Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN VISUAL BRANDING LEKER 88 DI SEMARANG VISUAL BRANDING DESIGN OF LEKER 88 IN SEMARANG Dimas Bayu Noverli Ferdino; Abi Senoprabowo
CITRAKARA Vol 1, No 02 (2019): September 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1183.27 KB)

Abstract

Pada era sekarang sudah banyak bidang usaha khususnya dibidang kuliner yangmemiliki segmentasi di kalangan anak muda. Banyak kafe yang menawarkan konsep yang unik guna menarik perhatian anak muda. Salah satunya ialah menyajikan menu tempo dulu yang dikemas secara modern. Leker 88 merupakan salah satu kafe yang menyajikan menu tempo dulu yang dikemas secara modern. Permasalahan disini ialah Leker 88 memiliki beberapa pesaing yang mana pesaing tersebut memiliki identitas dan citra yang lebih dikenal oleh masyarakat kota Semarang serta leker 88 memiliki visi untuk menjadi produsen leker di pulau jawa. Oleh karena itu Leker 88 membutuhkan identitas yang dapat mencerminkan citra agar dapat bersaing dan visi yang dimiliki leker 88 lebih mudah tercapai. Visual branding akan memudahkan pembentukan identitas dan citra tersebut. Dengan penggunaan beberapa metode analisis yaitu analisis konstanta variabel, analisis swot dan brainstorming, maka terciptalah logo yang mencitrakan Leker 88 sebagai kafe leker yang inovative, berkualitas dan citra rasa terbaik. Selain logo, citra tersebut didukung dengan adanya elemen grafis dan media pendukung yang bertugas untuk memperkuat citra yang dibangun.
PERANCANGAN VISUAL BRAND BANQUET GUMAYA TOWER HOTEL Farihatul Munifah; Abi Senoprabowo
CITRAKARA Vol 1, No 01 (2019): April 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (868.854 KB)

Abstract

Abstrak Banquet Gumaya Tower Hotel Semarang merupakan usaha yang bergerak dalam bidang Hospitality yang berada dibawah naungan Gumaya Tower Hotel. Tidak adanya visual brand sebagai identitas, mengakibatkan masyarakat tidak mengetahui identitas Banquet Gumaya Tower Hotel serta peran dari banquet. Banquet Gumaya Tower Hotel mengandalkan logo utama dari Gumaya sehingga mengakibatkan missperception dimasyarakat. Visual brand  merupakan upaya untuk membangun identitas dibenak audiens mengenai peran dan citra dari Banquet Gumaya Tower Hotel. Yang dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan merancang visual brand yang sesuai dengan karakter dan citra dari Banquet Gumaya Tower Hotel, dengan tujuan untuk mengkomunikasikan kepada target audiens melalui logo dan media yang tepat. Perancangan visual brand ini dibuat melalui perancangan efektif menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan  mengumpulkan data berupa literatur, dokumentasi, dan observasi. Kemudian data dianalisis menggunakan analisis SWOT dan grup brainstorming untuk menyessuaikan visi dan misi serta karakter perusahaan untuk menentukan strategi analisis yang menghasilkan kata kunci yang nantinya akan digunakan sebagai acuan dalam perancangan. Kemudian didapatkan hasil yaitu logotype, hospitality, asimetris, gold, hitam, elegant, eksklusif, modern, dekoratif danramah tamah. Media yang digunakan merupakan media lini bawah berupa logo dan GSM sebagai media utama, dan bussines stationery, brosur, serta napkin sebagai media pendukung. Melalui perancangan visual brand ini Banquet Gumaya Tower Hotel dapat memperkuat identitas yang dimiliki serta meminimalisir terjadinya kesalahan persepsi di masyarakat. Kata Kunci: Banquet, Gumaya, Visual Brand
PERANCANGAN KOMIK STRIP DIGITAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI INSTAGRAM KOMIK PATAH HATI OLEH YOGADANU Tsania Ratu Firdaus; Abi Senoprabowo
CITRAKARA Vol 3, No 3 (2021): DESEMBER 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (842.742 KB)

Abstract

Komik Patah Hati adalah salah satu karya komik digital dari Red Sugar Studio yang dirilis pada tahun 2017. KPH (Komik Patah Hati) pertama kali rilis pada platform Ciayo yang berawal dari mengikuti kontes stiker Line. Namun pada tahun 2020 platform Ciayo mengalami kendala dan menutup layanannya sehingga tidak dapat mendukung lagi penerbitan KPH. Penulis memutuskan untuk memilih topik perancangan ini dengan tujuan membantu Red Sugar Studio untuk mempertahankan jumlah pembaca setia Komik Patah Hati dan memperkenalkan komik kepada jangkauan masyarakat yang lebih luas. Perancangan ini menggunakan pengumpulan data dengan metode SW+lH. Hasil analisis dari metode SW+lH yaitu merancang media promosi yang efektif dan menarik untuk mendapatkan jangkauan pembaca yang luas. Perancangan media promosi ini menghasilkan Komik Strip dan beberapa media pendukung seperti X-Banner, stiker, pin dan notebook.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI SENANTIASA COFFEE TO GO SEMARANG UNTUK MENARIK KONSUMEN Muhammad Abdul Hafidz; Abi Senoprabowo
CITRAKARA Vol 3, No 2 (2021): September 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1449.473 KB)

Abstract

Senantiasa Coffee To Go merupakan salah satu bisnis toko kopi yang berada di Semarang tepatnya beralamat di jalan Genuk Krajan 1 No. 1, Tegalsari, Kec. Candisari. Berdiri sejak pertengahan tahun 2020 oleh pemiliknya bapak Anggara Raharjo. Masalah yang sedang di alami belum tercapainya target penjualan yang di inginkan setiap bulannya yaitu sebanyak 1000pcs. Tujuan dari penelitian ini ialah merancang sebuah media promosi untuk Senantiasa Coffee To Go agar dapat menarik konsumen terhadap produk yang ditawarkan. Manfaat dari penelitian ini bagi perusahaan dapat membantu memperkenalkan Senantiasa Coffee To Go ke masyarakat Semarang yang hobinya suka meminum kopi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan cara melakukan wawancara langsung dengan narasumber, sehingga dapat mendapatkan data yang lebih akurat. Sehingga untuk hasilnya dapat tercipta ide baru yang lebih kreatif dalam mempromosikan produk dari Senantiasa Coffee To Go ke masyarakat Semarang ataupun luar kota.
Perancangan Buku Ilustrasi Tradisi Dongzhi sebagai Upaya untuk Mempererat Komunikasi dalam Keluarga Jiem Meilin Evriyani Gunawan; Abi Senoprabowo
CITRAKARA Vol 4, No 1 (2022): APRIL 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2986.344 KB)

Abstract

Penggunaan gadget berlebih dan tidak terkontrol membuat komunikasi antara orang tua dan anak semakin berkurang sehingga orang tua sulit memantau perkembangan anak. Selain itu, hal ini juga menjadi faktor cukup banyaknya anak yang tidak mengetahui adanya tradisi Dongzhi yang mengajarkan nilai-nilai moral tentang kekeluargaan. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang menarik untuk memperkenalkan tradisi Dongzhi kepada anak-anak, sekaligus mengedukasi pentingnya komunikasi dalam keluarga. Metode penelitian yang digunakan, yaitu metode kualitatif yang diperoleh melalui hasil studi pustaka. Data ini kemudian diolah menggunakan metode analisis framing sebagai dasar perancangan buku berbasis digital illustration untuk anak-anak berusia 8-12 tahun. Buku ilustrasi ini bergaya kartunis bertekstur krayon yang berisi narasi tokoh seorang anak dan hubungan dengan orang tuanya yang dikaitkan dengan filosofi dari tradisi Dongzhi
Pelatihan SDM Sekolah KKM MA Mranggen dalam Pembuatan Konten Media Sosial untuk Branding Institusi sebagai Media Promosi PPDB Muslih Muslih; Abi Seno Prabowo; Elkaf Rahmawan Pramudya; Arief Soeleman; Sarwadi Sarwadi
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 5, No 3 (2022): September 2022
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v5i3.679

Abstract

Teknologi Informasi untuk mengelola lembaga pendidikan berupa layanan jasa kepada masyarakat sebagai perwujudan pada bentuk pembelajaran kepada pengguna atau stakeholder mempunyai beberapa tahapan diantaranya melakukan perekrutan calon peserta didik agar mendaftar ke lembaga tersebut. Lembaga pendidikan harus memiliki kemampuan melakukan scaning lingkungan eksternal, kompetitor lembaga lain, memperhitungkan kompetensi internal, sehingga dapat menciptakan strategi yang mumpuni untuk memenangkan persaingan tanpa meninggalkan esensi dari pendidikan itu sendiri. Kelompok Kerja Madrasah Aliyah (KKM MA-1) Kabupaten Demak merupakan forum Madrasah Aliyah yang berkedudukan di kecamatan Mrangen diharapkan dapat mengakomodasi kegiatan-kegiatan dari Anggota di seluruh Madrasah Aliyah yang ada di kecamatan Mrangen supaya lebih maju kedepan dalam ilmu dan agama dan lebih khusus promosi ke masyarakat untuk menggaet peserta didik yang semakin turun dimasa pandemi COVID-19 ini. Outcome yang dihasilkan diantaranya Pemanfaatan media sosial untuk meraih pasar kompetisi peserta didik baru yang dimiliki selama ini hanya faceebook dengan pengelolaan yang terbatas terlihat dari unggahan yang ditampilkan. Berdasarkan hasil observasi, sekolah mengalami keterbatasan dalam pengelolaan media sosial karena keterbatasan dengan kemampuan layout dan desain, maka dibutuhkan pendampingan terhapap lembaga KKM MA tersebut dalam layout desain untuk konten-konten media sosial dalam mempromosikan sekolah, khususnya untuk penerimaan peserta didik baru.
Pengembangan Konsep Game Edukasi Tentang Pengenalan Makanan Tradisional Indonesia kepada Anak-Anak Usia Dini Noor Hasyim; Abi Senoprabowo; Elkaf Rahmawan Pramudya
Prosiding Seminar Sains Nasional dan Teknologi Vol 12, No 1 (2022): VOL 12, NO 1 (2022): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/psnst.v12i1.6891

Abstract

Minat anak terhadap makanan tradisional Indonesia saat ini mulai berkurang. Hal tersebut karena terpengaruhnya anak-anak terhadap budaya luar yang tersaji diberbagai media serta memudarnya kecintaan terhadap makanan tradisional Indonesia. Maka dibutuhkan suatu media pengenalan tentang makanan tradisional Indonesia melalui media game Tujuan dari penelitian ini adalah pembuatan konsep aplikasi game edukasi untuk memperkenalkan kembali makanan tradisional nusantara kepada anak usia dini. Perancangan game edukasi makanan tradisional nusantara memerlukan sebuah konsep yang baik agar tujuan game edukasi ini dapat tercapai dengan baik. Penelitian ini merupakan bagian dari metode perancangan MDLC yaitu tahap konsep dan perancangan. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan studi literatur, wawancara, dan observasi. Hasil dari penelitian ini berupa konsep dasar aplikasi game edukasi makanan tradisional nusantara yang disajikan dalam bentuk flowchart aplikasi dan storyboard aplikasi. Dengan konsep yang dibuat dengan detail, maka aplikasi ini nantinya dapat mudah dipahami dan digunakan oleh masyakat khususnya anak usia dini.
Perancangan Buku Ilustrasi Resep Jajanan Tradisional Jawa Tengah sebagai Bentuk Upaya Pelestarian Budaya Melinia Limin; Abi Senoprabowo
CITRAKARA Vol 4, No 2 (2022): JULI 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jajanan tradisional merupakan salah satu bentuk warisan budaya nenek moyang yang perlu dilestarikan dan dijaga eksistensinya. Kurangnya pengetahuan anak-anak mengenai jajanan tradisional bisa menjadi potensi hilangnya jajanan tradisional. Oleh karena itu perlu adanya perancangan media edukatif dan hiburan yang bisa digunakan untuk meningkatkan minat anak-anak sekaligus memperkenalkan jajanan tradisional. Penelitian untuk perancangan ini menggunakan metode kualitatif dan analisa 5W+1H agar sesuai dengan kebutuhan untuk menyelesaikan permasalahan dengan tepat. Hasil perancangan berupa buku ilustrasi resep jajanan tradisional Jawa Tengah yang diharapkan bisa menjadi media untuk memperkenalkan budaya jajanan tradisional Jawa Tengah kepada anak-anak sebagai upaya untuk melestarikan budaya.
Analisis Usability pada Aplikasi Trans Semarang dengan Metode Heuristics Evaluation Puri Sulistiyawati; Abi Senoprabowo; Toto Haryadi
Science Tech: Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Vol 9 No 1 (2023): Februari
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/st.vol9.no1.a13690

Abstract

The Trans Semarang application is built by “UPTD”, the Public Service Agency of Trans Semarang to provide information about bus routes, ticket price, the nearest bus, and tourism. Referring to Playstore, there are a lot of complaints from users especially in difficulting usage of the application. This becomes a reason to evaluate the usability to find problems on user interface which is conducted through heuristic evaluation method by using the ten principles usability indicator. The result of this research is there are several problems, with the average of low problem by the low priority recovery and 2 aspects of problems with high priority recovery recommendation namely Consistency and Standard aspects with savering rating about 3,4. In addition, the results of this study are expected to be used as a reference and recommendation for developing the Trans Semarang application to make it easier and more comfortable for users.
ANALISIS PENGGUNAAN WARNA PADA TRAILER FILM JOHN WICK CHAPTER-4 DENGAN SEMIOTIKA PEIRCE Bagas Wijayanto; Abi Senoprabowo
JURNAL IMAJINASI Vol 7, No 1 (2023): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v7i1.45307

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui, apakah pemilihan warna dalam trailer film John Wick Chapter 4 sudah efektif, selaras dengan tema, genre, dan story film. Dipilihnya Trailer Film John Wick Chapter 4 untuk topik penelitian dikarenakan dalam tiga minggu setelah diunggah pada laman youtube, telah ditonton lebih dari 23 juta kali dan mendapatkan 269 ribu like, serta lebih dari 14 ribu komentar , hal itu membuktikan bahwa trailer tersebut dapat menarik banyak antusias penonton. Trailer FIlm merupakan sebuah representasi singkat dari film yang akan ditayangkan, digunakan untuk membangkitkan minat dan emosi penonton supaya ingin menonton keseluruhan film itu. Salah satu hal pada trailer film yang dapat menarik perhatian penonton trailer film adalah adanya teknik editing yang kreatif, dengan menampilkan adegan yang dirasa penting untuk memperkuat pesan tersirat yang ada didalam trailer, salah satunya dengan menggunakan warna. Warna berperan sangat besar sebagai pembeda identitas, mempengaruhi mood, dan menyampaikan pesan. Untuk mengetahui dari makna warna yang tersirat, penelitian ini menggunakan pendekatan semiotika milik Peirce dan psikologi warna milik John Gage. Didapatkan kesimpulan bahwa penggunaan warna pada trailer film John Wick Chapter 4 sudah efektif, karena dapat selaras dengan inti cerita, tema, dan genre film itu sendiri.