p-Index From 2021 - 2026
7.233
P-Index
This Author published in this journals
All Journal AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Transformasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat JINOP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Jurnal Elemen Edukasi: Jurnal Pendidikan Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Numeracy : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Pendas : Jurnah Ilmiah Pendidikan Dasar AXIOM : Jurnal Pendidikan dan Matematika Teorema: Teori dan Riset Matematika Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika GERVASI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat SAP (Susunan Artikel Pendidikan) JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS) Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA ABSIS : Mathematics Education Journal JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial Indo-MathEdu Intellectuals Journal Kawanua International Journal of Multicultural Studies Proceedings of the International Conference on Literacy and Education Cartesius Jurnal Riset Rumpun Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (JURRIMIPA) Student Scientific Creativity Journal International Journal of Trends in Mathematics Education Research (IJTMER) Konstanta: Jurnal Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam PEDAGOGIC: Indonesian Journal of Science Education and Technology Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pengajaran Journal of Multidiscipline and Collaboration Research Konstanta : Jurnal Matematika dan Ilmu Pengelatuan Alam
Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Modul Pembelajaran Matematika Berbasis Brain Based Learning (Bbl) Menggunakan Permainan Teka-Teki Silang Alma Mujahida; Muhamad Firdaus; Rahman Haryadi
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 4 No. 2 (2023): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v4i2.354

Abstract

The aim of this research is to determine the feasibility of developing a brain-based learning mathematics module using crossword puzzle games as seen from the level of validity, practicality, and effectiveness. The method used is research and development with the ADDIE research design. This research was conducted at SMPN 11 Sungai Ambawang with test subjects of 27 class VIII students. The validity results show that media validation reached a percentage of 83.33% and material validation was 89.98% in the "very valid" category. The module developed is also practical to use with a percentage of teacher response questionnaires of 70.90 with "practical" criteria and student response questionnaires of 81.61% with "very practical" criteria. Furthermore, the effectiveness seen from the results of the posttest with 21 students completing and 6 students not completing received a percentage of 80.76% for the "very effective" criteria. Based on these results, it was concluded that the module developed was suitable for use in learning
Learning media of macromedia flash android-based and contains character education Ahmad Yani; Adriana Nada Beta; Hodiyanto Hodiyanto; Rahman Haryadi
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5879

Abstract

This study aimed to produce Macromedia flash learning media based on android and filled with effective, practical, and effective character education. This study adopts a 4D development design model, which includes four main stages, Define, Design, Develop, and Disseminate. The subjects of this research were students of class X SMA Graduation Pontianak. The data collection tools were validation sheets, questionnaires, and tests. The data analysis technique used is descriptive statistics. The results showed that the media validation results by the three experts were 78.5%, which is a very valid criterion. The cumulative score of the teacher and student questionnaire reached 93.71%, which is very practical. The results of the t-test show that t Stat > t Critical two-tail then H0 is rejected, which means H1 is accepted, so it can be concluded that the learning media Macromedia Flash 8 is classified as effective because there is an increase in student learning outcomes between before and after being given learning with Macromedia Flash 8 learning media based on android and loaded with character education.
Pengembangan Video Pembelajaran Bermuatan Karakter Pada Materi Barisan dan Deret Aritmetika Kelas XI di SMA Negeri 1 Pengkadan Soffyana, Soffyana; Firdaus, Muhamad; Haryadi, Rahman
JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS) Vol 4, No 2 (2018)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu pendidikan (FKIP) Universitas Labuhan Batu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jpms.v9i1.4050

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video pembelajaran bermuatan karakter pada materi barisan dan deret aritmetika kelas XI di SMA Negeri 1 Pengkadan yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada model menurut Borg and Gall yang dimodifikasi menjadi 7 langkah yaitu (1) potensi dan masalah (2) pengumpulan data (3) desain produk (4) validasi desain (5) revisi desain (6) uji coba produk (7) revisi produk. Instrumen yang digunakan berupa lembar validasi, angket dan posttest. Angket digunakan untuk validasi ahli, respon guru dan siswa, dan soal posttest. Penelitian ini menghasilkan video pembelajaran dengan tingkat kevalidan sebesar 84,62 %  dengan kriteria sangat valid, hasil angket respon guru dan siswa dengan rata-rata sebesar 87,84 % dengan kriteria sangat praktis dan hasil pengerjaan posttest siswa sebesar 75 % dengan kriteria efektif
Pengembangan Modul Ajar Berbasis Terdiferensiasi dalam Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung (Fase D) pada Siswa SMP Negeri 6 Sungai Kakap Puspita, Ela; Haryadi, Rahman; Darma, Yudi
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 5 No. 4 (2024): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v5i4.1650

Abstract

This study aims to develop learning media in the form of differentiated-based teaching modules in the material of curved side space (phase D). This study uses the ADDIE development model with the following procedures: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. This study was conducted at SMP Negeri 6 Sungai Kakap, Kubu Raya Regency. Data collection techniques used in this study were indirect communication techniques, measurement techniques, direct communication techniques, documentation, and observation. While the data collection tools used were expert validation sheets, response questionnaires, and problem-solving ability test sheets. The data analysis technique used was to find the validity, practicality, and effectiveness of the teaching module. The level of validity with a very valid category with media validity of 86.59% and material 83.44%. The level of practicality with very practical criteria is indicated by the student response questionnaire reaching a value of 96.05% and the teacher response questionnaire 92%. The level of effectiveness with effective criteria based on the completion value determined by the school. The test results showed an effectiveness index of 0.6389 with the criteria of "moderate" and an effectiveness percentage of 63.89% with the criteria of "quite effective"
Penggunaan Video Pembelajaran MenPenggunaan Video Pembelajaran Menggunakan Sparkol Videoscribe terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis Siswaggunakan Sparkol Videoscribe Terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa Safitri, Selvia; Ardiawan, Yadi; Haryadi, Rahman
MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol 6, No 1 (2024): MATHEMA
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jm.v6i1.3098

Abstract

Matematika merupakan mata pelajaran yang paling penting dalam pendidikan, mulai dari sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Hasil studi ini bertujuan untuk mengevaluasi penggunaan video pembelajaran menggunakan Sparkol Videoscribe terhadap kemampuan pemahaman matematis siswa. Proses penelaah berbagai buku referensi dan hasil penelitian sebelumnya pada topik penelitian tertentu atau karya ilmiah dikenal sebagai metode penelitian studi literatur, sehingga hasil studi ini menggunakan metode studi literatur. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis Sparkol Videoscribe dapat meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. Video pembelajaran berbasis Sparkol Videoscribe menyajikan konten pembelajaran dengan memadukan gambar, suara, dan desain yang menarik sehingga siswa mampu menikmati proses pembelajaran. Penelitian ini akan mengevaluasi efektivitas penggunaan video pembelajaran berbasis Sparkol Videoscribe terhadap kemampuan pemahaman matematis siswa. Media video pembelajaran menggunakan sparkol videoscribe yang dikaiatkan dengan pemahaman matematis, didalamnya memuat materi beserta contoh-contoh soal dan sekaligus beberapa indikator pemahaman matematis yang mana didalam pembelajaran siswa lebih mudah meningkatkan pemahaman matematis.
Kemampuan Pemahaman Matematis Melalui Inovasi Video Pembelajaran Berbasis Model Problem Based Learning Rahmananda, Tiara; Haryadi, Rahman; Darma, Yudi
MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol 6, No 1 (2024): MATHEMA
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jm.v6i1.3154

Abstract

Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang dianggap sulit oleh sebagian besar siswa. Untuk meningkatkan pemahaman matematis siswa, penggunaan video pembelajaran dengan model Problem Based Learning (PBL) telah menjadi perhatian dalam bidang pendidikan. Studi ini bertujuan untuk menginvestigasi penggunaan video pembelajaran dengan model Problem Based Learning terhadap kemampuan pemahaman matematis siswa. Dalam studi ini menggunakan metode penelitian yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data pustaka, membaca dan mencatat, serta mengelola bahan penelitian dan dapat memberikan kontribusi penting dalam konteks pendidikan matematika, khususnya dalam pengembangan metode pembelajaran yang inovatif. Penggunaan video pembelajaran dengan model Problem Based Learning dapat menjadi alternatif yang efektif dalam meningkatkan pemahaman matematis siswa. Disarankan agar guru dan pengambil kebijakan pendidikan mempertimbangkan penggunaan video pembelajaran dengan model Problem Based Learning sebagai bagian dari strategi pembelajaran matematika yang lebih interaktif dan menyenangkan.
Developing cartoon based educative mathematics learning media on mathematical representation ability of junior high school students Haryadi, Rahman; Hartinah, Galuh
International Journal of Trends in Mathematics Education Research Vol 6, No 1 (2023)
Publisher : SAINTIS Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (351.936 KB) | DOI: 10.33122/ijtmer.v6i1.179

Abstract

This study aimed to describe the level of validity, practicality, and effectiveness of cartoon film-based educative mathematics learning media on the mathematical representation abilities of junior high school students. This research method was the Research and Development method using the Borg and Gall model. The research subjects were students of class VIII at the Catholic Middle School of Saint Petrus Pontianak. Participants in this study included material expert validators and media expert validators and Class VII E students of St. Petrus Catholic Middle School Pontianak. Tools of data collection used including validation sheets, questionnaires, and test questions. Based on the results of the validation of material experts and media experts, the validity of the material was set at 89.57% with very valid criteria, a practical level of 91.50% with very practical criteria, an effectiveness level of 86.67% with very effective criteria.
Analisis Proses Berpikir Kritis Siswa Dalam Pemecahaan Masalah Matematika Pada Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel Ditinjau Dari Motivasi Belajar Siswa Kornelia Ramayana; Dwi Oktaviana; Rahman Haryadi
Student Scientific Creativity Journal Vol. 1 No. 2 (2023): Maret : Student Scientific Creativity Journal
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1399.03 KB) | DOI: 10.55606/sscj-amik.v1i2.1063

Abstract

. Penelitian ini menggunakan penelitian metode deskriptif. Dengan bentuk penelitian studi kasus. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII berjumlah 23 siswa. tempat penelitian di SMPN 2 Sebangki Kecamatan Sebangki, Dusun Senunuk, Desa Agak. Dalam penelitian ini hanya mengambil tiga kelompok peserta didik kelompok tinggi, sedang dan rendah. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui proses berpikir kritis siswa dalam pemecahan masalah matematika ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa. Alat pengumpul data yang digunakan adalah tes kemampuan berpikir kritis, angket, dan wawancara. Berdasarkan perhitungan angket didapatkan hasil kelompok tinggi dengan kriteria X ≥ 77,49 yaitu ada 2 siswa, kelompok sedang dengan kriteria 67,29 ≤ X < 77,49 yaitu ada 16 siswa, dan kelompok rendah dengan kriteria X < 67,29 yaitu ada 5 siswa. Sedangkan pada perhitungan hasil tes, kelompok tinggi dengan kriteria X ≥ 11,64 yaitu ada 9 siswa, kelompok sedang dengan kriteria 9,56 ≤ X < 11,64 yaitu ada 5 siswa, dan kelompok rendah dengan kriteria X < 9,56 yaitu ada 9 siswa. berdasarkan hasil wawancara, responden siswa yang memiliki proses berpikir kritis siswa motivasi tingkat tinggi lebih baik dalam menyelesaikan soal dibandingkan siswa yang memiliki proses berpikir kritis motivasi tingkat sedang dan rendah.
Pengembangan Media Video Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Canva Pada Materi Spltv Kelas X SMA Wisuda Pontianak arifin, krisman; Oktaviana, Dwi; Haryadi, Rahman
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pengajaran (JIPP) Vol. 3 No. 2 (2024): Juli: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pengajaran (JIPP)
Publisher : LPD IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/jipp.v3i2.7750

Abstract

This research aims to develop learning video media using the Canva application on SPLTV class X SMA Wisuda Pontianak material that is valid, practical and effective. This research is research that refers to a 4D design model that was modified into 3D, namely the definition stage, the design stage and the development stage. The instruments used are validation sheets, questionnaires and posttests. Questionnaires are used for expert validation, teacher and student responses, and posttest questions. This research produced learning videos with a validity level of 84.24% with very valid criteria, teacher and student response questionnaire results with an average of 92.12% were very practical, and student posttest results were 80% with effective criteria
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android pada Materi Sistem Persamaan Linear di Kelas X SMK Negeri 1 Ketapang Hetty Amalia; Haryadi, Rahman; Ardiawan, Yadi
Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 8 No. 1 (2025): Sains Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/proximal.v8i1.4291

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Android sebagai media ajar matematika pada materi sistem persamaan linear untuk siswa SMK kelas X Ketapang yang mencapai tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Pengembangan (Research and Development/ R & D). Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE yang terdiri atas lima tahapan pokok, yaitu analisis, rancangan, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMK sebanyak 30 siswa dan 3 orang ahli media dan materi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi ahli media dan ahli materi, angket respon guru dan respon siswa, dan soal post-test. Hasil penelitian validasi aplikasi berbasis android yaitu validasi media dengan nilai rata-rata dari ketiga ahli sebesar 93,33% dalam kriteria sangat valid. Sedangkan hasil penelitian validasi materi diperoleh skor rata-rata 97,14% dalam kriteria sangat valid. Yang kedua adalah nilai kepraktisan, dilihat dari nilai angket yang diisi guru dan seluruh siswa yang diakumulasikan sehingga diperoleh persentase sebesar 92,01,% dengan kriteria sangat praktis. Selanjutnya keefektifan, dilihat dari nilai hasil pengerjaan post-test siswa dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 22 orang dari 30 orang dengan persentase 73,33% dan nilai rata-rata siswa yang dihitung dengan rumus skor rata-rata dan dipersentasekan dengan keseluruhan nilai siswa sehingga diperoleh nilai sebesar 78,2 dengan berpatokan pada nilai KKM sekolah yaitu 70, maka rata-rata hasil tes siswa memiliki kriteria tuntas dan tergolong sangat efektif.