Claim Missing Document
Check
Articles

Shooter Flag Finder: Game Edukasi Pemburu Bendera Menggunakan Python PyGame Revina Aurigha Firdaus; Imas Dewi Orvala; Handika Dio Pradana; Aditya Ramadhan Santoso; Dodik Arwin Dermawan; Dimas Novian Aditia
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 5 No. 1 (2024): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game atau permainan tentunya sudah tidak asing lagi bagi masyarakat dari berbagai kalangan mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Terdapat bermacam-macam jenis game mulai dari game yang dimainkan secara online serta game yang dimainkan secara offline. Tidak hanya itu, tema game juga bervariasi, salah satunya game edukasi yang bernama Shooter Flag Finder. Game edukasi ini ditujukan kepada anak-anak usia sekolah dasar untuk membantu anak sekolah memahami bendera negara yang ada di seluruh dunia. Pengetahuan bendera negara ini dikemas semenarik mungkin untuk memberikan warna baru sehingga anak-anak di sekolah dasar tidak merasa jenuh saat pembelajaran berlangsung. Keterbaruan game ini adalah menciptakan sebuah permainan berbasis web agar siswa semakin tertarik dalam mengenal dan mempelajari bendera negara yang ada di seluruh dunia. Dalam pengembangan game edukasi ini dibangun menggunakan library package Pygame dikarenakan membangun konsep ide serta penempatan objek game lebih mudah dilakukan. Selain itu, penggunaan game yang user friendly juga menjadi faktor utama dalam game edukasi ini. Hal ini mampu menghasilkan pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif bagi pengguna game khususnya anak-anak di sekolah dasar
Pengaruh Customer Relationship Management (CRM) terhadap Loyalitas Pelanggan dengan Kepuasan Pelanggan sebagai Variabel Intervening (Studi Pelanggan ShopeePay pada Aplikasi Shopee di Kota Surabaya) Pratiwi, Alya Ramadhani; Dermawan, Dodik Arwin
Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence Vol. 2 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jeisbi.v2i3.41813

Abstract

PT. Shopee Indonesia merupakan perusahaan yang bergerak di sektor perdagangan elektronik (E-Commerce). Salah satu layanan yang tersedia dalam aplikasi Shopee adalah ShopeePay yang merupakan sebuah layanan e-money. Perkembangan ShopeePay di Indonesia terbilang sukses dibandingkan dengan pesaingnya. Untuk itu, dalam mempertahankan kesuksesan tersebut, ShopeePay dapat menerapkan Customer Relationship Management sebagai bentuk upaya dalam bersaing. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Customer Relationship Management terhadap loyaitas pelanggan dengan kepuasan pelanggan sebagai variabel intervening. Jenis penelitian ini adalah explanatory research dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Metode sampling yang digunakan adalah teknik purposive sampling dengan sampel 100 responden. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis jalur dengan bantuan tool SmartPLS versi 3.0. Hasil yang didapatkan yaitu, terdapat 7 hipotesis yang signifikan dan 8 hipotesis yang berpengaruh positif.
Prediksi Peningkatan Omzet Penjualan dengan Menggunakan Metode Regresi Linier Berganda (Studi Kasus: UB Makmur Surabaya) Karina, Fahriza; Dermawan, Dodik Arwin
Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence (JEISBI) Vol. 5 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jeisbi.v5i1.58197

Abstract

Usaha Bersama (UB) Makmur Surabaya merupakan toko sembako modern yang baru saja di buka pada tahun 2022. Untuk dapat mengoptimalkan sumber daya dan anggaran untuk strategi pemasaran yang efektif maka penting untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang berdampak pada pertumbuhan omzet, di antaranya jumlah transaksi per bulan dan nilai penjualan yang meliputi penjualan beras, gula, telur, minyak goreng, susu dan tepung. Penelitian ini memanfaatkan pendekatan regresi linier berganda dengan menggunakan informasi historis penjualan setahun kebelakang. Model regresi linier berganda dapat diungkapkan melalui representasi perkalian determinan matriks. Proses selanjutnya melibatkan perhitungan koefisien regresi dengan menggunakan rumus regresi linier. Kemudian, mencari nilai korelasi sehingga memperoleh hasil bahwa terdapat pengaruh signifikan antara variabel X1, X2 dengan variabel Y. Berdasarkan hasil analisa regresi linier didapatkan nilai koefisien regresi variabel X1 bernilai negatif, sedangkan variabel X2 bernilai positif. Hasil uji t mengindikasikan bahwa setiap variabel memiliki dampak signifikan terhadap total penjualan. Hasil uji F diperoleh bahwa variabel X1 dan X2 secara simultan tidak berpengaruh secara signifikan terhadap total penjualan. Hasil uji koefisien determinasi yang menunjukkan bahwa pengaruh yang diberikan oleh variabel jumlah transaksi per bulan dan nilai penjualan berkontribusi sebesar 56,8% terhadap total penjualan, sementara sebanyak 43,2% dipengaruhi oleh faktor-faktor lain.
DEVELOPMENT OF GAME SEASON EXPLORER USING CONSTRUCT 2 Tria Suci Cahyani; Dilla Safira; Santika Lana Hayati; Mohamad Bagoes Ali Yuddin; Dodik Arwin Dermawan
Jurnal TAM (Technology Acceptance Model) Vol 13, No 2 (2022): Jurnal TAM (Technology Acceptance Model)
Publisher : LPPM STMIK Pringsewu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56327/jurnaltam.v13i2.1297

Abstract

Children self-taught install many games on their gadgets so they can play in their free time. Because children feel bored, games are a solution for parents to overcome them. In addition to encouraging children's creativity and imagination, playing games can develop skills as well as a means for developing thinking patterns/ problem solving, using children's logic and instincts whose hopes can also develop their talents or abilities and direct them to positive things. With the waterfall method, game development is made manually and in stages starting from the visual background, actors, and other elements in the game, using the construct 2 application as supporting software in game development. The quality of the game based on the results of the questionnaire given to the respondents is in the existing picture. The game "Season Explorer" still has a few problems during the game. 17.6% of all respondents' opinions, respondents gave various suggestions. These suggestions are to add more obstacles, improve the level of the game, actors can be developed again, add more musical instruments which are suitable for children's daily lives because the game is more specifically for the children's category and overcome errors when the game is played
Pembuatan Sistem Informasi Pendaftaran Santri Baru di Pondok Pesantren Putri KH. Ahmad Basthomi Syahputra, Dimas Novian Aditia; Dermawan, Dodik Arwin; Sidhimantra, I Gde Agung Sri; Mashuri, M Adamu Islam; Nurhidayat, Andi Iwan; Khalifah, Binti; Nudin, Salamun Rohman Nudin; Kurniawan, Ari
Jurnal Altifani Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 5 No. 5 (2025): September 2025 - Jurnal Altifani Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Indonesian Scientific Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59395/altifani.v5i5.837

Abstract

Pondok Pesantren Putri KH. Ahmad Basthomi menghadapi tantangan administrasi akibat proses pendaftaran santri baru yang masih manual. Sistem ini tidak efisien, memakan waktu, dan rentan kesalahan data di tengah meningkatnya jumlah pendaftar setiap tahun. Sebagai solusi, sebuah program pengabdian masyarakat mengembangkan sistem informasi pendaftaran berbasis web. Sistem ini dirancang dengan fitur unggulan seperti unggah dokumen digital, validasi data terintegrasi, notifikasi otomatis, dan monitoring real-time melalui antarmuka yang ramah pengguna. Program ini juga mencakup pelatihan bagi staf administrasi dan sosialisasi kepada wali santri. Tujuannya adalah untuk mewujudkan manajemen administrasi yang lebih modern, efisien, dan akurat. Dengan implementasi ini, pesantren diharapkan dapat menjadi contoh pemanfaatan teknologi bagi institusi pendidikan keagamaan lain dalam menghadapi tantangan era digital.
Pengembangan Dan Pembuatan Game “Rolling Fruit” Menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Rizka Nurul Septiani Hakim; Karina Irna Della; Anggelina Kismasari; Nisa Amalia; Jasmine Sarah Maqnolia; Dodik Arwin Dermawan
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Vol 2 No 1 (2022): Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi (SINTEK)
Publisher : LPPM STMIK KUWERA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56995/sintek.v2i1.38

Abstract

Perkembangan permainan atau game online dianggap sebagai perkembangan teknologi modern yang memiliki dampak positif maupun negatif. Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) saat ini mengalami penurunan akibat kurangnya marketing danbranding oleh pelaku usaha sehingga membuat produk UMKM kurang dikenal masyarakat dan sepi peminat. Untuk menumbuhkan rasa cinta produk UMKM, dibutuhkan strategi marketing yang interaktif dan menarik. Game “Rolling Fruit” memberikan pengenalan terhadap masyarakat tentang produkUMKM buah-buahan lokal sebagai objek utama dengan model game berbasis desktop. Untuk mengembangkan game pada penelitian ini menerapkan metode pengembangan sistem Multimedia Development Life Cycle (MDLC). MDLC terdiri dari enam tahap yaitu konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Pada game ini terdiri dari beberapa level tingkat kesulitan. Hal ini bertujuan agar game lebih menarik dan menantang, sehingga tujuan game mengenalkan dan menumbuhkan cinta produk UMKM buah lokal terhadap masyarakat dapat tercapai. Hasil penelitian menyimpulkan game “Rolling Fruit” termasuk dalam kategori baik dan layak digunakan.
Penerapan Covid Shooter Berbasis Android sebagai Game Edukasi Pencegahan Covid-19 pada Anak Usia Dini Putra, Rocky Ardiansyah Yudistira; Putri, Unzilla Savika; Permadi, Ginanjar Setyo; Dermawan, Dodik Arwin
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 2: April 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.20235961

Abstract

Penyebaran informasi mengenai bahaya dari wabah covid-19 perlu diajarkan kepada masyarakat agar bersama-sama saling mencegah penyebarannya. Dengan memanfaatkan media smartphone yang kini telah berkembang dan telah banyak dipakai oleh masyarakat dapat membantu untuk lebih mudah menyebarkan informasi tentang bahaya covid-19. Hal ini dikarenakan banyaknya jumlah kematian yang disebabkan oleh penyebaran covid-19 sehingga perlu diperhatikan untuk memberikan edukasi kepada masyarakat, khususnya pada anak usia dini tentang potensi bahaya kematian akibat covid-19 karena pada anak usia dini paling rentan menjadi korban. Namun pada anak yang masih usia dini tentunya belum terlalu memperhatikan tentang potensi dari wabah covid-19 karena pada anak usia dini lebih cenderung untuk bermain. Untuk meningkatkan pengetahuan anak usia dini mengenai dampak penyebaran covid-19 dan pencegahannya, akan memanfaatkan kecenderungannya yaitu dengan menerapkan game edukasi agar tetap dapat belajar sambil bermain. Sebelum penerapan game dilakukan, terlebih dahulu dilakukan pembuatan game tentang bahaya dari covid-19. Game ini diberi nama Covid Shooter yang menceritakan petualangan dokter spesialis virus dengan misi membasmi covid-19. Perancangan game dilakukan menggunakan metode Game Development Life Cycle kemudian diimplementasikan menggunakan software GDevelop. Pengujian fungsionalitas dilakukan menggunakan black box, dan pada pengujian beta dilakukan menggunakan Usability Testing. Hasil pengujian diperoleh nilai sebanyak 88,91% dengan kategori sangat puas. Hasil perolehan nilai tersebut menyimpulkan bahwa anak usia dini merasa sangat puas dengan bermain game Covid Shooter karena dapat dipakai sebagai media hiburan sekaligus sebagai media edukasi mengenai bahaya covid-19 dan pencegahannya.Abstract Dissemination of information about the dangers of the Covid-19 outbreak need to be taught to the community so that together we prevent the spread of it. By utilizing the smartphone media which has now developed and has been widely used by the public can help to more easily spread information about the dangers of covid-19. This is due to the much of deaths caused by the spread of Covid-19 so it is necessary to pay attention to providing education to the public, especially in early childhood about the potential danger of death due to covid-19 because at an early age children are the most vulnerable to become victims. However, children who are still at an early age certainly have not paid too much attention to the potential of the Covid-19 outbreak because at an early age children are more likely to play. To increase early childhood knowledge about the impact of the spread of COVID-19 and its prevention, we will take advantage of the trend by implementing educational games so that they can learn while playing. Before the application of the game is carried out, first a game is made about the dangers of covid-19. This game name is Covid Shooter which tells the adventures of a virus specialist doctor with a mission to eradicate covid-19. Game design is done using Game Development Life Cycle method and then implemented using GDevelop software. Perancangan Game menggunakan metode Game Development Life Cycle kemudian diimplementasikan menggunakan software GDevelop. Functionality testing is using black box testing, and beta testing is using Usability Testing. The test results obtained a value of 88,91% with a very satisfied category. The results of these scores conclude that early childhood is very satisfied with playing the Covid Shooter game because it can be used as an entertainment medium as well as an educational medium about the dangers of covid-19 and methods of prevention.
STUDI LITERATUR MONITORING MANAJEMEN JARINGAN INTERNET DENGAN KONSEP SNMP TERHADAP AKSES SISWA Dasanty, Laras Vriella; Dermawan, Dodik Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.36379

Abstract

Perkembangan teknologi pada akhir-akhir ini semakin pesat dengan bertambahnya waktu juga disusul dengan perkembangan internet yang semakin canggih, sekolah adalah salah satu instansi yang ikut serta dalam perkembangnan teknologi tersebut salah satu diantaranya yaitu dalam memanfaatkan jaringan internet untuk keperluan kegiatan belajar, internet bisa dikatakan kebutuhan primer pada saat ini, tidak bisa dipungkiri sumber belajar di internet jauh lebih lengkap dari pada buku pegangan siswa, dalam menanggapi hal tersebut untuk menjaga supaya jaringan internet stabil, aman dan sesuai kebutuhan maka diperlukan penataan sistem jaringan yang memungkinkan. Pemantauan lalu lintas jaringan sangat penting dilakukan agar masalah yang terjadi dapat ditangani secara efektif, untuk itu diperlukan sistem monitoring jaringan, manfaat yang dapat dirasakan yaitu melihat perkembangan dan mendeteksi perubahan secara real-time jika terjadi kesalahan pada jaringan. Monitoring termasuk dalam manajemen jaringan. SNMP (Simple Network Management Protocol) merupakan sebuah protokol dalam memberikan kemampuan pengumpulan data manajemen perangkat jaringan dari jarak jauh atau diremote. Untuk menerapkan konsep SNMP (Simple Network Management Protocol) pada lingkungan sekolah dan berdampak langsung efek untuk keperluan kegiatan belajar dengan memantau dan membatasi akses internet siswa, aturan yang digunakan untuk user siswa dengan membuat proses penggunaan internet dilaboratorium diberikan limit sesuai kebutuhan dan bisa dimanfaatkan secara efektif untuk kegiatan belajar. Hasil dari studi literatur ini guru dapat memantau proses pembelajaran di laboratorium dengan melihat penelusuran yang dicari diinternet dan juga dapat mengambil atau mendownload laporan dari hasil monitoring sebagai bahan tambahan nilai yang sering aktif mencari materi pada saat pembelajaran berlangsung dengan dibuktikan secara realtime terdapat waktu, ip address dan nama siswa saat login.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN MODEL PEMBELAJARAN RESOURCE BASED LEARNING (STUDI KASUS : SMKN 1 JOMBANG) Fajerin, Fitriana; Dermawan, Dodik Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.36382

Abstract

Penerapan proses pembelajaran memiliki beberapa hambatan yang dapat berpengaruh dalam proses belajar, berdasarkan hasil wawancara masih adanya penggunaan metode konvensional dalam proses KBM berlangsung, dengan simulasi pembelajaran pratikum dengan memberikan penugasan kepada siswa. Dalam penerapan pembelajaran pada mata pelajaran Desain Grafis Percetakan pada poko materi Komposisi Dalam Fotografi untuk meningkatkan hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran berbasis web yang nantinya dapat lebih efektif dan efisien dalam keaktifan siswa. Dengan model pembelajaran Resource Based Learning siswa dapat menyadari akan dirinya sendiri dimana pembelajaran tersebut siswa dapat belajar menggunakan sumber dari media tersebut tanpa harus dengan guru. Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian rancangan One group pre-test post-test design dengan metode pengembangan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Populasi pada penelitian adalah siswa kelas XI MM 2 SMKN 1 Jombang. Dengan sampel menggunakan teknik Sampling Purposive. Hasil akhir menunjukkan bahwa nilai rata-rata hasil belajar sebelumnya 41,6 dan sesudah nilai rata-rata 80. Dengan rating respon siswa terhadap pembelajaran tersebut 82%. Berdasarkan dari analisis hasil belajar diperoleh nilai sig (2-tailed) 0,000 < 0,05, yang dapat ditarik kesimpulkan bahwa terdapat adanya perbedaan antara hasil belajar sebelum dan sesudah. Pembelajaran berbasis web. Hal ini dapat disimpulkan hasil pembelajaran dengan menggunakan model Resource Based Learning berbasis Web lebih baik dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan media layak untuk digunakan dalam media pembelajaran.
SISTEM INFORMASI REPOSITORI UNTUK MENENTUKAN KUALITAS LAPORAN KARYA ILMIAH SISWA KELAS XI (STUDI KASUS: MAN 3 JOMBANG) Mufarrohah, Siti; Dermawan, Dodik Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.36383

Abstract

Berdasarkan hasil wawancara di MAN 3 Jombang adanya program khusus penulisan karya ilmiah bagi siswa kelas XI disetiap tahunnya. Pengolahan karya ilmiah tersebut masih dilakukan secara manual termasuk dalam proses menentukan kualitas laporan karya ilmiah siswa sehingga membutuhkan banyak waktu dan tenaga. Selain itu, penerbitan laporan karya ilmiah siswa masih dalam bentuk cetak sehingga sekolah membutuhkan banyak ruang penyimpanan serta kesulitan menemukan aset intelektualnya kembali saat dibutuhkan. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi repositori yang merupakan aplikasi pengolahan karya ilmiah yang sekaligus dapat digunakan untuk menentukan kualitas laporan karya ilmiah siswa berdasarkan instrumen kualitas laporan karya ilmiah SMA/Sederajat Tingkat Nasional yang sudah divalidasi dan diuji reliabilitasnya. Pengguna dapat melakukan pencarian dan menemukan karya ilmiah siswa dengan mudah. Rancangan penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Sampel dalam penelitian ini adalah guru MAN 3 Jombang yang berjumlah 15 orang. Sumber data dalam penelitian ini berasal dari hasil wawancara, hasil validasi aplikasi oleh tiga pakar ahli dan kuesioner respons pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi repositori yang dibangun mendapatkan penilaian dari tiga validator dengan presentase nilai sebesar 87,45% termasuk kriteria sangat valid yang artinya sangat baik untuk digunakan sebagai aplikasi pengolahan laporan karya ilmiah siswa. Sedangkan hasil penilaian respon guru terhadap aplikasi tersebut mendapatkan presentase nilai sebesar 90,26% termasuk kriteria sangat positif yang artinya guru menyatakan bahwa sistem informasi repositori pada penelitian ini mendapatkan tangggapan sangat positif sehinggga guru menyetujui dan menerima sistem informasi repositori ini dijadikan sebagai aplikasi pengolahan serta penentu kualitas laporan karya ilmiah siswa kelas XI.
Co-Authors Aan Choesni Herlingga Abdul Hafidz Aditia, Dimas Novian Aditya Prapanca Aditya Ramadhan Santoso Aditya Ramadhan Wahyu Santoso Adrian Bagas Damarsha Agnesia Putri Yani Aini, Ima Kurrotun Alamsyah, Shandy Ilham Alvin Febrianto Alvin Noor Hidayah Amalia Ramadhani Amanda Andi Iwan Nurhidayat Angelita, Rizqi Cahya Anggara, Onny Fransinata Anggelina Kismasari Anggelina Kismasari ARI KURNIAWAN Arsy, Qathrunnada Lazuardhy Ayyu Faridhatul Masrura Azariyah, Devi Lutfiana Beny, Acep Ovel Novari Charnelia, Mayloka Yona Dasanty, Laras Vriella Dedy Rahman Prehanto Dela Novita Ayuningtias Dewi Nurmalasari Dian Eka Aprilia Fitria Ningrum Diana Novita Sari Dilla Safira Dimas Novian Aditia Dimas Novian Aditia Syahputra Dimas Setio Utomo Dita Aulia Dwi Heris Tiyadi Dwi Ramadhaniasari Dwiyanti, Fitrotin Ecclesia Octavianus Johananda Elsa Monica Fajerin, Fitriana Fauzan, Dwi Fasa Nur Febrianto, Alvin Fifit Syafaaty Fifit Yeti Wulandari Firdaus, Revina Aurigha Fisma Meividianugraha Subani Fresy Nugroho Ginanjar Setyo Permadi Hafiz Aminudin Hakim, Anggit Trisarmanto Handika Dio Pradana Hartono, Bobby Hawari, Mizan Syarif Hidaayatullaah, Hasan Nuurul Hidayah, Alvin Noor IGL Putra Eka Prismana Imas Dewi Orvala Imas Dewi Orvala Nathania Insani Jasmine Sarah Maqnolia Jasmine Sarah Maqnolia Jihan Silvana Karina Irna Della Karina Irna Della Karina, Fahriza Khalifah, Binti Khory, Fifuka Dwi Kusuma, Fajar Indra M. Farras Aditya P. A Mahendra, Moch. Syahryil Mashuri, M Adamu Islam Mayloka Yona Charnelia Moch Yogi Firmansyah Mochamad Dimas Lutfi Purnomo Mohamad Bagoes Ali Yuddin Mufarrohah, Siti Muhammad Hussein Isron Muhammad Nurul Fahmi Muhimmah, Hitta Alfi Muslim, Sulthan Nurrobih Muvidha Fatmawati Putri Nadi Suprapto Nisa Amalia Nisa Amalia Novari Beny, Acep Ovel Novia Restu Windayani, Novia Restu Noviyanti, Rejeki Nudin, Salamun Rohman Nudin Nugroho, Rynaldy Setyo Nurkholis Orvala, Imas Dewi Panduman, Yohanes Yohanie Fridelin Paramitha Nerisafitra Pradana, Handika Dio Pratama, Nirmala Shafira Pratiwi, Alya Ramadhani Puspa Miladin Nuraida Safitri A. Basid Putra, Novan Rahadi Putra, Rocky Ardiansyah Yudistira Putri, Muvidha Fatmawati Putri, Permadita Oktaviani Putri, Unzilla Savika Rachman Widohardhono Rahmadian, Reza Ramadhaniasari, Dwi Rayhan Reynara Raja Saylendra Refila Dyah Ghizanda Wardoyo Revina Aurigha Firdaus Revina Aurigha Firdaus Rian Dwi Susanto Rianti, Haniifah Roosyidah Rizaldy A.C., Satria Dear Rizka Nurul Septiani Hakim Rizka Nurul Septiani Hakim Rizqi Cahya Angelita Salman Alfarizi Santika Lana Hayati Santoso, Aditya Ramadhan Satria Dear Rizaldy Abror Cahyono Septian Rahman Hakim Shabian Arsyl Yonanta Shandy Ilham Alamsyah Sidhimantra, I Gde Agung Sri Subani, Fisma Meividianugraha Sulistyanto Laili R Suyatno, Dwi Fatrianto Syafaaty, Fifit Syahputra, Dimas Novian Aditia Tria Suci Cahyani Trisna Windi Kusuma Astuti Triyono, Mochamad Guruh Utama Alan Deta Valiant Shan Firdaus Viery Lovega Pratama Wahyu Khamdani Wardoyo, Refila Dyah Ghizanda Zakhia, Fikri Yusuf