Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN APLIKASI BELAJAR JENJANG SMP MATH EDU BERBASIS MOBILE DENGAN METODE AGILE Dodik Arwin Dermawan, Rahma Amalia ,Daniel Rengga Dean Sanjaya, Sari Amalia Nur, Karenina Gala
JBT (JURNAL BISNIS dan TEKNOLOGI) Vol. 9 No. 2 (2022): JBT (JURNAL BISNIS dan TEKNOLOGI)
Publisher : Nsc Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Menuju society 5.0 segala kegiatan menjadi lebih dominan pada era digitalisasi. Banyaknya materi yang diusung untuk siswa namun terkendala batasan waktu di sekolah memberikan kesulitan mengulang materi secara individual. Atas keresahan siswa yang sulit untuk mendapat materi lengkap dalam pengulasannya, maka kami membuat aplikasi mobile ini. Konsep sistem pada aplikasi mobile ini yaitu siswa dapat mengakses materi secara online maupun offline, mendownload materi pelajaran yang ada di aplikasi, melakukan tes yang telah disediakan administrator, serta melakukan diskusi dalam forum yang tersedia di dalam aplikasi. Pemodelan yang digunakan dalam penyusunan aplikasi ini adalah metode agile. Sesuai dengan tujuannya yaitu untuk memberi kemudahan terhadap siswa jenjang SMP, maka output serta hasil dari perancangan dan pengembangan aplikasi mobile ini yaitu menjadi wadah serta sarana baru dalam pembelajaran. Kata Kunci: Siswa, Matematika, Agile, Aplikasi Mobile
Perancangan Dan Pembuatan Game “Wisata Masa Depan (Wemade)” Menggunakan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) Shabian Arsyl Yonanta; Moch Yogi Firmansyah; Dita Aulia; Diana Novita Sari; Amalia Ramadhani Amanda; Dodik Arwin Dermawan
Indonesian Journal Computer Science Vol. 2 No. 1 (2023): April 2023
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/ijcs.v2i1.1665

Abstract

Surabaya dan Yogyakarta merupakan kota di pulau Jawa yang memiliki potensi objek wisata yang sangat menarik untuk dikunjungi oleh wisatawan, sehingga dapat mendatangkan pendapatan bagi perkembangan ekonomi kedua kota tersebut. Namun, terdapat beberapa masyarakat saat ini masih belum mengetahui objek wisata apa saja yang terdapat di kota tersebut, karena kurangnya pengetahuan. Untuk menumbuhkan pengetahuan mengenai objek wisata diperlukan strategi promosi dari berbagai media, salah satunya melalui media game. Perkembangan teknologi sekarang, game tidak hanya sebagai sarana hiburan tetapi juga sebagai sarana edukasi. Pengembangan aplikasi game “WeMade” berbasis desktop ini digunakan sebagai media promosi untuk memperkenalkan keindahan objek wisata yang ada di Kota Surabaya dan Yogyakarta, selain itu terdapat kuis sebagai pembeda antara game WeMaDe dengan game lain. Dalam perancangan dan pembuatan game ini, menggunakan Game Engine Unity dengan tema objek wisata Kota Surabaya dan Yogyakarta. Metodologi yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan game ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC).
Furriend Sebagai Pengembangan Usaha Pet Shop and Care Digital Berbasis Website (Studi di Kota Pasuruan) Shandy Ilham Alamsyah; Fisma Meividianugraha Subani; Alvin Febrianto; Refila Dyah Ghizanda Wardoyo; Dodik Arwin Dermawan
Jurnal Sistem Cerdas dan Rekayasa (JSCR) Vol 5 No 1 (2023): Jurnal Sistem Cerdas dan Rekayasa (JSCR)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Widya Kartika (LPPM UWIKA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Website dapat menyajikan sistem informasi dengan baik dan cepat sehingga cocok digunakan dalam pengembangan usaha. Pengimplementasian website sebagai usaha digital berhasil meningkatkan kualitas sebuah usaha dalam aspek layanan sistem informasi dan media pemasaran. Faktanya sebagian besar usaha masyarakat di Indonesia masih belum memanfaatkan teknologi sebagai penanganan dalam menghadapi masalah mekanisme pelayanan secara konvensional, salah satunya pada usaha pet shop. Tujuan dari penelitian adalah menawarkan sebuah inovasi untuk meningkatkan kualitas kinerja pelayanan secara digital yaitu dengan Furriend. Penelitian memakai metode R&D (Research and Development) seringkali digunakan pada riset pengembangan. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan sebuah solusi dalam bentuk ide maupun produk serta mengukur keefektifannya sebagai bukti kesuksesan penelitian. Berikut langkah-langkah yang digunakan pada penelitian ini: sumber masalah, pengumpulan data, analisa data, solusi, dan ide/produk. Pengambilan data dilapangan menggunakan angket, interview, serta pendokumentasian. Kesimpulan hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: Website terbukti sebagai layanan sistem informasi dan media pemasaran yang sering digunakan oleh masyarakat, usaha digital sangat mendukung kemajuan sebuah usaha, penerapan Furriend sangat membantu usaha pet shop dalam menangani mekanisme pelayanan secara konvensional.
Penggunaan Pengembangan Virtual Reality Scratch sebagai Media Pembelajaran Imas Dewi Orvala Nathania Insani; Revina Aurigha Firdaus; Handika Dio Pradana; Aditya Ramadhan Wahyu Santoso; Dodik Arwin Dermawan
Jurnal Informatika dan Teknologi Komputer (J-ICOM) Vol 4 No 2 (2023): Jurnal Informatika dan Teknologi Komputer ( JICOM)
Publisher : Universitas Samudra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55377/j-icom.v4i2.7543

Abstract

Visual-based programming is a method of making a program where the programmer connects objects by drawing, pointing and clicking on diagrams or icons and interacting with flowcharts. Visual-based programming itself uses visualization where there is the use of visual representations such as graphics, images or animations to describe a program, data, structure, or behavior of a complex dynamic system. In Scratch, there is a Windows-based programming language from Microsoft. Virtual Reality is the appearance of three-dimensional images made by computers so that they look real. with the rocks of some specific tools. With this Virtual Reality, users both children, students,
Pengembangan Game 2D CyberQuest: Sarana Pembelajaran Perakitan CPU Ramadhaniasari, Dwi; Syafaaty, Fifit; Angelita, Rizqi Cahya; Putri, Muvidha Fatmawati; Hidayah, Alvin Noor; Dermawan, Dodik Arwin; Syahputra, Dimas Novian Aditia
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 5 No 1 (2024): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v5i1.4978

Abstract

Kemajuan teknologi informasi yang signifikan berperan penting dalam memajukan ilmu pengetahuan dan meningkatkan sumber daya manusia. Hal ini merupakan kabar baik sekaligus tantangan bagi pendidikan perakitan komputer yang relevan. Riset ini bertujuan untuk membuat sebuah media pembelajaran simulasi perakitan komputer yang lebih mudah dan mengasyikkan melalui Game 2D. Game ini menjadi pilihan untuk belajar merakit komputer secara mandiri bagi seseorang yang ingin belajar merakit komputer. Metode penyelesaian yang dipakai dalam pengembangan website ini adalah Game Development Life Cycle (GDLC), dengan tahapan mulai dari Initiation, Pre - Production, Production, Testing, Beta, dan terakhir Release . Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi edukasi merakit CPU dengan fitur, menu website, materi, setting, informasi aplikasi, dan membangun aplikasi menggunakan sebuah mobile. Diharapkan game ini dapat meningkatkan pembelajaran kepada kita semua tentang merakit CPU menggunakan ponsel dan dapat menginspirasi masyarakat umum untuk terlibat dalam belajar mandiri.
Shooter Flag Finder: Game Edukasi Pemburu Bendera Menggunakan Python PyGame Firdaus, Revina Aurigha; Orvala, Imas Dewi; Pradana, Handika Dio; Santoso, Aditya Ramadhan; Dermawan, Dodik Arwin; Aditia, Dimas Novian
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 5 No 1 (2024): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v5i1.5135

Abstract

Game atau permainan tentunya sudah tidak asing lagi bagi masyarakat dari berbagai kalangan mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Terdapat bermacam-macam jenis game mulai dari game yang dimainkan secara online serta game yang dimainkan secara offline. Tidak hanya itu, tema game juga bervariasi, salah satunya game edukasi yang bernama Shooter Flag Finder. Game edukasi ini ditujukan kepada anak-anak usia sekolah dasar untuk membantu anak sekolah memahami bendera negara yang ada di seluruh dunia. Pengetahuan bendera negara ini dikemas semenarik mungkin untuk memberikan warna baru sehingga anak-anak di sekolah dasar tidak merasa jenuh saat pembelajaran berlangsung. Keterbaruan game ini adalah menciptakan sebuah permainan berbasis web agar siswa semakin tertarik dalam mengenal dan mempelajari bendera negara yang ada di seluruh dunia. Dalam pengembangan game edukasi ini dibangun menggunakan library package Pygame dikarenakan membangun konsep ide serta penempatan objek game lebih mudah dilakukan. Selain itu, penggunaan game yang user friendly juga menjadi faktor utama dalam game edukasi ini. Hal ini mampu menghasilkan pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif bagi pengguna game khususnya anak-anak di sekolah dasar
Qur’an Recitation Virtual Reality (QVR) Sebagai Solusi Meningkatkan Literasi Al-Qur’an Bagi Teman Tuli Dermawan, Dodik Arwin; Muhimmah, Hitta Alfi; Beny, Acep Ovel Novari; Anggara, Onny Fransinata; Windayani, Novia Restu
Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian Vol. 10 No. 1 (2024): Vol. 10 No. 1 Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jrpd.v10n1.p80-86

Abstract

This research discusses the development of Quran Recitation Virtual Reality (QVR) as an interactive medium to help students with special needs in studying and reading the Al-Qur'an. This research was conducted to develop assistive technology that can make it easier for deaf children to learn to read the Koran. The research method used is ADDIE development (R&D) and feasibility trials have been carried out with media expert validators and material experts. The aim of this research is to provide a stimulus for reading Al-Qur'an texts, ablution movements and prayer movements for deaf children. The benefit is to develop knowledge in the field of disability through information technology-based innovation and helping deaf children in worship. UNESA is a higher education institution that is adaptive and actively transforming in facing global challenges. Keywords: Disability, Quran Recitation Virtual Reality, Deaf ABSTRAK Penelitian ini membahas pengembangan Quran Recitation Virtual Reality (QVR) sebagai media interaktif untuk membantu mahasiswa berkebutuhan khusus dalam mempelajari dan membaca Al-Qur'an. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan teknologi bantu yang dapat memudahkan anak-anak tunarungu dalam belajar membaca Al-Qur'an. Metode penelitian yang digunakan adalah pengembangan (R&D) ADDIE dan telah dilakukan uji coba kelayakan dengan validator ahli media dan ahli materi. Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan stimulus bacaan teks Al-Qur’an, gerakan berwudhu, dan gerakan sholat bagi anak tunarungu. Manfaatnya adalah untuk mengembangkan keilmuan dalam fokus bidang disabilitas melalui inovasi berbasis teknologi informasi dan membantu anak tunarungu dalam beribadah. UNESA merupakan perguruan tinggi yang adaptif dan aktif bertransformasi dalam menghadapi tantangan global. Keywords: Disabilitas, Quran Recitation Virtual Reality, Tuna rungu
Using AREK as Adaptive Physical Education Learning Model for Disability Vocational Students Sports Novari Beny, Acep Ovel; Aini, Ima Kurrotun; Dermawan, Dodik Arwin; Khory, Fifuka Dwi; Windayani, Novia Restu
Journal of Vocational and Career Education Vol 8, No 1 (2023): July 2023
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jvce.v8i1.50216

Abstract

AREK, or Asistif Rompi Elektronik Kambang, is a safety tool for blind people to help them swim and exercise. Blind people have so many problems with swimming exercises. They can sink or be guided in the middle of training. AREK can give the entry-level blind swimmer a GPS-like system that is safe from sinking incidents and accidents. Trainers can only make close contact with swimmers during the COVID-19 pandemic with a safety system and GPS guide. Level-blind swimmers can train safely in the middle of the swimming pool. Especially for students who experience special needs. The approach used is Research and Development (RD). Products using the ADDIE process remain one of the most effective tools today. Because the ADDIE model is a process that serves as a guiding framework for complex situations, it is appropriate to develop AREK to be more accessible to learners' diverse characteristics and special needs. The results in this study using AREK are very feasible, with a feasibility test by two validators with a result of 3.25 and tested by 15 blind vocational students with a result of 3.58. The conclusion is that the development of learning models is stated to be usable in blind and decent vocational students.
Furriend Sebagai Pengembangan Usaha Pet Shop and Care Digital Berbasis Website (Studi di Kota Pasuruan) Subani, Fisma Meividianugraha; Febrianto, Alvin; Wardoyo, Refila Dyah Ghizanda; Dermawan, Dodik Arwin; Alamsyah, Shandy Ilham
Jurnal Sistem Cerdas dan Rekayasa (JSCR) Vol 5 No 1 (2023): Jurnal Sistem Cerdas dan Rekayasa (JSCR) 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Widya Kartika (LPPM UWIKA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61293/jscr.v5i1.503

Abstract

Website dapat menyajikan sistem informasi dengan baik dan cepat sehingga cocok digunakan dalam pengembangan usaha. Pengimplementasian website sebagai usaha digital berhasil meningkatkan kualitas sebuah usaha dalam aspek layanan sistem informasi dan media pemasaran. Faktanya sebagian besar usaha masyarakat di Indonesia masih belum memanfaatkan teknologi sebagai penanganan dalam menghadapi masalah mekanisme pelayanan secara konvensional, salah satunya pada usaha pet shop. Tujuan dari penelitian adalah menawarkan sebuah inovasi untuk meningkatkan kualitas kinerja pelayanan secara digital yaitu dengan Furriend. Penelitian memakai metode R&D (Research and Development) seringkali digunakan pada riset pengembangan. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan sebuah solusi dalam bentuk ide maupun produk serta mengukur keefektifannya sebagai bukti kesuksesan penelitian. Berikut langkah-langkah yang digunakan pada penelitian ini: sumber masalah, pengumpulan data, analisa data, solusi, dan ide/produk. Pengambilan data dilapangan menggunakan angket, interview, serta pendokumentasian. Kesimpulan hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: Website terbukti sebagai layanan sistem informasi dan media pemasaran yang sering digunakan oleh masyarakat, usaha digital sangat mendukungkemajuan sebuah usaha, penerapan Furriend sangat membantu usaha pet shop dalam menangani mekanisme pelayanan secara konvensional.
Pengembangan Game 2D CyberQuest: Sarana Pembelajaran Perakitan CPU Dwi Ramadhaniasari; Fifit Syafaaty; Rizqi Cahya Angelita; Muvidha Fatmawati Putri; Alvin Noor Hidayah; Dodik Arwin Dermawan; Dimas Novian Aditia Syahputra
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 5 No. 1 (2024): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi informasi yang signifikan berperan penting dalam memajukan ilmu pengetahuan dan meningkatkan sumber daya manusia. Hal ini merupakan kabar baik sekaligus tantangan bagi pendidikan perakitan komputer yang relevan. Riset ini bertujuan untuk membuat sebuah media pembelajaran simulasi perakitan komputer yang lebih mudah dan mengasyikkan melalui Game 2D. Game ini menjadi pilihan untuk belajar merakit komputer secara mandiri bagi seseorang yang ingin belajar merakit komputer. Metode penyelesaian yang dipakai dalam pengembangan website ini adalah Game Development Life Cycle (GDLC), dengan tahapan mulai dari Initiation, Pre - Production, Production, Testing, Beta, dan terakhir Release . Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi edukasi merakit CPU dengan fitur, menu website, materi, setting, informasi aplikasi, dan membangun aplikasi menggunakan sebuah mobile. Diharapkan game ini dapat meningkatkan pembelajaran kepada kita semua tentang merakit CPU menggunakan ponsel dan dapat menginspirasi masyarakat umum untuk terlibat dalam belajar mandiri.
Co-Authors Aan Choesni Herlingga Abdul Hafidz Aditia, Dimas Novian Aditya Prapanca Aditya Ramadhan Santoso Aditya Ramadhan Wahyu Santoso Adrian Bagas Damarsha Agnesia Putri Yani Aini, Ima Kurrotun Alamsyah, Shandy Ilham Alvin Febrianto Alvin Noor Hidayah Amalia Ramadhani Amanda Andi Iwan Nurhidayat Angelita, Rizqi Cahya Anggara, Onny Fransinata Anggelina Kismasari Anggelina Kismasari ARI KURNIAWAN Arsy, Qathrunnada Lazuardhy Ayyu Faridhatul Masrura Azariyah, Devi Lutfiana Beny, Acep Ovel Novari Charnelia, Mayloka Yona Dasanty, Laras Vriella Dedy Rahman Prehanto Dela Novita Ayuningtias Dewi Nurmalasari Dian Eka Aprilia Fitria Ningrum Diana Novita Sari Dilla Safira Dimas Novian Aditia Dimas Novian Aditia Syahputra Dimas Setio Utomo Dita Aulia Dwi Heris Tiyadi Dwi Ramadhaniasari Dwiyanti, Fitrotin Ecclesia Octavianus Johananda Elsa Monica Fajerin, Fitriana Fauzan, Dwi Fasa Nur Febrianto, Alvin Fifit Syafaaty Fifit Yeti Wulandari Firdaus, Revina Aurigha Fisma Meividianugraha Subani Fresy Nugroho Ginanjar Setyo Permadi Hafiz Aminudin Hakim, Anggit Trisarmanto Handika Dio Pradana Hartono, Bobby Hawari, Mizan Syarif Hidaayatullaah, Hasan Nuurul Hidayah, Alvin Noor IGL Putra Eka Prismana Imas Dewi Orvala Imas Dewi Orvala Nathania Insani Jasmine Sarah Maqnolia Jasmine Sarah Maqnolia Jihan Silvana Karina Irna Della Karina Irna Della Karina, Fahriza Khalifah, Binti Khory, Fifuka Dwi Kusuma, Fajar Indra M. Farras Aditya P. A Mahendra, Moch. Syahryil Mashuri, M Adamu Islam Mayloka Yona Charnelia Moch Yogi Firmansyah Mochamad Dimas Lutfi Purnomo Mohamad Bagoes Ali Yuddin Mufarrohah, Siti Muhammad Hussein Isron Muhammad Nurul Fahmi Muhimmah, Hitta Alfi Muslim, Sulthan Nurrobih Muvidha Fatmawati Putri Nadi Suprapto Nisa Amalia Nisa Amalia Novari Beny, Acep Ovel Novia Restu Windayani, Novia Restu Noviyanti, Rejeki Nudin, Salamun Rohman Nudin Nugroho, Rynaldy Setyo Nurkholis Orvala, Imas Dewi Panduman, Yohanes Yohanie Fridelin Paramitha Nerisafitra Pradana, Handika Dio Pratama, Nirmala Shafira Pratiwi, Alya Ramadhani Puspa Miladin Nuraida Safitri A. Basid Putra, Novan Rahadi Putra, Rocky Ardiansyah Yudistira Putri, Muvidha Fatmawati Putri, Permadita Oktaviani Putri, Unzilla Savika Rachman Widohardhono Rahmadian, Reza Ramadhaniasari, Dwi Rayhan Reynara Raja Saylendra Refila Dyah Ghizanda Wardoyo Revina Aurigha Firdaus Revina Aurigha Firdaus Rian Dwi Susanto Rianti, Haniifah Roosyidah Rizaldy A.C., Satria Dear Rizka Nurul Septiani Hakim Rizka Nurul Septiani Hakim Rizqi Cahya Angelita Salman Alfarizi Santika Lana Hayati Santoso, Aditya Ramadhan Satria Dear Rizaldy Abror Cahyono Septian Rahman Hakim Shabian Arsyl Yonanta Shandy Ilham Alamsyah Sidhimantra, I Gde Agung Sri Subani, Fisma Meividianugraha Sulistyanto Laili R Suyatno, Dwi Fatrianto Syafaaty, Fifit Syahputra, Dimas Novian Aditia Tria Suci Cahyani Trisna Windi Kusuma Astuti Triyono, Mochamad Guruh Utama Alan Deta Valiant Shan Firdaus Viery Lovega Pratama Wahyu Khamdani Wardoyo, Refila Dyah Ghizanda Zakhia, Fikri Yusuf