p-Index From 2021 - 2026
7.957
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Kreativitas Visual Siswa melalui Pelatihan Media Personal Branding di SMK Al Kautsariyyah Demak Ali Muqoddas; Muslih Muslih; Abi Senoprabowo; Elkaf Rahmawan P.; Puri Sulistiyawati; M. Arief Soeleman; Supriyono Asfawi
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 9, No 1 (2026): JANUARI 2026
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v9i1.3221

Abstract

Transformasi digital dalam industri kreatif menuntut peserta didik pendidikan vokasi, khususnya pada kompetensi Desain Komunikasi Visual (DKV), untuk memiliki kesiapan profesional yang melampaui penguasaan keterampilan teknis semata. Realitas di lapangan menunjukkan bahwa sebagian siswa sekolah menengah kejuruan masih belum memiliki pemahaman yang memadai terkait pembentukan identitas profesional, pengelolaan proses kreatif, serta penyajian karya dalam bentuk portofolio digital yang relevan dengan standar industri. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini dirancang sebagai intervensi edukatif melalui pelaksanaan pelatihan dan pendampingan sistematis yang berfokus pada integrasi personal branding dengan penyusunan portofolio digital siswa DKV di SMK Al Kautsariyyah Demak. Pendekatan kegiatan meliputi penguatan pemahaman konseptual, eksplorasi karakter visual individu, kurasi dan pengemasan karya, serta pendampingan pemanfaatan platform digital sebagai media presentasi profesional. Implementasi program menunjukkan adanya peningkatan kesadaran peserta didik terhadap pentingnya konsistensi identitas visual dan kemampuan menyajikan karya secara terstruktur dan komunikatif. Selain berdampak pada peningkatan kompetensi siswa, kegiatan ini juga menjadi sarana pembelajaran kontekstual bagi mahasiswa dan dosen dalam pelaksanaan tridarma perguruan tinggi serta mendukung capaian Indikator Kinerja Utama (IKU). Dengan demikian, program ini berperan dalam memperkuat keterhubungan antara pendidikan vokasi dan kebutuhan aktual industri kreatif. Untuk luaran kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini, juga akan dipublikasikan pada jurnal nasional pengabdian masyarakat ABDIMASKU, hasil dokumentasi pelaksanaan diupload pada youtube, dan HKI. Kegiatan PKM ini laksanakan oleh dosen dan mahasiswa dari program studi Desain Komunikasi Visual dan Teknik Informatika yang terakreditasi unggul sehingga kompeten dibidangnya masing-masing.
Pelatihan Desain User Interface (UI) Berbasis Praktik untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa DKV SMK Bhakti Nusantara Kabupaten Demak Muslih Muslih; Noor Hasyim; Henry Bastian; Abi Senoprabowo; Ali Muqoddas; Elkaf Rahmawan P.; Novia Wahyu W.
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 9, No 2 (2026): MEI 2026
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v9i2.3321

Abstract

User Interface and User Experience (UI/UX) design training is an important effort to enhance the competencies of vocational high school (SMK) students, particularly those in the Visual Communication Design (DKV) program, in order to align with the demands of the digital industry. This activity aims to develop students’ skills in designing web-based application interfaces through training using Figma and Adobe XD. The method applied is project-based learning, which includes the delivery of fundamental UI/UX concepts, wireframing, interface design, and the development of interactive prototypes. The participants of this activity were DKV students at SMK Bhakti Nusantara Mranggen.The results of the training indicate an improvement in students’ understanding of UI/UX concepts as well as their ability to produce more structured and user-oriented designs. Students were also able to utilize key features in Figma and Adobe XD to create interactive interface designs and prototypes. In addition, there was a shift in students’ workflow from static graphic design using Adobe Photoshop and CorelDRAW toward a system-based and user experience–oriented design approach. Therefore, this training contributes to improving students’ readiness to meet the demands of the digital creative industry.
Perancangan Desain Kalender Sebagai Media Promosi Untuk Brand Awareness PT. Frisindo Mitra Usaha Joegia Reyhan Siva Narendra; Abi Senoprabowo
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 12, No 2 (2025): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v12i2.71775

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan media promosi yang efektif untuk meningkatkan brand awareness PT. Frisindo Mitra Usaha. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan studi pustaka. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan analisis SWOT untuk mengidentifikasi faktor internal dan eksternal perusahaan. Hasil analisis SWOT digunakan untuk merumuskan strategi promosi yang tepat, yang diimplementasikan dalam konsep visual media promosi. Metode perancangan yang digunakan mengacu pada model Robin Landa, yang meliputi fase Orientation, Analysis, Concepts, Design Development, dan Implementation. Diharapkan, hasil perancangan dapat meningkatkan brand awareness, citra merek, serta mendukung tujuan bisnis PT. Frisindo Mitra Usaha.
PERANCANGAN ANIMASI 2D BAHAYA STUNTING BAGI ANAK USIA 0-5 TAHUN DI KABUPATEN PATI Muqoddas, Ali; Senoprabowo, Abi; Prabowo, Dwi Puji; Langit, Tifa Sekar; Nugraini, Siti Hadiati
Jurnal Informatika UPGRIS Vol 10, No 1: Juni 2024
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v10i1.19086

Abstract

Stunting is a condition where a toddler is smaller or shorter than his age. The Covid-19 pandemic has resulted in stunting cases in Indonesia increasing, including in Pati Regency. Stunting cases that occur in Pati Regency are mostly caused by wrong parenting patterns which, if not immediately addressed, children will experience mental, psychomotor and intellectual disabilities, and can affect human resources in the area. The research method in this design is qualitative with a framing analysis method. This design applies basic pre-production, production and post-production media methods. The main message in this design is an appeal for mothers to choose the right parenting style through 2D animation media..
Analisis Usability Aplikasi Virtual Reality UMKM Lumintu dari Sudut Pandang Pengguna Senoprabowo, Abi; Muqoddas, Ali; Prabowo, Dwi Puji; Pramudya, Elkaf Rahmawan; Bastian, Henry
Jurnal Informatika UPGRIS Vol 10, No 1: Juni 2024
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v10i1.18214

Abstract

Aplikasi virtual reality UMKM Lumintu dirancang untuk dapat memfasilitasi UMKM Lumintu dalam memamerkan produk mereka. Aplikasi ini dibuat karena UMKM Lumintu tidak memiliki kemampuan untuk menyelengarakan pameran secara mandiri dikarenakan untuk membuat pameran yang bagus dan menarik diperlukan dana yang besar. Selain itu, perubahan dari melihat pameran nyata ke bentuk pameran maya memberikan pengalaman yang berbeda bagi pengguna saat menggunakan pameran digital virtual reality. Ketergunaan tersebut yang sering disebut sebagai usability. Fokus dari penelitian ini adalah menganalisis usability aplikasi virtual reality UMKM Lumintu dari sudut pandang pengguna sehingga dari hasil evaluasi dapat digunakan sebagai rekomendasi untuk perbaikan pembuatan aplikasi virtual reality ruang pamer selanjutnya. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan metode pengambilan data menggunakan kuisioner. Analisis data yang digunakan adalah 5 komponen usability berdasarkan teori dari Handiwidjojo dan Ernawati yaitu learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi virtual reality UMKM Lumintu ini layak untuk didistribusikan ke pengguna karena memiliki nilai yang baik dalam setiap komponen.
Perancanan Maskot untuk Memperkenalkan Picholab Studio Marsa Husni Ramadhan; Abi Senoprabowo
CITRAKARA Vol. 8 No. 1 (2026): APRIL 2026
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sebagai sebuah bagian dari brand identity, maskot memiliki peranan penting untuk memperkenalkan sebuah brand/ perusahaan. Pickolab Studio belum memiliki maskot yang mampu mencerminkan karakteristik serta dekat dengan masyarakat. Oleh karena itu, perancangan maskot Pickolab Studio dilakukan untuk mencerminkan karakteristik serta dikenal dekat oleh masyarakat. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif melalui pengumpulan data primer dan data sekunder. Metode analisis yang digunakan adalah analisis semiotika Charles Sanders Pierce, matriks SOAR, dan brainstorming. Melalui hasil analisis tersebut dihasilkan maskot Pickolab Studio bernama “Piko” berwujud air, lucu, dan futuristik dengan media utama berupa Mascot Guideline (GSM) serta media pendukung berupa T-shirt, Id-Card, Business Card, Totebag dan Pin. Kata Kunci : Brand Identity, Maskot, Pickolab Studio
Perancangan Media Promosi Omah Manten untuk Memperluas Jangkauan Pasar di Kabupaten Blora Lilik Puji Lestari; Abi Senoprabowo
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 2 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i2.5446

Abstract

Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah kurang optimalnya strategi promosi yang digunakan oleh Omah Manten, sebuah sanggar rias pengantin di Blora. Mayoritas pelanggan berasal dari Kedungtuban, sementara Cepu masih sedikit yang mengenal dan menggunakan layanan jasa Sanggar Rias Omah Manten sedangkan Blora sama sekali belum ada yang mengenal dan menggunakan layanan Sanggar rias Omah Manten. Ini menunjukkan terbatasnya jangkauan pemasaran. Promosi hanya dilakukan melalui media sosial tanpa iklan berbayar dan secara konvensional dari mulut ke mulut. Hal ini menyebabkan rendahnya brand awareness dan daya saing Omah Manten dibandingkan kompetitor. Untuk menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini menggunakan teori bauran pemasaran 7P dan analisis SWOT untuk merancang strategi promosi yang efektif. Metode penelitian yang digunakan yaitu kualitatif sedangkan metode perancangan menggunakan tahapan Robin Landa yang terdiri dari orientasi, analisis, konsep desain, pengembangan desain, dan implementasi. Data diperoleh melalui wawancara dan observasi langsung. Hasil perancangan menghasilkan media promosi cetak dan digital (poster, banner, dan konten media sosial) dengan desain elegan (hitam, emas, putih) yang dirancang untuk memperkuat karakter brand dan meningkatkan jangkauan pasar. Desain ini secara visual mampu meningkatkan brand awareness Omah Manten, khususnya di wilayah Blora dan Cepu. Dengan demikian, perancangan media promosi ini dapat menjadi solusi strategis untuk memperluas pasar dan menarik lebih banyak pelanggan potensial di Kabupaten Blora.
PEMANFAATAN AI UNTUK PEMBUATAN KARYA ILMIAH SISWA SMA NEGERI 1 MRANGGEN Puri Sulistiyawati; Abi Senoprabowo; Ali Muqoddas; Noor Hasyim
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 7 No. 3 (2026): Vol. 7 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v7i3.59377

Abstract

Keterbatasan kemampuan siswa dalam menyusun karya ilmiah serta rendahnya pemanfaatan teknologi digital untuk kepentingan akademik masih menjadi tantangan di tingkat sekolah menengah atas, termasuk di SMA Negeri 1 Mranggen, Kabupaten Demak. Sebagian besar siswa belum memahami struktur penulisan ilmiah secara sistematis dan belum mampu memanfaatkan teknologi Artificial Intelligence (AI) sebagai alat bantu dalam proses penulisan. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi siswa dalam menyusun karya ilmiah melalui pemanfaatan teknologi AI secara efektif dan etis. Pelatihan dilaksanakan melalui beberapa tahapan, yaitu pemberian literasi digital dan dasar-dasar penulisan karya ilmiah, pelatihan penggunaan berbagai tools AI untuk mendukung proses penulisan, serta pendampingan praktik penyusunan karya ilmiah secara bertahap. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman dan keterampilan siswa dalam menyusun karya ilmiah yang lebih sistematis, serta kemampuan dalam memanfaatkan AI untuk brainstorming ide, pengolahan referensi, parafrase, dan proofreading. Selain itu, siswa berhasil menghasilkan karya ilmiah yang dapat digunakan sebagai portofolio akademik. Meskipun demikian, beberapa tantangan masih ditemukan, seperti keterbatasan perangkat digital, koneksi internet yang belum stabil, serta variasi kemampuan awal siswa dalam literasi digital. Secara keseluruhan, kegiatan ini terbukti efektif dalam meningkatkan kesiapan akademik siswa serta membuka peluang pemanfaatan teknologi AI secara berkelanjutan dalam pembelajaran. Program ini juga berpotensi untuk direplikasi di sekolah lain sebagai upaya penguatan literasi ilmiah dan digital di tingkat pendidikan menengah.