Claim Missing Document
Check
Articles

HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET DENGAN KEMANDIRIAN DALAM AKTIVITAS SEHARI-HARI PADA ANAK 4-6 TAHUN Fhadlilah, Dwi Ummi; Simatupang, Nurhenti Dorlina; Malaikosa, Yes Matheos Lasarus; Widayanti, Melia Dwi
Kumara Cendekia Vol 13, No 4 (2025): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v13i4.102292

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana hubungan antara penggunaan gadget dengan kemandirian dalam aktivitas sehari-hari anak usia 4-6 tahun ]. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan metode survei. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner yang disebarkan pada responden. Sampel penelitian ini adalah orang tua yang memiliki anak usia 4-6 tahun yang berjumlah 139 orang. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini yaitu uji korelasi Pearson Correlation. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat hubungan antara penggunaan gadget dengan kemandirian dalam aktivitas sehari-hari pada anak usia 4-6 tahun yang ditunjukkan dengan nilai Sig. < 0.05 dan nilai koefisien korelasi yang ditunjukkan sebesar 0.552 yang artinya kekuatan antar hubungan berada pada kategori sedang. Penelitian ini menunjukkan bahwa sebagian besar anak menunjukkan penggunaan gadget yang ideal yang ditandai dengan adanya peran orang tua yang baik dalam memberikan pengawasan dan kontrol pada anak serta tingkat kemandirian anak dalam melakukan aktivitas keseharian mayoritas berada di kategori yang baik.
PENGEMBANGAN BUKU CERITA DIGITAL “SERASA” UNTUK MENGEMBANGKAN PERILAKU PROSOSIAL ANAK USIA DINI 'Aini, Alfin Nur; Simatupang, Nurhenti Dorlina; Reza, Muhammad; Widayati, Sri
Kumara Cendekia Vol 12, No 2 (2024): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v12i2.87870

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perkembangan perilaku prososial dalam hal kerja sama anak yang belum sesuai standar tingkat pencapaian perkembangan anak usia 5-6 tahun. Anak cenderung tidak mau membereskan alat bermain ketika selesai digunakan dan tidak mau bergabung bermain bersama teman. Tujuan dari penelitian ini guna mengetahui kelayakan dan keefektifan media buku cerita bergambar digital “SERASA” terhadap perilaku prososial anak  usia dini. Jenis penelitian ini yakni Research and Development dengan model ADDIE yakni analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian ini adalah 12 anak usia 5-6 tahun di Kecamatan Wonokromo Kota Surabaya. Media buku cerita bergambar digital “SERASA” telah dilakukan validasi oleh ahli materi dan ahli media. Hasil validasi oleh ahli materi mendapat skor sebesar 92,5% dan validasi oleh ahli media mendapat skor 95% yang artinya media buku cerita bergambar digital “SERASA” sangat layak digunakan. Uji efektivitas media melalui uji wilcoxon dengan SPSS 25 menunjukkan asymp. Sig (2-tailed) bernilai 0.002 maka  p < 0.05 atau 0.002 < 0.05 sehingga Ho ditolak dan Ha diterima artinya terdapat perbedaan rata-rata pada pretest dan posttest dimana nilai posttest mengalami kenaikan sehingga media buku cerita bergambar digital “SERASA” efektif digunakan dalam mengembangkan perilaku prososial anak usia 5-6 tahun.
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KOING TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL HURUF VOKAL ANAK 4-5 TAHUN Amaliyah, Shofiatul; Simatupang, Nurhenti Dorlina; Malaikosa, Yes Matheos Lasarus; Widayanti, Melia Dwi
Kumara Cendekia Vol 13, No 2 (2025): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v13i2.102146

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan mengenal huruf vokal pada anak usia 4–5 tahun di lembaga TK, yang masih bergantung pada media konvensional seperti buku ejaan dan LKPD. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan, mengetahui kelayakan, dan menguji efektivitas media permainan Koing dalam meningkatkan kemampuan mengenal huruf vokal pada anak usia dini. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah anak kelompok A usia 4–5 tahun. Hasil uji validitas menunjukkan media permainan memperoleh persentase kelayakan sebesar 100% dari ahli materi dan 89,29% dari ahli media. Persentase ini mengindikasikan media tersebut sangat layak digunakan sebagai alat pembelajaran untuk mengenalkan huruf vokal kepada anak usia 4–5 tahun. Efektivitas media diuji menggunakan uji N-gain melalui SPSS versi 25. Rata-rata skor N-gain sebesar 0,8167 (81,67%) menunjukkan media permainan Koing efektif dalam meningkatkan kemampuan mengenal huruf vokal pada anak usia 4–5 tahun.
PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY “FARM ANIMAL COUNT” UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN NUMERASI ANAK USIA DINI Khairina, Firasya Nurin; Maulidiyah, Eka Cahya; Simatupang, Nurhenti Dorlina; Fitri, Ruqoyyah
Kumara Cendekia Vol 12, No 4 (2024): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v12i4.90768

Abstract

Pada jenjang Pendidikan Anak Usia Dini penting untuk mengembangkan berbagai aspek termasuk perkembangan kognitif yang mencakup kemampuan numerasi. Tujuan  penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality “Farm Animal Count” untuk memudahkan anak belajar numerasi pengenalan bilangan 1-10. Metode pada penelitian ini adalah Research and Development dengan model ADDIE. Sementara subjek dalam penelitian ini ialah 20 anak di TK JJ Surabaya. Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah menyebar angket, wawancara, dan observasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis kelayakan menggunakan rumus skala likert dan analisis keefektifan menggunakan teknik Uji Wilcoxon. Hasil penelitian menunjukkan media memiliki kelayakan untuk digunakan berdasarkan hasil uji validasi materi memperoleh persentase sebesar 97% dan validasi ahli media memperoleh 96%. Sementara berdasarkan uji coba pengguna guru dan anak menunjukkan bahwa media telah sesuai dengan capaian pembelajaran dan kebutuhan anak. Hasil uji efektivitas media Farm Animal Count menunjukkan bawah Sig. (2-tailed) sebesar 0.000 sehingga Sig. (2-tailed) < 0.05 atau 0.000 < 0.05 maka Ha diterima. Berdasarkan tersebut dapat diketahui bahwa penggunaan media “Farm Animal Count” efektif digunakan dalam meningkatkan kemampuan numerasi pengenalan bilangan 1-10  pada anak usia 4-5.