Claim Missing Document
Check
Articles

Rancang Bangun Game Trasher Trust Sebagai Media Pembelajaran Mengenai Sampah Berbasis Android Jihan Silvana; Mochamad Dimas Lutfi Purnomo; Salman Alfarizi; Rayhan Reynara Raja Saylendra; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (512 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p149-153

Abstract

Perkembangan teknologi yang kini semakin berkembang pesat membuat masyarakat dalam mendapat informasi lebih mudah salah satunya adanya mengenai sampah. Terdapat banyak sekali jenis-jenis sampah berdasarkan sifatnya, yaitu organik dan anorganik; dan berdasarkan wujudnya, yaitu cair, padat, dan gas. Akan tetapi, kebanyakan masyarakat meskipun telah mendapat informasi mengenai sampah mereka tetap enggan untuk memilahnya dan asal membuang sampah tanpa memperhatikan sifat dan wujud sampah. Oleh karena itu, dibuatkan Game edukasi mengenai memilah sampah dengan tujuan agar masyarakat selain mengetahui informasi jenis sampah, juga dapat bermain secara interaktif. Objek permasalahan dari penelitian ini adalah kurangnya pengetahuan masyarakat mengenai jenis-jenis sampah dan maraknya Game berbasis android yang dapat dimainkan dimana dan kapan saja. Penulis mencoba memberikan solusi dengan cara membuat Game edukasi berbasis android mengenai sampah. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada design thinking atau desain berpikir yang meliputi 5 tahap, yaitu empati, penetapan (define), ide (idiate), visualisasi produk (prototype), dan tes. Selain itu, Detection Collision juga diterapkan pada game ini agar permainan berjalan dengan baik dikarenakan metode tersebut mendeteksi actor dan obstacle yang bertubrukan. Kelebihan game edukasi dengan game edukasi konvensional adalah dari sisi permasalahannya, yaitu intruksi beserta tools game yang disediakan akan memandu pengguna secara aktif dalam menggali informasi dengan menyelesaikan setiap level game tersebut.
Game Edukasi Aksara Jawa Bagi Generasi Milenial Hafiz Aminudin; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (392.227 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p145-148

Abstract

Perkembangan zaman sangatlah pesat terutama dibidang teknologi informasi,mengakibatkan banyak generasi milenial kurang meminati kultur budaya dan bahasa daerahnya khususnya bahasa jawa. Masih banyak media tradisional yang sudah ketinggalan zaman digunakan sebagai media pembelajaran. Oleh karena itu penulis memberikan solusi game edukasi yang interaktif mengenai aksara jawa bagi generasi milenial. Game edukasi ini dibuat menggunakan game engine Constract 2 dalam bentuk visual 2D yang menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Game ini mempunyai beberapa tampilan menu yakni seperti menu awal (home),settings,guide,intro,dan menu quiz. Kata Kunci : Game,Constract 2,Edukasi,Media Pembelajaran,Generasi Milenial,Aksara Jawa.
Rancang Bangun Game Arcade Covid War Berbasis Android Menggunakan Construct-2 Trisna Windi Kusuma Astuti; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 03 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (509.757 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n03.p152-158

Abstract

Abstrak - Penyakit pada manusia maupun hewan yang disebabkan oleh sebuah virus dengan nama covid-19 telah menyerang penduduk di segala penjuru dunia, dengan penemuan kasus pertama kali di kota Wuhan, China. Virus ini semakin mewabah ke seluruh penjuru dunia termasuk Indonesia. Semakin mewabahnya virus ini juga dilandasi dengan kurangnya kesadaran masyarakat akan bagaimana bahaya dari virus covid-19 dan apa saja cara pencegahannya. Untuk itu perlu adanya kesadaran diri dengan mengetahui informasi terkait virus covid-19. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu untuk merancang sebuah game android yang bernama “Covid War”. Metode penelitian yang digunakan yaitu menggunakan metode game development of cycle yang meliputi tahap perencanaan dengan mulai merancang elemen-elemen dari game, serta tahap pembuatan yaitu yaitu dengan mengumpulkan data dari studi literatur dan pustaka, tahap perancangan mulainya proses pembuatan game itu sendiri. Game “Covid War” ini dapat mengedukasi pengguna bahwa virus covid-19 merupakan virus yang berbahaya dan harus dimusnahkan. Penelitian tentang virus tersebut mempuat peneliti membuat sebuah game yang nantinya bisa dimainkan di android. Kata Kunci -- Game, game engine, construct 2, virus, covid
Rancang Bangun Aplikasi Game Survive This Pandemic sebagai Media Edukasi Pencegahan Virus Bagi Anak-Anak Dwi Heris Tiyadi; Valiant Shan Firdaus; Ecclesia Octavianus Johananda; Dela Novita Ayuningtias; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1369.6 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p155-160

Abstract

Pandemi COVID-19 berdampak pada masyarakat yang menjadikan mereka tidak bisa beraktivitas di luar rumah, khususnya untuk anak-anak sehingga mereka tidak bisa bermaian ataupun sekolah seperti biasanya. Aktivitas belajar di rumah selama masa pandemi memunculkan sejumlah kendala, salah satunya yaitu anak-anak yang mengeluh bosan karena terlalu banyak menghabiskan waktunya dirumah dengan rutinitas yang itu-itu saja. Perkembangan zaman yang diiringi dengan teknologi yang semakin canggih dapat memberikan inovasi baru, salah satunya memudahkan pembelajaran untuk siswa, yaitu dengan adanya game edukasi tentang COVID-19. Banyaknya game edukasi yang ada saat ini dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dengan cara yang unik dan menyenangkan. Oleh karena itu, peneliti memiliki tujuan untuk merancang dan menciptakan game edukasi tersebut yang “Survive this Pandemic!”. Game yang menggunakan beberapa karakter dengan tema COVID-19. Karakter utama dalam game memiliki tiga nyawa yang bisa digunakan untuk sampai ke garis finish. Game edukasi dan adventure dengan banyak jebakan dan teka-teki tentang COVID-19. Pembuatan game dilakukan dengan menggunakan engine Construct 2 dan menyajikan dua tingkat level permainan. Yang menjadi pembeda disetiap level adalah tingkat jebakan dan teka-tekinya, serta adanya sebuah achivment berupa atribut atau BP yang akan di dapatkan setelah mencapai garis finish. Adanya game edukasi ini diharapkan dapat membantu mengatasi rasa bosan pada anak serta meningkatkan pengetahuan mereka dalam menghadapi pandemi COVID-19.
Implementasi Algoritma Collision Detection dan Markov Chain untuk Menentukan Behaviour NPC dan Karakter Player pada Game Higiea Sulistyanto Laili R; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 01 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (970.145 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n01.p12-19

Abstract

Abstrak— Adventure Game menjadi salah satu genre game terbanyak yang dimainkan sejak video game dikembangkan. Di dalam adventure game player dilatih untuk berfikir menguraikan tempat secara visual, menyelesaikan permasalahan, dan juga merangkai kesimpulan dari peristiwa berdasarkan percakapan maupun benda-benda yang terdapat di dalam scene game. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game dalam bentuk adventure game bertema kesehatan menggunakan Unity dengan nama game “Higeia”. Game ini dibuat menggunakan gabungan metode dari Markov Chain dan Collision Detection dimana metode Markov Chain digunakan sebagai klasifikasi perilaku penyerangan karakter NPC sedangkan metode Collision Detection digunakan untuk memberikan keputusan perilaku ketika karakter player menabrak obstacle di dalam gameplay. Dimana perilaku NPC akan dibagi menjadi tiga perilaku yaitu perilaku patrol, kejar dan serang. Variabel yang digunakan ialah kecepatan (Kc), jarak (Jr), dan nyawa (Ny) dari kondisi karakter player. Dari hasil pengujian menggunakan perhitungan metode markov chain dengan masukan 15 data nilai awal kondisi player didapatkan hasil perilaku NPC 40% NPC melakukan patrol, 13,33% NPC melakukan kejar dan 46,67% NPC melakukan aksi tembak dengan event collision detection yang berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Kata Kunci— Game, Collision Detection, Markov Chain, NPC, Artificial Intelligence
Implementasi Finite State Machine dan Algoritma Naïve Bayes pada Game Lord Of Sewandono Rian Dwi Susanto; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 01 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (537.332 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n01.p71-78

Abstract

Abstrak - Pemanfaatan teknologi untuk mengembangkan suatu kesenian budaya saat ini dirasa sangat tepat karena begitu pesatnya teknologi berkembang, salah satunya di bidang game. Di era modern seperti saat ini game bukan hanya digunakan sebagai media hiburan tetapi juga dapat dimanfaatkan sebagai media pengenalan suatu budaya. Reog Ponorogo merupakan kesenian budaya khas Jawa Timur yang berasal dari Ponorogo, kesenian ini biasa ditampilkan oleh sekelompok orang yang menari dengan memerankan beberapa tokoh. Klana Sewandono adalah salah satu tokoh yang terkenal dalam kesenian reog ponorogo karakternya digambarkan sebagai seorang raja memakai topeng bermahkota, berwajah merah dan membawa pecut yang dikenal dengan pecut Samandiman. Terinspirasi dari karakter tersebut terciptalah sebuah game survival berjudul “Lord of Sewandono”, game android dengan misi Prabu Sewandono mengalahkan Raja Singabarong untuk menyelamatkan Dwi Sanggalangit yang dibuat menggunakan gabungan antara metode finite state machine dan algoritma naïve bayes. Gabungan tersebut berfungsi untuk menentukan perilaku dari karakter NPC(Non Player Character) atau musuh utama yaitu Raja Singabarong yang terbagi menjadi 4 yaitu maju, mundur, serang, dan bertahan. Variable yang digunakan adalah AP(Attack Power), HP(Health Point), dan Jarak. Dari pengujian naïve bayes sebanyak 25 kali dengan confusion matrix, telah didapatkan hasil persentase tingkat akurasi pada confusion matrix sebesar 88% valid atau sesuai dengan harapan dan 12% invalid atau belum sesuai dengan harapan (error). Hasil pengujian beta rata-rata penilaian yang diperoleh sebesar 71,67% berdasarkan hasil dari responden terhadap tiap butir pertanyaan kuisioner. Kata Kunci - reog ponorogo, klana sewandono, game, metode finite state machine, algoritma naïve bayes.
Implementasi Finite State Machine (FSM) Dalam Game Monopoli 3D Teknologi Informasi dan Komunikasi dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Berbasis Android Dimas Setio Utomo; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 03 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (733.096 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n03.p240-249

Abstract

Abstrak—Perkembangan game sebagai media hiburan teknologi yang populer telah memanfaatkan kecerdasan buatan Artificial Intelligence (AI). Artificial Intelligence merupakan suatu program yang membuat komputer dapat melakukan pekerjaan bertindak dan berfikir seperti manusia. Dalam game, Artificial Intelligence mampu membantu pemain mencapai tujuan suatu permainan. Penelitian ini memanfaatkan salah satu Algoritma Artificial Intelligence yaitu Finite State Machine (FSM) yang akan digunakan untuk menentukan keputusan komputer agar dapat berinteraksi dalam game. Penelitian ini akan mengembangkan sebuah game android monopoli 3D bertema edukasi menggunakan Finite State Machine. Algoritma Finite State Machine ( FSM) yang membentuk Non Playable Character (NPC) tersebut dapat memberikan respon atau memiliki tingkah laku sesuai dengan keadaan yang terjadi pada pemain. Selain itu, game monopoli ini akan ditambahkan Algoritma Fisher-Yates Shuffle yang merupakan metode untuk melakukan pengacakan posisi atau pengacakan soal. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan pemodelan AI Finite State Machine pada NPC berjalan dengan baik sesuai yang diharapkan. Sedangkan pada pengujian Algoritma Fisher-Yates Shuffle sebanyak 5 kali pada game dengan waktu yang berbeda mendapatkan hasil pengacakan soal yang bervariasi dan tidak berganda. Kata Kunci— Game, Finite State Machine, Fisher-Yates Shuffle
Sistem Informasi Geografis Pencarian Rute Terdekat Bengkel Motor di Kota Surabaya Menggunakan Algoritma Bellman-Ford Viery Lovega Pratama; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 04 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (877.508 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n04.p580-599

Abstract

Setiap harinya kendaraan bermotor digunakan oleh pemiliknya untuk bekerja atau melakukan perjalanan ke suatu tempat. Kenyamanan dalam berkendara didapatkan dengan melakukan perawatan rutin service. Banyak kecelakaan kendaraan bermotor salah satunya diakibatkan kurangnya perawatan dari pemiliknya. Ketika kendaraan dalam keadaan mogok mendadak untuk sementara waktu bisa dibawa ke bengkel alternatif atau bengkel tidak resmi sebelum dibawa ke bengkel service resmi agar motor dapat kembali sesuai fungsinya. Dengan pencarian terdekat menuju bengkel motor disekitar tempat maka diperlukan sebuah jarak atau lintasan minimum agar cepat sampai tujuan serta tidak membuang banyak waktu serta tenaga yang dikeluarkan. Salah satu algoritma yang bisa digunakan dalam mencari rute terdekat atau jalur minimum adalah dengan algoritma pencarian rute terpendek. Salah satunya menggunakan algoritma Bellman-Ford. Penelitian ini bertujuan untuk membantu pengguna untuk menemukan bengkel motor terdekat di Kota Surabaya berbasis website dengan implementasi dari algoritma Bellman-Ford. Selama uji coba algoritma dibandingkan dengan penghitungan secara manual, dengan membuat graf dan diuji per iterasi sampai dengan titik akhir tujuan. Sehingga didapat rute terdekat atau jarak minimum yang pengguna bisa gunakan untuk menuju lokasi bengkel tersebut.
Pengembangan Dan Pembuatan Game “Rolling Fruit” Menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Rizka Nurul Septiani Hakim; Karina Irna Della; Anggelina Kismasari; Nisa Amalia; Jasmine Sarah Maqnolia; Dodik Arwin Dermawan
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Vol 2 No 1 (2022): Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi (SINTEK)
Publisher : LPPM STMIK KUWERA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56995/sintek.v2i1.38

Abstract

Perkembangan permainan atau game online dianggap sebagai perkembangan teknologi modern yang memiliki dampak positif maupun negatif. Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) saat ini mengalami penurunan akibat kurangnya marketing danbranding oleh pelaku usaha sehingga membuat produk UMKM kurang dikenal masyarakat dan sepi peminat. Untuk menumbuhkan rasa cinta produk UMKM, dibutuhkan strategi marketing yang interaktif dan menarik. Game “Rolling Fruit” memberikan pengenalan terhadap masyarakat tentang produkUMKM buah-buahan lokal sebagai objek utama dengan model game berbasis desktop. Untuk mengembangkan game pada penelitian ini menerapkan metode pengembangan sistem Multimedia Development Life Cycle (MDLC). MDLC terdiri dari enam tahap yaitu konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Pada game ini terdiri dari beberapa level tingkat kesulitan. Hal ini bertujuan agar game lebih menarik dan menantang, sehingga tujuan game mengenalkan dan menumbuhkan cinta produk UMKM buah lokal terhadap masyarakat dapat tercapai. Hasil penelitian menyimpulkan game “Rolling Fruit” termasuk dalam kategori baik dan layak digunakan.
DEVELOPMENT OF GAME SEASON EXPLORER USING CONSTRUCT 2 Tria Suci Cahyani; Dilla Safira; Santika Lana Hayati; Mohamad Bagoes Ali Yuddin; Dodik Arwin Dermawan
Jurnal TAM (Technology Acceptance Model) Vol 13, No 2 (2022): Jurnal TAM (Technology Acceptance Model)
Publisher : LPPM STMIK Pringsewu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56327/jurnaltam.v13i2.1297

Abstract

Children self-taught install many games on their gadgets so they can play in their free time. Because children feel bored, games are a solution for parents to overcome them. In addition to encouraging children's creativity and imagination, playing games can develop skills as well as a means for developing thinking patterns/ problem solving, using children's logic and instincts whose hopes can also develop their talents or abilities and direct them to positive things. With the waterfall method, game development is made manually and in stages starting from the visual background, actors, and other elements in the game, using the construct 2 application as supporting software in game development. The quality of the game based on the results of the questionnaire given to the respondents is in the existing picture. The game "Season Explorer" still has a few problems during the game. 17.6% of all respondents' opinions, respondents gave various suggestions. These suggestions are to add more obstacles, improve the level of the game, actors can be developed again, add more musical instruments which are suitable for children's daily lives because the game is more specifically for the children's category and overcome errors when the game is played
Co-Authors Aan Choesni Herlingga Abdul Hafidz Aditia, Dimas Novian Aditya Prapanca Aditya Ramadhan Santoso Aditya Ramadhan Wahyu Santoso Adrian Bagas Damarsha Agnesia Putri Yani Aini, Ima Kurrotun Alamsyah, Shandy Ilham Alvin Febrianto Alvin Noor Hidayah Amalia Ramadhani Amanda Andi Iwan Nurhidayat Angelita, Rizqi Cahya Anggara, Onny Fransinata Anggelina Kismasari Anggelina Kismasari ARI KURNIAWAN Arsy, Qathrunnada Lazuardhy Ayyu Faridhatul Masrura Azariyah, Devi Lutfiana Beny, Acep Ovel Novari Charnelia, Mayloka Yona Dasanty, Laras Vriella Dedy Rahman Prehanto Dela Novita Ayuningtias Dewi Nurmalasari Dian Eka Aprilia Fitria Ningrum Diana Novita Sari Dilla Safira Dimas Novian Aditia Dimas Novian Aditia Syahputra Dimas Setio Utomo Dita Aulia Dwi Heris Tiyadi Dwi Ramadhaniasari Dwiyanti, Fitrotin Ecclesia Octavianus Johananda Elsa Monica Fajerin, Fitriana Fauzan, Dwi Fasa Nur Febrianto, Alvin Fifit Syafaaty Fifit Yeti Wulandari Firdaus, Revina Aurigha Fisma Meividianugraha Subani Fresy Nugroho Ginanjar Setyo Permadi Hafiz Aminudin Hakim, Anggit Trisarmanto Handika Dio Pradana Hartono, Bobby Hawari, Mizan Syarif Hidaayatullaah, Hasan Nuurul Hidayah, Alvin Noor IGL Putra Eka Prismana Imas Dewi Orvala Imas Dewi Orvala Nathania Insani Jasmine Sarah Maqnolia Jasmine Sarah Maqnolia Jihan Silvana Karina Irna Della Karina Irna Della Karina, Fahriza Khalifah, Binti Khory, Fifuka Dwi Kusuma, Fajar Indra M. Farras Aditya P. A Mahendra, Moch. Syahryil Mashuri, M Adamu Islam Mayloka Yona Charnelia Moch Yogi Firmansyah Mochamad Dimas Lutfi Purnomo Mohamad Bagoes Ali Yuddin Mufarrohah, Siti Muhammad Hussein Isron Muhammad Nurul Fahmi Muhimmah, Hitta Alfi Muslim, Sulthan Nurrobih Muvidha Fatmawati Putri Nadi Suprapto Nisa Amalia Nisa Amalia Novari Beny, Acep Ovel Novia Restu Windayani, Novia Restu Noviyanti, Rejeki Nudin, Salamun Rohman Nudin Nugroho, Rynaldy Setyo Nurkholis Orvala, Imas Dewi Panduman, Yohanes Yohanie Fridelin Paramitha Nerisafitra Pradana, Handika Dio Pratama, Nirmala Shafira Pratiwi, Alya Ramadhani Puspa Miladin Nuraida Safitri A. Basid Putra, Novan Rahadi Putra, Rocky Ardiansyah Yudistira Putri, Muvidha Fatmawati Putri, Permadita Oktaviani Putri, Unzilla Savika Rachman Widohardhono Rahmadian, Reza Ramadhaniasari, Dwi Rayhan Reynara Raja Saylendra Refila Dyah Ghizanda Wardoyo Revina Aurigha Firdaus Revina Aurigha Firdaus Rian Dwi Susanto Rianti, Haniifah Roosyidah Rizaldy A.C., Satria Dear Rizka Nurul Septiani Hakim Rizka Nurul Septiani Hakim Rizqi Cahya Angelita Salman Alfarizi Santika Lana Hayati Santoso, Aditya Ramadhan Satria Dear Rizaldy Abror Cahyono Septian Rahman Hakim Shabian Arsyl Yonanta Shandy Ilham Alamsyah Sidhimantra, I Gde Agung Sri Subani, Fisma Meividianugraha Sulistyanto Laili R Suyatno, Dwi Fatrianto Syafaaty, Fifit Syahputra, Dimas Novian Aditia Tria Suci Cahyani Trisna Windi Kusuma Astuti Triyono, Mochamad Guruh Utama Alan Deta Valiant Shan Firdaus Viery Lovega Pratama Wahyu Khamdani Wardoyo, Refila Dyah Ghizanda Zakhia, Fikri Yusuf