Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN PAK KUMIS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS KELAS IV SDN SUKATANI Mubarok, Aziz Husni; Saleh, Yopa Taufik; Muhammad, Taofik
caXra: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar Vol. 5 No. 1 (2025): Juni 2025
Publisher : IPI Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/caxra.v5i1.2258

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan model permainan Pak Kumis untuk pembelajaran IPS kelas IV guna meningkatkan hasil belajar peserta didik di SDN Sukatani. Metode yang digunakan adalah R&D (Research and Development) dengan model Borg and Gall yang diadaptasi Sugiyono melalui sepuluh tahapan. Sampel diambil secara simple random sampling dari 3 sekolah, melibatkan 6 peserta didik SDN Cinunjang (uji coba kecil), 12 peserta didik SDN Condong (uji coba besar), dan 23 peserta didik SDN Sukatani (uji coba pemakaian). Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan angket validasi. Hasil menunjukkan model Pak Kumis memiliki kriteria sangat baik dari segi permainan, media, bahasa, materi, dan respon peserta didik. Skor validasi ahli berkisar antara 3,90-4,00. Uji efektivitas menunjukkan kelas kontrol memiliki N-Gain 0,14 (tidak efektif), sedangkan kelas eksperimen mencapai N-Gain 0,76 (efektif). Model permainan Pak Kumis terbukti mampu meningkatkan hasil belajar IPS peserta didik secara signifikan.
Pengembangan Media E-book Interaktif Berbasis Aplikasi Heyzine Flip Book Mailan Fitri Mar'atu Solihah, Mailan; Fitri, Sulidar; Taofik Muhammad
Jurnal SINTA: Sistem Informasi dan Teknologi Komputasi Vol. 2 No. 3 (2025): SINTA: JULI
Publisher : Berkah Tematik Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61124/sinta.v2i3.82

Abstract

Abstrak Studi ini bertujuan untuk mengembangkan sarana bantu proses belajar-mengajar berupa buku digital interaktif "yang dikembangkan guna mendorong peningkatan pemahaman siswa dalam proses belajar-mengajar Informatika kelas VIII SMP Baiturrahman. Latar belakang dari pengembangan ini adalah kebutuhan akan sarana bantu proses belajar-mengajar digital yang inovatif dan sesuai dengan karakteristik siswa serta. Permasalahan yang menjadi perhatian dalam mencakup mencakup sarana bantu aktivitas pembelajaran berbasis digital yang mampu menarik perhatian dan efektifitas belajar di lingkungan sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah kerangka ADDIE yang terdiri dari lima tahap: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan evaluasi.Subjek penelitian terdiri dari 52 siswa kelas VIII SMP Baiturrahman.Teknik pengumpulan data yang dikumpulkan melalui kombinasi metode kualitatif dan kuantitatif.melalui observasi, wawancara, dan angket.Penelitian menunjukkan bahwa buku interaktif mendapatkan kelayakan sebesar 83% dari siswa, dengan kategori “sangat layak evaluasi dari pendidik TIK menyatakan media dapat digunakan tanpa revisi dengan saran menjaga kualitas dan isi ulang yang disarankan untuk meningkatkan kualitas. Kata kunci : ADDIE; buku interaktif digital; proses belajar-mengajar TIK; pengembangan media; siswa SMP. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan alat bantu pembelajaran berupa buku digital interaktif yang dirancang untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran Informatika untuk siswa kelas delapan di SMP Baiturrahman. Rasional di balik pengembangan ini bermula dari kebutuhan akan media pembelajaran digital inovatif yang selaras dengan karakteristik siswa dan tuntutan kurikulum. Permasalahan inti yang dibahas dalam penelitian ini adalah terbatasnya ketersediaan sumber belajar digital yang menarik dan efektif di lingkungan sekolah. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE, yang mencakup lima tahap: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Sebanyak 52 siswa kelas delapan berpartisipasi sebagai subjek penelitian. Pengumpulan data dilakukan dengan pendekatan metode campuran, yang menggabungkan teknik kualitatif dan kuantitatif seperti observasi, wawancara, dan kuesioner. Temuan menunjukkan bahwa buku interaktif digital ini mendapatkan skor kelayakan sebesar 83% dari siswa, yang dikategorikan “sangat layak”. Evaluasi oleh guru TIK menyatakan bahwa media dapat diimplementasikan tanpa revisi, dengan saran untuk mempertahankan kualitas konten dan desainnya. Penelitian ini menyimpulkan bahwa buku interaktif digital ini efektif untuk digunakan di kelas dan selaras dengan kurikulum yang berlaku. Evaluasi berkala dan eksplorasi lebih lanjut terhadap fitur-fitur interaktif direkomendasikan untuk memastikan peningkatan kualitas yang berkelanjutan. Kata Kunci : ADDIE; pembelajaran TIK; buku elektronik interaktif; media pengembangan; siswa sekolah menengah.
Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Informatika Permatasari, Indah; Fitri, Sulidar; Muhammad, Taofik
AURELIA: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Indonesia Vol 4, No 2 (2025): July 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/aurelia.v4i2.6716

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat dan fokus belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di MAS Miftahul Falah Cicadas. Metode ceramah yang dominan dan penggunaan PowerPoint belum mampu menciptakan suasana belajar yang menarik. Selain itu, penggunaan laboratorium belum efektif karena siswa sering terdistraksi oleh aktivitas non-pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, dibutuhkan media pembelajaran yang lebih menarik secara visual dan mudah dipahami. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berupa video animasi menggunakan aplikasi Powtoon untuk meningkatkan minat belajar siswa, khususnya pada materi Microsoft Excel. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Produk divalidasi oleh ahli materi dan media, serta diimplementasikan kepada siswa kelas XI. Hasil evaluasi menunjukkan media layak digunakan, dengan skor rata-rata 78,36% dari siswa dalam kategori “Baik”. Media ini dinilai menarik, mudah dipahami, dan dapat meningkatkan minat serta pemahaman siswa dalam pembelajaran Informatika
Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Informatika Permatasari, Indah; Fitri, Sulidar; Muhammad, Taofik
AURELIA: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Indonesia Vol 4, No 2 (2025): July 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/aurelia.v4i2.6716

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat dan fokus belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di MAS Miftahul Falah Cicadas. Metode ceramah yang dominan dan penggunaan PowerPoint belum mampu menciptakan suasana belajar yang menarik. Selain itu, penggunaan laboratorium belum efektif karena siswa sering terdistraksi oleh aktivitas non-pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, dibutuhkan media pembelajaran yang lebih menarik secara visual dan mudah dipahami. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berupa video animasi menggunakan aplikasi Powtoon untuk meningkatkan minat belajar siswa, khususnya pada materi Microsoft Excel. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Produk divalidasi oleh ahli materi dan media, serta diimplementasikan kepada siswa kelas XI. Hasil evaluasi menunjukkan media layak digunakan, dengan skor rata-rata 78,36% dari siswa dalam kategori “Baik”. Media ini dinilai menarik, mudah dipahami, dan dapat meningkatkan minat serta pemahaman siswa dalam pembelajaran Informatika
Rancang Bangun Sistem Informasi Arsip Surat Berbasis Web dengan Menggunakan Framework CodeIgniter Qolbi, Wihda Fitrotul; Taufiq, Muhammad; Muhammad, Taofik
Computer Journal Vol. 3 No. 2 (2025): August
Publisher : Yayasan Pendidikan Mitra Mandiri Aceh (YPMMA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58477/cj.v3i2.326

Abstract

Letter archive management at MTs. Ar-Rahmah faces challenges in recording, storage, and document retrieval processes. This research developed a Web-Based Letter Archive Information System using PHP programming language, MySQL database, and CodeIgniter framework. The system addresses three critical archiving functions: document recording, storage, and efficient searching. Research and Development (R&D) methodology with the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) guided the development process. Software Engineering expert validation yielded a score of 70 out of 75, while user assessments from administrative staff and operators scored 150, and the principal's assessment reached 144. These scores classify the system as suitable for implementation, effectively resolving the previous archiving difficulties at MTs. Ar-Rahmah.
Development of Interactive Learning Media Based on Genially for Informatics Subject in Grade X of Vocational High School Nurajizah, Nija; Habibie, Alfadl; Muhammad, Taofik
Design Journal Vol. 3 No. 2 (2025): July
Publisher : Yayasan Pendidikan Mitra Mandiri Aceh (YPMMA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58477/dj.v3i2.313

Abstract

This study developed interactive Genially-based learning media for Grade X vocational Informatics focusing on network hardware. The development followed an R&D approach structured with the ADDIE model: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. During the analysis stage, teacher‑centered delivery and low student autonomy were identified as barriers to engagement. The design phase produced a storyboard specifying navigation flow, visual layout, and embedded quiz checkpoints. The media was then built in Genially and reviewed by a subject expert and a media expert. Validation used a 5-point Likert instrument covering accuracy, curriculum alignment, clarity, usability, visual layout, responsiveness, and interaction. The subject expert awarded a score equivalent to 100%, and the media expert 90%, both classified as very feasible under the predefined criteria. Implementation involved 20 students in the Computer and Network Engineering track at SMK Islam Tenjonagara, who accessed the material individually and completed a response questionnaire. Aggregate student feedback reached 83.8%, categorized as very good, indicating positive perceptions of clarity, ease of navigation, and usefulness for self‑paced review. The findings support adoption of the Genially-based media as a supplementary resource for Grade X network hardware instruction in vocational settings and justify further refinement toward learning gain measurement.
Analysis of Student Satisfaction with Digital-Based Learning Media Assisted by Baamboozle Nurhasanah, Sifa; Muhammad, Taofik; Taufiq, Muhammad
Design Journal Vol. 3 No. 2 (2025): July
Publisher : Yayasan Pendidikan Mitra Mandiri Aceh (YPMMA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58477/dj.v3i2.315

Abstract

This study evaluates student satisfaction with Baamboozle educational game-based learning media among fifth-grade students. The research employed quantitative descriptive methods using a 5-point Likert scale questionnaire administered to 18 students at SDN 1 Cihaurbeuti. Data analysis through Jamovi software revealed varying satisfaction levels across three measured aspects. Students rated user experience and application performance as "Satisfied" (3.73 and 4.12 respectively), while interface appearance received "Moderately Satisfied" ratings (3.21). The overall satisfaction score reached 3.66, falling within the "Satisfied" category. Students particularly appreciated the application's responsiveness (4.39) and stability (4.17), but expressed challenges with navigation and menu visibility (2.94). The findings suggest that while Baamboozle effectively engages elementary students, its interface design could benefit from simplification to better accommodate young users. These results offer practical guidance for educators selecting digital learning tools and developers creating age-appropriate educational media for elementary school settings.
Analisis dan Perancangan Penggunaan Manajemen Perpustakaan Berbasis Digital Sebagai Upaya Peningkatan Kinerja Pustakawan Indriyani, Desi; Taufiq, Muhammad; Muhammad, Taofik
Journal of Health Education Law Information and Humanities Vol 2, No 2 (2025): Agustus 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/helium.v2i2.6719

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis penggunaan aplikasi SLIMS (Senayan Library Management System) sebagai sistem manajemen perpustakaan digital di SMK Negeri Manonjaya. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi kelebihan, kekurangan, serta area yang perlu diperbaiki untuk mendukung peningkatan kinerja pustakawan. Metode yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan kuesioner kepada 50 responden. Evaluasi dilakukan menggunakan metode scoring board pada aspek tampilan, kinerja aplikasi, dan kepuasan pengguna. Hasil analisis menunjukkan aplikasi SLIMS telah memberikan kemudahan dalam proses peminjaman dan pengembalian buku, serta pengelolaan koleksi secara digital namun ditemukan beberapa area yang perlu diperbaiki, terutama pada aspek tampilan antarmuka yang dinilai kurang menarik dan belum sepenuhnya mudah digunakan. Selain itu, terdapat kebutuhan akan penambahan fitur notifikasi dan peningkatan keamanan data. Berdasarkan temuan tersebut, penelitian ini mengusulkan rancangan saran pengembangan aplikasi yang meliputi peningkatan desain antarmuka, optimalisasi kinerja aplikasi, penambahan fitur notifikasi otomatis, serta penguatan sistem keamanan data. Hasil analisis ini dapat menjadi dasar bagi pihak perpustakaan untuk melakukan pengembangan aplikasi SLIMS secara lebih optimal.