p-Index From 2021 - 2026
5.891
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

DESAIN INOVASI PEMBELAJARAN FLOW-DEEP LEARNING UNTUK OPTIMALISASI POTENSI DIRI MAHASISWA DIFABEL Hidayat, Hidayat; Bakhtiar, Afakhrul Masub; Astutik, Rini Puji; Sayyidatul Azifah, Wanda
JUSTI (Jurnal Sistem dan Teknik Industri) Vol. 5 No. 1 (2024): justi
Publisher : Universitas Muhammadiyah Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30587/justicb.v5i1.8776

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang inovasi pembelajaran berbasis flow-deep learning yang dapat mengoptimalkan potensi diri mahasiswa difabel. Dengan meningkatnya kebutuhan akan aksesibilitas dalam pendidikan tinggi, pendekatan ini diharapkan dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih inklusif dan efektif. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus dengan melibatkan mahasiswa difabel di berbagai program studi. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan kuesioner untuk mengevaluasi kebutuhan dan tantangan yang dihadapi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model flow-deep learning dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa, serta memperbaiki hasil belajar mereka. Temuan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan terhadap pengembangan kurikulum yang lebih responsif terhadap kebutuhan mahasiswa difabel, serta memperkuat argumentasi tentang pentingnya pendidikan inklusif di institusi pendidikan tinggi.
Utilization of ‘Counting Box’ Media in Addition and Subtraction Word Problems for First Grade Elementary School Students Septia, Riris; Sari, Arissona Dia Indah; Bakhtiar, Afakhrul Masub
JMEA : Journal of Mathematics Education and Application Vol 3, No 1 (2024): Februari
Publisher : JMEA : Journal of Mathematics Education and Application

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30596/jmea.v3i1.18617

Abstract

This research aims to describe the effect of using counting box media in addition and subtraction story questions on the ability to understand concepts in grade 1 students at UPT SD Negeri 29 Gresik and the obstacles to its use. This study used descriptive qualitative method. Data collection in this research was carried out by interviews with class teachers and class 1 students, observations, concept understanding tests and also documentation. The data was analyzed in 3 stages, namely data reduction, data presentation and drawing conclusions. Testing the validity of the researcher's data uses technical triangulation and source triangulation. The results of this research show that the use of counting box media can have a positive effect on grade 1 elementary school students. The effect can be seen from the results of students' ability tests which have increased compared to before using the counting box media, students' enthusiasm becomes high when learning mathematics using the counting box media. This media also makes it easier for students to solve story problems on addition and subtraction of numbers 1-10. However, there were 2 obstacles experienced by students when using counting box media, including the container for holding objects that was not large enough, the cartoon image used as a marker of the subject's identity in the questions was vulnerable to falling off the glass.
Analisis Penggunaan Metode Bermain Peran Untuk Meningkatkan Interaksi Antar Siswa Annajih, Muhammad Hadi; Bakhtiar, Afakhrul Masub
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 10 No. 4 (2024)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v10i4.9787

Abstract

Metode bermain peran merupakan sebuah pendekatan yang sangat efektif sebagai upaya meningkatkan interaksi antar siswa, dengan fokus pada pengembangan kemampuan berbicara antar siswa maupun dengan guru, kemampuan percaya diri dan pengendalian emosional. Dalam pembahasan ini, penelitian dan juga analisis literatur juga mampu sebagai sarana yang efektif dalam melatih siswa untuk percaya diri dan yakin dalam berinteraksi dengan siswa lain. Manfaat dari penggunaan metode bermain peran dalam pembelajaran yaitu dapat membantu siswa mengenali lingkungan sekitar dan mengekspresikan dirinya. Bermain peran juga bisa mempengaruhi perkembangan pribadi dan sosial anak. Melalui bermain peran anak juga mampu membangun identitasnya dan meningkatkan kemandirian. Dengan demikian, implementasi dari metode bermain peran untuk meningkatkan interaksi antar siswa merupakan suatu hal yang sangat penting dan sangat bermanfaat bagi pengembangan kemampuan berbicara antar siswa dan kemampuan percaya diri secara keseluruhan. Hal ini adalah salah satu bentuk dari sebuah pendekatan yang sangat inovatif dan berorientasi pada pengalaman siswa untuk membantu dalam meningkatkan kemampuan berinteraksi tiap siswa. Oleh sebab itu, penelitian dan praktik serta pengembangan dari metode bermain peran dalam ruang lingkup interaksi siswa diharapkan dapat memberikan sebuah kontribusi kepada masyarakat dan dengan demikian pula peningkatan interaksi siswa dapat memberikan kontribusi juga pada aspek peningkatan kualitas pendidikan di Indonesia.
Analisis Faktor-Faktor Kesulitan Menulis pada Peserta Didik Kelas Rendah Amalia, Rahma Audina; Bakhtiar, Afakhrul Masub
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 10 No. 4 (2024)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v10i4.10755

Abstract

Menulis permulaan merupakan salah satu jenis kemampuan yang paling dasar dalam menyampaikan pola bahasa dengan bentuk rangkai kata atau tulisan. Dengan menulis, peserta didik mampu untuk menuangkan ide atau pikirannya. Namun, tidak semua peserta didik memiliki keterampilan menulis yang sepadan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi kesulitan belajar dalam menulis khususnya di kelas rendah. Penelitian ini memanfaatkan desain penelitian yang bersifat kualitatif dengan memanfaatkan pendekatan deskriptif dengan menggunakan metode studi kepustakaan (library research). Data pada penelitian ini bersumber dari berita, artikel, dan jurnal publikasi yang pengumpulannya dilakukan dengan memanfaatkan teknik dokumentasi. Teknik analisis yang digunakan adalah teknik analisis isi atas literatur dan artikel yang dijadikan sebagai sumber data penelitian. Hasil penelitian menunjukan jika peserta didik dengan kelas rendah mengalami kesulitan menulis. Banyak dari peserta didik belum bisa membedakan antara huruf kapital dengan huruf kecil, lambat dalam menulis, ukuran dan bentuk huruf tidak rata, memegang alat tulis belum sempurna. Permasalahan tersebut disebabkan oleh faktor internal dan kesternal. Faktor internal yang meliputi rendahnya kemampuan motorik, kurangnya daya ingat peserta didik, minat serta motivasi peserta didik yang rendah. Sedangkam faktor eksternal antara lain orang tua yang mengabaikan kemampuan peserta didik, lingkungan sekitar, pengaruh teknologi dan media sosial.
PENGEMBANGAN MEDIA 3D MINI PANGGUNG BONEKA TANGAN UNTUK KETERAMPILAN BERBICARA Wulandari, Nur Dwi; Bakhtiar, Afakhrul Masub; Alfiansyah, Iqnatia
Sindoro: Cendikia Pendidikan Vol. 12 No. 8 (2025): Sindoro Cendikia Pendidikan
Publisher : Cahaya Ilmu Bangsa Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9644/sindoro.v12i8.11050

Abstract

penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran 3D Mini Panggung Boneka Tangan untuk Keterampilan Berbicara. Pengembangan media ini mengacu pada model ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu Analisis (Analyze), Perancangan (Design), Pengembangan (Develop), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Hasil penelitian ini berupa media pembelajaran 3D Mini Panggung Boneka Tangan yang diterapkan pada materi cerita rakyat berjudul “Timun Mas” dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian ini dilaksanakan di kelas II UPT SD Negeri 18 Gresik dengan melibatkan 27 peserta didik. Data dikumpulkan melalui wawancara, validasi media pembelajaran, dan angket respon peserta didik. Hasil analisis menunjukkan bahwa media 3D Mini Panggung Boneka Tangan masuk dalam kriteria “Sangat Valid” dengan hasil validasi oleh validator ahli sebesar 92% dan oleh validator materi sebesar 96%. Hasil implementasi menunjukkan bahwa media 3D Mini Panggung Boneka Tangan dapat menarik antusias peserta didik saat proses pembelajaran materi cerita rakyat, hal ini dibuktikan juga dengan perolehan skor dari pengisian angket respon peserta didik sebesar 97% yang masuk dalam kategori “Sangat Baik”, sehingga hasil evaluasi media 3D Mini Panggung Boneka Tangan mendapatkan respon positif dari pengguna. Kata kunci: ADDIE. 3D Mini Hand Puppet Stage.
PENGEMBANGAN MEDIA POP-UP BOOK BERBASIS PERMAINAN UNTUK KETERAMPILAN BERBICARA SISWA SEKOLAH DASAR Sa'adah, Nailis; Bakhtiar, Afakhrul Masub; Alfiansyah, Iqnatia
Sindoro: Cendikia Pendidikan Vol. 12 No. 8 (2025): Sindoro Cendikia Pendidikan
Publisher : Cahaya Ilmu Bangsa Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9644/sindoro.v12i8.11051

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa Pop-up Book berbasis permainan untuk keterampilan berbicara siswa sekolah dasar. Pada materi wawancara di kelas IV UPT SD Negeri 18 Gresik. Pengembangan media Pop-up Book berbasis permainan ini menggunakan penelitian model 4D yang memiliki 4 tahap yaitu Pendefinisian (Define), Perancangan (Design), Pengembangan (Develop) serta tahap terakhir yaitu Penyebaran (Disiminate) yang dilakukan hanya terbatas di kelas IV UPT SD Negeri 18 Gresik dengan jumlah 24 peserta didik. Pengumpulan data yang digunakan dengan memvalidasi kepada validator ahli media, validator ahli materi, serta angket respon peserta didik Media Pop-up Book berbasis permainan telah melalui proses validasi untuk menilai kelayakannya sebagai sumber belajar. Hasil validasi ahli media menunjukkan skor rata-rata sebesar 88%, yang mengindikasikan tingkat kevalidan tinggi dan masuk kategori "sangat valid". Validasi ahli materi menghasilkan skor rata-rata sebesar 97%, juga termasuk kategori "sangat valid", menguatkan bahwa media ini sangat sesuai untuk digunakan dalam pembelajaran. Selain itu, hasil angket respon peserta didik menunjukkan penerimaan positif dengan skor rata-rata sebesar 85%, yang menempatkan media ini dalam kategori "sangat baik". untuk digunakan dalam proses pembelajaran di kelas. Kata kunci : Model 4D, Pop-up Book Berbasis Permainan
IbM Guru: Pelatihan dan Pendampingan Pengembangan Buku Ajar Literasi Matematika dan Bahasa Khikmiyah, Fatimatul; Asmara, Candra Hadi; Bakhtiar, Afakhrul Masub
International Journal of Community Service Learning Vol. 1 No. 3 (2017): November 2017
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2370.704 KB) | DOI: 10.23887/ijcsl.v1i3.12594

Abstract

Khikmiyah (2016) menunjukkan bahwa pengetahuan yang dimiliki oleh para guru khususnya guru matematika tentang literasi sangat rendah. Meskipun demikian, sebagian besar guru menyatakan bahwa kemampuan literasi memiliki peranan penting bagi peserta didik. Selain itu, referensi berbahasa Indonesia yang digunakan untuk mendukung tercapainya literasi sangat terbatas. Agar siswa memiliki kemampuan literasi yang baik maka kemampuan ini harus diasah dan dilatih sejak dini. Salah satu cara paling efektif yang dapat dilakukan untuk melatih literasi siswa sejak dini yaitu melalui guru. Program yang ditawarkan dalam kegiatan pengabdian IbM ini adalah menyelenggarakan pelatihan dan pendampingan buku ajar literasi matematika dan bahasa untuk guru SD/MI. Tujuan jangka panjang dari kegiatan ini adalah menyebarluaskan literasi matematika dan bahasa, peningkatan pengetahuan dan kemampuan literasi guru dan siswa di sekolah dasar dan menengah serta tersedianya buku ajar literasi untuk siswa sekolah dasar dan menengah. Adapun target khusus yang ingin dicapai dalam kegiatan pengabdian ini adalah tersedianya buku ajar literasi matematika dan bahasa untuk siswa SD/MI.Hasil dari kegiatan ini yaitu; (1) Buku ajar literasi matematika dan Bahasa untuk Siswa kelas 5 SD/MI (2)Meningkatnya pengetahuan dan pemahaman guru tentang literasi, (3).Meningkatnya kesadaran guru tentang pentingnya literasi bagi peserta didik, (4).Meningkatnya pengetahuan dan pemahaman guru tentang model penelitian pengembangan khususnya model ADDIE, (5). Meningkatnya pengetahuan dan pemahaman guru tentang teknik penulisan buku.
Meningkatkan Keterampilan Membaca Dongeng Berbantu Boneka Jari di Sekolah Dasar Roudhotus Sita Yasin; Afakhrul Masub Bakhtiar; Nur Fauziyah
DIDAKTIKA Vol 28 No 2 (2022): September 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1043.772 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan membaca teks cerita dongeng peserta didik melalui media boneka jari “Wayang Krucil” pada peserta didik kelas II SD Muhammadiyah 2 GKB. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan secara kolaborasi dengan guru kelas. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas II SD Muhammadiyah 2 GKB yang berjumlah 20 peserta didik. Desain penelitian ini menggunakan model Arikunto yang terdiri dari 4 tahap yaitu perencanaan (Planning), pelaksanaan tindakan (Acting), pengamatan (Observing), dan refleksi (Reflecting). Teknik pengumpulan data melalui observasi, dokumentasi dan tes. Dengan menggunakan instrumen penelitian berupa lembar observasi aktivitas guru, lembar observasi aktivitas peserta didik, dan lembar tes. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media boneka jari “Wayang Krucil” dapat meningkatkan keterampilan membaca peserta didik. Peningkatan keterampilan membaca peserta didik dari hasil observasi aktivitas peserta didik, aktivitas guru dan tes. Dari hasil observasi aktivitas peserta didik dalam pembelajaran melalui media boneka jari “Wayang Krucil” dengan presentase 76 yang berada diantara rentang nilai 75 – 85 % dan termasuk ke dalam kategori baik. Hasil observasi aktivitas guru diperoleh bahwa pada siklus I tersebut guru memiliki kemampuan baik dalam mengelola pembelajaran dengan berbantu media boneka jari “Wayang Krucil” dengan jumlah skor 49 dan rata-rata yaitu 81,67% yang berada diantara skala 76 – 85 yang termasuk ke dalam kategori baik. Hasil tes hasil belajar peserta didik pada siklus I mengalami peningkatan secara klasikal mencapai 85% dan telah mencapai indikator keberhasilan yang diharapkan. Kata Kunci : Keterampilan membaca, media boneka jari, wayang krucil.
PENGEMBANGAN MEDIA BUSY BOOK UNTUK MATERI MEMBILANG BENDA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN Afakhrul Masub Bakhtiar
DIDAKTIKA Vol 28 No 1 (2022): Februari 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (249.922 KB) | DOI: 10.30587/didaktika.v28i2.3702

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Busy Book untuk materi membilang benda 1 sampai 10 pada anak tunagrahita ringan. Proses pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap diantaranya: Analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan, intrumen dalam penelitian ini terdiri dari 3 tahap diantaranya lembar validasi media pembelajaran Busy Book, lembar angket respon peserta didik atau orang tua, dan lembar tes hasil belajar. Subjek penelitian ini terdiri dari 3 anak tunagrahita ringan dengan gelaja Down Syndrom, Slow Learner, dan tunagrahita yang mengalami kesulitan membilang benda. Berdasarkan hasil analisis data dan uji coba dalam penelitian ini dilakkan menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran Busy Book untuk materi membilang benda memenuhi kriteria baik. Kriteria tersebut diantaranya: a) hasil validasi media pembelajaran yang dilakukan validator memperoleh nilai presentase rata- rata 86,5% yang dapat dikategorikan sangat baik, b) media pembelajaran dikatakan praktis apabila para validator menunjukkan bahwa media dapat digunakan dengan sedikit revisi, c) dikategorikan efeektif dengan memperoleh nilai ketuntasan belajar klasikal 100% dan hasil nilai presentase angket respon peserta didik atau orang tua terdapat media pembelajaran Busy Book sebesar 90,66%. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Busy Book ini efektif digunakan dalam pembelajaran untuk anak tunagrahita ringan.
Pengaruh Teknologi Gadget Pada Perkembangan Pendidikan Sosial Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Sayyidah Nafisah; Afakhrul Masub Bakhtiar
Al Qodiri : Jurnal Pendidikan, Sosial dan Keagamaan Vol. 20 No. 3 (2022): Al Qodiri : Jurnal Pendidikan, Sosial dan Keagamaan
Publisher : Lembaga Penelitian, Pengabdian kepada Masyarakat dan Publikasi Ilmiah (LP3M) Institut Agama Islam (IAI) Al-Qodiri Jember, Jawa Timur Indonesia bekerjasama dengan Kopertais Wilayah 4 Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53515/qodiri.2023.20.3.501-508

Abstract

Abstract In this digital age, technology can easily spread throughout the world with very fast and rapid development. As with gadgets where gadgets are used by almost all groups from parents to children. As is the case with elementary school age children, not many elementary school age children do not have their own gadgets. Therefore the researchers conducted this research to find out whether there were negative and positive impacts on the educational development of grade 3 elementary school children. This research was conducted using a qualitative method with a descriptive approach, in which the results of this study were taken from interviews with parents and class teachers as well as observations. Indeed, basically gadgets have a positive impact, namely to help the learning process and are able to increase children's knowledge to recognize new foreign vocabulary. In addition, gadgets themselves also have a negative impact on children, namely children will feel addicted to playing gadgets which contain online games and social media which are currently being loved by children at elementary school age. As parents, you should always supervise your children so they don't play gadgets too often, let alone forget the time and forget their school assignments. Keyword: The influence of gadget, Educational Development, Elementary School.