Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

ANALISIS KEPUASAN PENGGUNAAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE BAGI PENGUNJUNG MENGGUNAKAN METODE SWOT DI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH TASIKMALAYA belgis, Belgis Nurhaliza; Muhammad Taufiq; Taofik Muhammad
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 8 No. 2 (2024): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v8i2.4440

Abstract

Penelitian ini mengenai Analisis Kepuasan Penggunaan sistem informasi perpustakaan berbasis website bagi pengunjung Menggunakan Metode SWOT di Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui tingkat kepuasan terhadap penggunaan sistem informasi perpustakaan berbasis website. Metode dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan jumlah responden sebanyak 66 sebagai pengunjung perpustakaan yang pernah menggunakan perpustakaan berbasis website tersebut. Sampel yang digunakan adalah sampling insidental (berdasarkan kebetulan) dengan melakukan pengamatan secara langsung pada objek penelitian. Penelitian berupa angket dengan menggunakan skala likert. Selanjutnya data diolah menggunakan metode SWOT yang terdiri dari 2 faktor yaitu faktor internal meliputi: strengths & weaknesses dan faktor eksternal meliputi: oppotunities & threats, lalu hasil pengelolahan data akan menentukan terhadap tingkat kepuasan terhadap strategi pengembangan yang terdiri dari 4 kuadran, yaitu : (1) strategi agresif, (2) strategi diversifikasi, (3) strategi turn-around dan (4) strategi defensif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa tingkat kepuasan pada penggunaan sistem informasi perpustakaan berbasis website terdapat pada titik (x) dengan nilai 0,99 dan (y) dengan nilai 0,79. Titik kuadran jatuh pada strategi agresif yang mengartikan bahwa pengunjung perpustakaan puas terhadap penggunaan perpustakaan berbasis website dengan pengaruh kekuatan sebesar 55% dan peluang membesarkan sistem sebesar 46%. Kata Kunci : Analisis Kepuasan, Perpustakaan Website, SWOT
Analisis Penerimaan Guru Terhadap Rapor Digital Madrasah Menggunakan Metode Website Usability Evaluation (WEBUSE) Mila Karmila; Sulidar Fitri; Taofik Muhammad
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 1 (2025): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/ycmwhg67

Abstract

Rapor Digital Madrasah (RDM) merupakan salahsatu inovasi yang di kembangkan oleh tim Kementrian Agama untuk mempermudah tugas guru dalam proses penilaian hasil belajar peserta didik. Tujuan utama dikembangkannya RDM untuk kemajuan sekolah madrasah dan pengelolaan nilai hasil belajar peserta didik menjadi cepat. tepat, akurat , efisien dan efektif. Namun, penerapan RDM ini masih banyak masalah yang dihadapi oleh guru. Oleh karena itu, peneliti akan melakukan penelitian terkait dengan penerimaan guru terhadap aplikasi Rapor Digital Madrasah (RDM). Tujuan utama penelitian ini adalah mengevaluasi usability website RDM dari sudut pandang pengguna, metode yang digunakan untuk mengukur usability RDM adalah website usability evaluation (WEBUSE). Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, dokumentasi dan kuesioner. Kuesioner akan disebarkan kepada seluruh guru aktif di MTs. Muawanah dengan jumlah 22 responden. Hasil penelitian ini website Rapor Digital Madrasah mendapatkan point usability sebesar 0,84 dengan level usability excellent. Maka website RDM dapat dikatakan bahwa website RDM sudah sesuai dan selaras apa yang dibutuhkan oleh pengguna khususnya oleh guru MTs. Muawanah.
PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS UNTUK KELAS X (Studi Kasus pada SMK As-Saabiq) Restina, Tika; Fitri, Sulidar; Muhammad, Taofik
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 2 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i2.3387

Abstract

This study aims to design learning media in the form of games. This study uses research and development methods (Research and Development). In the stages of this research process there are analysis, design, development, implementation and testing stages. The tests carried out were in the form of validations carried out by media experts and material experts. Then the media is tried out by students, after validation and the media meets the appropriate interactive criteria, then testing or research is carried out to determine feasibility in the field. This research was conducted at SMK As Shaabiq Singaparna involving 31 students. Data collection techniques in this study used a questionnaire, then the data obtained was analyzed. In this study, the feasibility results of material experts, media experts and students were obtained with an average score. Thus it can be concluded that the game can be used as a proper learning media. This research has the following results: (1) Producing an educational game using Construct 2 as a learning medium for Basic Graphic Design (2) This educational game has a Decent quality in the balance testing aspect with an eligibility percentage of 76.39%, Decent quality in the playtesting aspect with an eligibility percentage of 80 .16%, and proper quality in the usability testing aspect with a feasibility percentage of 78.06%. From the total results it can be concluded that this educational game is categorized as feasible with a feasibility percentage of 78.2%. Keywords : Learning media, Educational games, Questionnaires.
PENGUJIAN GAME VISUAL NOVEL BAHASA INGGRIS UNTUK BELAJAR SISWA SMA Pradana, Rizka Muhamad; Muhammad, Taofik; Fitri, Sulidar
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 2 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i2.3810

Abstract

Mempelajari Bahasa inggris itu penting di zaman globalisasi ini, dimana banyak fasilitas umum dan pekerjaan dimasa sekarang dan mendatang membutuhkan kecakapan Bahasa inggris, karena Bahasa inggris adalah Bahasa Internasional. Namun karena kurangnya tingkat kemahiran Bahasa inggris yang salah satunya dikarenakan media pembelajaran yang kurang menarik, maka diperlukan sebuah media pembelajaran yang menarik dan unik dari sebelumnya, dimana media pembelajaran yang unik dan menarik itu adalah bisa menggunakan sebuah game visual novel. Tujuan penelitian ini ialah menghasilkan sebuah media pembelajaran untuk memberikan pembelajaran Bahasa inggris dari materi pronoun, verb, serta pengucapan selamat memuji untuk para siswa, khusunya bagi mereka yang sedang menempuh kelas 10 SMA dan sederajat.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN EKSTRAKURIKULER BERBASIS WEB Aspari, Rian Syahrillah; Habibie, Alfadl; Muhammad, Taofik
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 2 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i2.3828

Abstract

Ekstrakurikuler dalam dunia pendidikan mempunyai pengaruh sebagai jawaban atas tuntutan dari kebutuhan peserta didik, membantu mereka yang kurang memperkaya lingkungan belajar. pengelolaan kegiatan ekstrakurikuler pada MTs Linggalaksana memiliki kendala, siswa yang mendaftar ekstrakurikuler mengumpulkan formulir pendaftaran sehingga menyebabkan penumpukan berkas. Penyampaian informasi ekstrakurikuler dengan cara ketua kelas menyampaikan kemasing-masing kelas, hal tersebut tentu akan menyita banyak waktu. Dari permasalahan yang ada maka penulis membuat sebuah sistem informasi manajemen ekstrakurikuler berbasis web dengan menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Menggunakan bahasa pemrograman PHP, database MySQL dan dirancang menggunakan Unified Modeling Language (UML). Sistem ini diuji menggunakan metode pengujian black box testing. Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket validasi ahli dan angket penilaian pengguna. Hasil validasi oleh ahli rekayasa perangkat lunak diperoleh skor sebesar 39 termasuk kriteria layak. Hasil penilaian dari pembina ekstrakurikuler mendapatkan skor sebesar 50 termasuk kriteria layak, Sedangkan hasil penilaian respon dari peserta didik mendapatkan skor sebesar 48,8 termasuk klasifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa sistem informasi manajemen ekstrakurikuler berbasis web ini telah layak untuk digunakan sehingga dapat diterapkan dalam kondisi nyata. Kata kunci: Sistem Informasi Manajemen, Ekstrakurikuler, Website, ADDIE
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNAAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE BAGI PENGUNJUNG MENGGUNAKAN METODE SWOT DI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH TASIKMALAYA belgis, Belgis Nurhaliza; Muhammad Taufiq; Taofik Muhammad
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 8 No. 2 (2024): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v8i2.4440

Abstract

Penelitian ini mengenai Analisis Kepuasan Penggunaan sistem informasi perpustakaan berbasis website bagi pengunjung Menggunakan Metode SWOT di Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui tingkat kepuasan terhadap penggunaan sistem informasi perpustakaan berbasis website. Metode dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan jumlah responden sebanyak 66 sebagai pengunjung perpustakaan yang pernah menggunakan perpustakaan berbasis website tersebut. Sampel yang digunakan adalah sampling insidental (berdasarkan kebetulan) dengan melakukan pengamatan secara langsung pada objek penelitian. Penelitian berupa angket dengan menggunakan skala likert. Selanjutnya data diolah menggunakan metode SWOT yang terdiri dari 2 faktor yaitu faktor internal meliputi: strengths & weaknesses dan faktor eksternal meliputi: oppotunities & threats, lalu hasil pengelolahan data akan menentukan terhadap tingkat kepuasan terhadap strategi pengembangan yang terdiri dari 4 kuadran, yaitu : (1) strategi agresif, (2) strategi diversifikasi, (3) strategi turn-around dan (4) strategi defensif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa tingkat kepuasan pada penggunaan sistem informasi perpustakaan berbasis website terdapat pada titik (x) dengan nilai 0,99 dan (y) dengan nilai 0,79. Titik kuadran jatuh pada strategi agresif yang mengartikan bahwa pengunjung perpustakaan puas terhadap penggunaan perpustakaan berbasis website dengan pengaruh kekuatan sebesar 55% dan peluang membesarkan sistem sebesar 46%. Kata Kunci : Analisis Kepuasan, Perpustakaan Website, SWOT
PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN PADA MATERI MENGGUNAKAN MENU DAN IKON PADA MICROSOFT WORD BERBASIS WEBSITE CBT KELAS X DI SMA NEGERI 2 BANJAR Ihza Mahendra, Yusril; Nurkamilah, Milah; Muhammad, Taofik
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 2 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i2.4584

Abstract

Penelitian dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan instrumen penilaian yang layak digunakan dengan mengukur tingkat kelayakan pada materi menggunakan menu dan ikon pada Microsoft word berbasis website CBT kelas X di SMA Negeri 2 Banjar. Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan model pengembangan 4D. Hasil penilaian angket ahli materi dan ahli bahasa adalah sebagai berikut: Hasil validasi ahli materi yang diisi oleh dosen memperoleh skor sebesar 45, dan hasil validasi ahli materi yang diisi oleh guru memperoleh skor sebesar 47. Keduanya masuk kategori sangat baik. Hasil validasi ahli bahasa diperoleh skor sebesar 35, yang juga masuk kategori sangat baik. Hasil pengukuran tingkat kelayakan instrumen penilaian adalah sebagai berikut: Validitas: 30 butir soal memperoleh nilai 0,81, yang masuk kategori sangat kuat. Reliabilitas: 30 butir soal memperoleh nilai 0,89, yang masuk kategori tinggi. Tingkat kesukaran: 30 soal memperoleh presentase sebesar (100%) yang masuk kategori sedang. Daya pembeda: 1 (3,33%) butir soal masuk kategori jelek, 22 (73,33%) butir soal masuk kategori baik, dan 7 (23,33%) butir soal masuk kategori baik sekali. Pengecoh: 29 (97%) butir soal masuk kategori sangat baik, dan 1 (3%) butir soal masuk kategori tidak baik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa instrumen penilaian yang dikembangkan layak untuk digunakan. Kata Kunci : Instrumen Penilaian, Website CBT, 4D.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN MATERI DASAR BAHASA C SHARP MENGGUNAKAN VIDEO ANIMASI: DEVELOPMENT OF SHARP C LANGUAGE BASIC MATERIAL PROGRAMMING LEARNING MEDIA USING ANIMATED VIDEOS Izul, Izul Ahmad Mubaroq; Fitri, Sulidar; Muhammad, Taofik
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 8 No. 1 (2024): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v8i1.4585

Abstract

Instrumen penilaian Media pembelajaran sebagai perantara dalam proses pembelajaran, sementara itu permasalahan Pada penelitian ini media pembelajaran masih terbatas dalam proses keberlangsungan pembelajaran kelas X RPLG mata pelajaran pemrograman, sehingga muncul perasaan jenuh dan kesulitan Ketika memahami materi pemrograman. Dengan adanya media yang menggunakan video animasi dapat dijadikan Solusi dalam mengatasi permasalahan tersebut. Pada penelitian ini akan dikembangkan media pembelajaran pemrograman yang memanfaatkan video animasi, menguji kevalidan pengembangan media pembelajaran video animasi dan mendeskripsikan respon peserta didik terhadap media pembelajaran pemrograman materi dasar dasar Bahasa C sharp menggunakan video animasi. Metode yang digunakan Penelitian dan pengembangan (R&D) menggunakan model pengembangan 4D yang meliputi tahap definisi, desain, pengembangan, dan distribusi.Dari tujuan penelitian ini didapatkan melalui tahap penilaian validasi ahli materi dengan perolehan 53 termasuk kepada kriteria sangat layak, sedangkan validasi ahli media mempereoleh 41 termasuk kepada kriteria Layak. Penilaian respon peserta didik memperoleh 86,5.
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN APLIKASI ASSEMBLR EDU PADA MATERI SISTEM KOMPUTER DI KELAS VIII PUJI NURWAHIDAH; Taofik Muhammad; Alfadl Habibie
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 8 No. 1 (2024): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/zy5bj966

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran pada materi sistem komputer menggunakan aplikasi assemblr edu dan untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran yang telah dibuat. Media pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan metode Four D (4D) dengan tahapan pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate). Media pembelajaran ini akan dilakukan uji validitas dan uji coba pengguna. Uji validitas dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Sedangkan uji coba pengguna dilakukan pada 30 orang siswa. Hasil uji validitas yaitu 64 dari ahli media dan 42 dari ahli materi yang dikategorikan “layak” digunakan. Hasil uji coba pengguna didapatkan rerata 46,03 dan dikategorikan “layak” digunakan.
Pengembangan Media Pembelajaran Pada Materi Dampak Sosial Informatika Pada Mata Pelajaran Informatika Untuk SMA Mochammad Faizal Darsono; Taofik Muhammad
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 2 (2025): Menulis - Februari
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i2.68

Abstract

Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat, dunia pendidikan saat ini juga semakin berkembang dan mengalami kemajuan. Berbagai macam pembaruan dilakukan agar dapat meningkatkan kualitas pendidikan. Untuk meningkatkan kualitas pendidikan tersebut diperlukan berbagai inovasi dan terobosan baik dalam pengembangan kurikulum, inovasi pembelajaran, dan sarana serta prasarana pendidikan yang mendukung. Dalam upaya ketersedian sumber bahan ajar mata pelajaran informatika. Pengembangan media pembelajaran adalah serangkaian proses atau kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan suatu media pembelajaran berdasarkan teori pengembangan yang telah ada. Namun dalam praktiknya media pembelajaran seringkali diabaikan, padahal media menjadi salah satu daya tari untuk melakukan pembelajaran. Peneliti bertujuan mengembagkan Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Dampak Sosial Informatika Kelas X diharapkan dapat meningkatkan ketertarika belajar mengajar kepada siswa kelas X. metode yang digunakan model 4D yaitu tahap pendifinisian (define), tahap perancangan (design), pengembangan (develop), dan tahap penyebaran (dissenminate). Model 4D berfungsi juga untuk pengembangkan contohnya seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media pembelajaran dan bahan ajar. Teknik pengumpulan data menggunakan dengan adanya studi pendahuluan, validasi ahli media dan materi, dan penyebaran angket kepada peserta didik kelas X.media ini kemudian divalidasi oleh ahli materi mendapatkan nilai validitas 90,6% dan mendapatkan nilai validasi oleh ahli media dengan nilai validitas 80%. Kemudian diperkuat dengan uji respon kepada peserta didik mendapatkan nilai 88%. Berdasarkan data tersebut dapat dibuktikan bahwa media pembelajaran interaktif materi dampak social informatika kelas X sangat mudah digunakan dalam pembelajaran di SMA Telekomunikasi Sekar Kemuning.