Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search
Journal : eProceedings of Art

IMPLEMENTASI MOTIF GEDOG DALAM DESAIN RANSEL PRIA SEBAGAI SARANA PENGENALAN BUDAYA TUBAN Pramana, Achmad Bhakti Nusa; Nurhidayat, Martiyadi; Bahri, Nurul Fitriana
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 5 (2024): Oktober 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tuban is a district in East Java which is located on the coast, with its strategic location making Tuban one of the international trade centers so that many cultures influence people's daily lives. One of Tuban's unique cultural heritage is Gedog batik. Gedog Batik is unique, especially in terms of the fabric making process. By woven traditionally using non-machine looms (ATBM). The distinctive "dok dok dok" sound produced when this tool operates was the inspiration for the name "Gedog" on this batik.For all its value, this batik is still little known to the public, so efficient efforts are needed to promote it. One way is through using backpacks as promotional media, considering the popularity of backpacks, especially among men aged 19-25 years. The research was conducted using qualitative methods that focused on collecting and analyzing data from participants. The SCAMPER design method is used to develop innovative ideas in creating men's backpacks that implement the Gedog motif. The result of this research is a men's backpack whose every part is tailored to the target user, with the addition of a Gedog motif design which is expected to be an effective means of introducing Tuban culture to the intended target. Keywords: Batik Gedog, implementation, men’s backpack
PERANCANGAN DESK ORGANIZER MENGGUNAKAN MATERIAL LIMBAH INDUSTRI KAYU DAN PLASTIK Sahara, Quttrun Nada; Pambudi, Terbit Setya; Bahri, Nurul Fitriana
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 5 (2024): Oktober 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

UKM furnitur kayu sebagai studi kasus dalam penelitian ini menghasilkan berbagai bentuk material sisa produksi furnitur dari kayu olahan dan kayu solid. Seperti UKM furnitur yang berada di Bandung yakni Brotherwood Living, Ironwood, Curiuose OneCabinet, dan Konco Studio menghasilkan sisa produksi berbentuk potongan kayu, serbuk kayu, dan serutan kayu. Adapun tujuan dari penelitian ini yakni melakukan perancangan desk organizer dengan menggunakan teknik upcycling yang digunakan untuk mengolah limbah kayu menjadi produk baru yang memiliki nilai guna. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi untuk mengungkap dan memahami mengenai peristiwa dan kondisi khas yang dialami oleh individu yang bersangkutan. Perancangan produk dilakukan dengan menggunakan design thinking yang berfokus pada pengguna. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data diantaranya studi literatur, wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil dari perancangan ini adalah desk organizer dengan menggunakan material limbah serbuk dan serutan kayu solid dan kayu olahan dengan perekat plastik. Kata kunci: desk organizer, limbah kayu, upcycle, plastik
PERANCANGAN FOLDABLE HIGH CHAIR UNTUK ANAK USIA 6-12 BULAN DI DAYCARE HAPPY TRAILS BANDUNG Nurazzybach, Marchella; Nurhidayat, Martiyadi; Bahri, Nurul Fitriana
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 5 (2024): Oktober 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masa toddler adalah fase penting dalam perkembangan anak, di mana merekamulai mengembangkan keterampilan bahasa, motorik, dan kemandirian. Pada usiasekitar satu tahun, anak-anak biasanya mulai menunjukkan keinginan untuk makansendiri, sehingga membutuhkan high chair yang aman dan nyaman. Penelitian inidilakukan di dua daycare di Bandung, yaitu Happy Trails Daycare & Preschool serta AdindaDaycare, yang menghadapi tantangan berupa keterbatasan ruang. Tujuan utamapenelitian ini adalah merancang kursi anak multifungsi yang dapat digunakan baik sebagaihigh chair maupun helping tower, dilengkapi dengan mekanisme lipat untukmengoptimalkan penggunaan ruang yang terbatas. Masalah yang diidentifikasi meliputikebutuhan akan high chair yang aman dan nyaman, keterbatasan ruang di daycare, sertaperlunya furnitur yang multifungsi. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan kursi yangtidak hanya aman dan tahan lama, tetapi juga memenuhi standar keselamatan untukanak-anak dan dapat menghemat ruang. Manfaat dari penelitian ini meliputi kontribusiterhadap desain furnitur anak yang inovatif, peningkatan efisiensi ruang di daycare, sertamembuka peluang baru bagi industri furnitur. Kursi yang dihasilkan diharapkan dapatmendukung perkembangan anak secara holistik, dengan memberikan solusi praktis bagipengelola daycare yang menghadapi keterbatasan ruang. Kata kunci: anak, daycare, high cahir, toddler, dan perkembangan.
PERACANGAN STORAGE BOX DENGAN SISTEM MODULAR SEBAGAI PENUNJANG PENYIMPANAN DI KAMAR KOS Alfatum, Fadia Haya; Pambudi, Terbit Setya; Bahri, Nurul Fitriana
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 5 (2024): Oktober 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desain berkelanjutan menjadi fokus utama di dalam industri desain modern,dengan penekanan pada penggunaaan sumber daya secara bijak dan meminimalisirdampak lingkungan. Konsep modular telah diakui sebagai konsep desain yang dapatmendukung desain berkelanjutan, dengan kemampuannya untuk mengurangi limbah darimaterial dan energi yang digunakan dalam proses produksi dan penggunaan. Sistemmodular memberikan kemudahan pada mobilisasi, pemasangan, dan kustomisasisehingga dapat membantu mengoptimalkan ruang yang terbatas. Penelitian ini berfokusuntuk merancang storage box modular yang dapat mengakomodasi penyimpanantambahan di kamar kos. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif berdasarkanfakta di lapangan, dimulai dari melakukan kuesioner, wawancara, observasi dan studiliteratur. Dilanjutkan proses perancangan menggunakan metode User Centered Design (UCD) dan mengidentifikasi persona pada user. Hasil menunjukkan bahwa mahasiswayang tinggal di kos membutuhkan storage box yang tahan lama, mudah dibongkar pasang,dan dapat menyimpan berbagai barang. Furnitur yang dirancang adalah storage boxdengan sistem modular single bodied, sistem knockdown agar mudah di mobilisasi, sistemkonfigurasi stackable dan menggunakan material yaitu blockboard. Kata kunci: desain berkelanjutan, storage box modular, ruang terbatas (kamar kos)
PERANCANGAN TRACING BOARD UNTUK MENDUKUNG HAFALAN KOSAKATA BAHASA ARAB DASAR ANAK USIA 6-7 TAHUN Salsabila, Fairuz Salma; Bahri, Nurul Fitriana; Nurhidayat, Martiyadi
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 5 (2024): Oktober 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan bahasa Arab pada anak usia pra operasional sangat penting untuk dalam mengembangkan dasar literasi dan kemampuan berbahasanya. Anak usia 6-7 tahun diperkirakan sudah bisa menguasai sekitar 50.000 kata. Berdasarkan studi kasus di TPA Mentari Ilmu, anak-anak usia 6-7 tahun masih mengalami kesulitan dalam menyelaraskan hafalan kosakata bahasa Arab dan penulisannya. Oleh karenanya, dibutuhkan media pendukung yang dapat membantu anak-anak berusia 6-7 tahun menghafal kosakata dasar bahasa Arab. Tujuan penelitian ini adalah merancang tracing board yang dapat mendukung kemampuan menghafal dan menulis kosakata bahasa Arab dasar untuk anak usia 6-7 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif. Adapun metode perancangan menggunakan SCAMPER (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to Other Use, Reverse). Penelitian dilakukan dengan mengumpulkan data melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka untuk mendapatkan pemahaman tentang teknik pembelajaran yang efektif untuk memperkuat memorisasi kosakata. Observasi dilakukan terhadap cara anak usia 6-7 tahun berinteraksi dengan pelajaran. Dari hasil penelitian ini diharapkan tracing board dapat menjadi media pembelajaran yang menarik bagi anak-anak dan sebagai media interaktif yang mendorong kemampuan sensorik motorik halus mereka dan membantu mereka belajar secara mandiri. Sehingga, anak-anak lebih mudah mengingat kosakata yang diberikan dan mampu menulis dengan baik. Kata kunci: tracing board, bahasa Arab, perancangan
Uji Eksperimen Pleats pada Kain Perca Satin Silk: Analisis Visual, Tekstur, dan Ketahanan Material Khairunnissa, Mutia; Putri, Sheila Andita; Bahri, Nurul Fitriana
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Limbah kain perca dari industri tekstil terus meningkat seiring tingginya aktivitasproduksi dan rendahnya pemanfaatan material sisa. Satin silk berbasis polyestermerupakan salah satu jenis kain perca yang memiliki potensi untuk dikembangkan melaluipendekatan desain eksperimental. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi penerapanteknik fancy pleats berbasis origami tessellation pada kain perca satin silk sertamengevaluasi performa visual, tekstur, dan ketahanannya. Metode yang digunakanadalah pendekatan kualitatif deskriptif dengan eksperimen laboratorium. Teknik pleatsdiaplikasikan dalam tiga pola Herringbone, Hedgehog, dan Mirroring, diprosesmenggunakan teknik pleating by patterned molds dan difiksasi dalam oven pada suhu150°C selama 20 menit dengan tambahan kain tricot sebagai lapisan penguat, kemudiandilakukan pengujian terhadap tekanan, beban, dan air. Hasil menunjukkan bahwa semuapola lipatan tetap kokoh setelah uji tekanan, beban, dan air. Penggunaan kain tricotmenjadi faktor penting dalam meningkatkan stabilitas struktur pleats. Penelitian inimembuktikan bahwa kain perca satin silk dapat diolah menjadi produk tekstilberkelanjutan melalui eksplorasi teknik pelipatan yang tepat. Kesimpulannya, teknik fancypleats dapat memberikan nilai tambah pada kain perca satin silk dan berpotensiditerapkan pada desain produk tekstil berkelanjutan. Penelitian ini memberikankontribusi dalam pengembangan material reuse berbasis eksperimen tekstil.Kata kunci: kain perca, pleats, satin silk, eksperimen material
PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN SATWA ENDEMIK PROVINSI JAWA BARAT PADA SISWA KELAS V DI SDN ANDIR 01 Adhantya, Shafira; Bahri, Nurul Fitriana; Nurhidayat, Martiyadi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pulau Jawa memiliki keanekaragaman satwa endemik yang tinggi, termasuk 18 jenisyang hanya ada di Provinsi Jawa Barat, namun pembangunan dan peningkatan populasimanusia menyebabkan kerusakan habitat yang mengancam kelestarian mereka. Salah satuupaya untuk menumbuhkan kesadaran pelestaraian dapat melalui pendidikan konservasisejak dini, sejalan dengan Kurikulum Merdeka yang mengintegrasikan tema keanekaragamanhayati pada mata pelajaran IPAS kelas V. Berdasarkan studi lapangan di SDN ANDIR 01,ditemukan permasalahan berupa kurangnya media pembelajaran yang menarik danterbatasnya pengetahuan siswa tentang satwa endemik lokal. Penelitian ini bertujuan untukmerancang Board Game edukatif sebagai media yang dapat meningkatkan pengetahuanserta keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Metode yang digunakan adalah kualitatifdengan pendekatan studi kasus, melalui observasi, wawancara, dokumentasi, studi literatur.Proses perancangan mengacu pada pendekaan R&D dengan model 4D. Penelitian inimenghasilkan media pembelajaran berupa Board Game yang dirancang untuk mengenalkansatwa endemik Jawa Barat. Board Game ini akan diuji validasi oleh para ahli, seperti ahlimedia, ahli desain, dan ahli materi, serta dilakukan uji coba langsung kepada siswa sekolahdasar kelas V yang berusia 10-12 tahun. Hasil validasi para ahli dan uji coba langsung terhadappeserta didik, Board Game ini dinyatakan layak untuk digunakan sebagai mediapembelajaran dalam mengenalkan materi keanekaragaman fauna lokal.Kata kunci: Satwa Endemik Provinsi Jawa Barat, Media Pembelajaran, Board Game, Sekolah Dasar.
Perancangan Kursi Makan Adjustable untuk Anak Usia 1-3 Tahun di Telkom School Daycare Putri, Alfira Kenanga Hadi; Ramawisari, Ica; Bahri, Nurul Fitriana
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masa toddler merupakan fase penting dalam tumbuh kembang anak, di manadibutuhkan sarana yang mendukung aktivitas makan anak dengan mempertimbangkanaspek kenyamanan dan keamanan. Berdasarkan observasi di Telkom School Daycare,dibutuhkan kursi makan yang dapat melatih kemandirian, motorik, serta ergonomissesuai kebutuhan anak usia 1-3 tahun. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian inibersifat kualitatif dengan metode SCAMPER untuk eksplorasi ide desain. Penelitian inibertujuan merancang kursi makan adjustable yang mendukung kemandirian danmotorik halus anak dengan menunjang aktivitas saat makan, atau aktivitas lainnyaseperti, bermain sekaligus mengutamakan aspek kenyamanan, keamanan, danergonomis. Kursi di desain dengan fitur pengaturan tinggi yang dapat diubah dari highchair menjadi floor chair. Selain itu, meja dan bantalan duduk dirancang agar dapatdilepas-pasang untuk memudahkan proses pembersihan dan perawatan. Material yangdigunakan adalah kayu pinus solid, yang aman serta tahan lama. Warna natural kayudipadukan dengan aksen biru pada bantalan untuk menciptakan tampilan yang menarikbagi anak. Kursi ini diharapkan dapat menjadi solusi bagi daycare yang dapatmendukung tumbuh kembang anak secara ergonomis, sekaligus memudahkanpengasuh dalam penggunaan sehari-hari. Kata Kunci: Masa toddler, perkembangananak, kursi makan adjustable, Telkom School Daycare.
Perancangan Lotto Warna Sebagai Sarana Pengenalan Warna dan Meningkatkan Konsentrasi Anak ADHD Usia 7-11 Tahun Rifdah, Savina Danur; Bahri, Nurul Fitriana; Nurhidayat, Martiyadi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anak-anak dengan ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder) seringmengalami kesulitan untuk fokus dan mengenal warna dasar, yang berdampak padakemampuan mereka untuk belajar. Studi kasus di SLB-C YPLB Cipaganti menunjukkanbahwa media pembelajaran yang tersedia masih kurang mampu memenuhikebutuhan anak dengan ADHD, terutama untuk meningkatkan konsentrasi danpengenalan warna. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat alatpermainan edukatif lotto warna yang lebih menyenangkan dan interaktif sebagaimedia pembelajaran. Studi ini menggunakan pendekatan kualitatif denganpendekatan studi kasus, kemudian data diolah menggunakan pendekatan induktif.Metode SCAMPER digunakan sebagai perancangan konsep. Proses perancangandimulai dengan pembuatan konsep, sketsa desain, prototipe, validasi oleh ahli, danuji coba langsung dengan anak-anak ADHD di SLB-C YPLB Cipaganti. Perancangandilakukan melalui penggalian data lapangan, termasuk observasi dan wawancara.Hasil menunjukkan bahwa, melalui aktivitas mencocokkan yang menyenangkan,permainan lotto warna dapat membantu anak meningkatkan fokus dan kemampuanmengenal warna. Penggunaan warna yang cerah dan kontras tinggi terbukti menarikperhatian anak, dan bentuk dan ukuran produk dirancang agar sesuai dengankemampuan motorik anak. Selain itu, metode bermain interaktif membuat anaklebih termotivasi dan lebih mampu bertahan dalam aktivitas belajar. Diharapkanproduk ini akan menjadi alternatif alat permainan edukatif untuk memenuhikebutuhan anak dengan ADHD dan dapat digunakan secara lebih luas di sekolah luarbiasa.Kata kunci: ADHD, Lotto warna, Fokus, Pengenalan warna, SLB-C.
PERANCANGAN MAINAN EDUKATIF BERBASIS SENSORY PLAY SEBAGAI PENGENALAN ANGKA DAN HURUF UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN uqaffi, Zahirovic; Hidayat, Martiyadi Nur; Bahri, Nurul Fitriana
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang mainan edukatif berbasis sensoryplay yang dirancang khusus untuk mendukung proses pengenalan angka dan huruf padaanak usia 4–6 tahun. Masa usia dini, khususnya periode 0–6 tahun, merupakan faseemas dalam perkembangan kognitif dan bahasa anak, sehingga diperlukan mediapembelajaran yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan mereka. Penelitiandilakukan dengan pendekatan kualitatif, melalui observasi di TK Telkom Schools BuahBatu dan wawancara dengan guru serta orang tua murid untuk menggali kebutuhannyata di lapangan. Hasil pengolahan data tersebut menjadi dasar dalam merancangprototipe mainan edukatif yang interaktif, aman, dan menarik. Mainan ini dirancanguntuk merangsang perkembangan motorik halus, kemampuan simbolik, dan kreativitasanak melalui pendekatan belajar sambil bermain. Hasil validasi menunjukkan bahwamainan ini dapat meningkatkan partisipasi aktif dan minat anak dalam mengenal angkadan huruf. Penelitian ini menyimpulkan bahwa alat permainan edukatif berbasis sensoryplay berpotensi menjadi solusi efektif dalam pembelajaran literasi awal anak usia dinisecara menyenangkan dan bermakna.Kata Kunci : Mainan Edukatif, Anak Usia Dini, Interaktif, Pengenalan Angka dan Huruf, Pendidikan.