Claim Missing Document
Check
Articles

Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Integrasi Budaya Lokal dalam Pembelajaran Matematika Nafi'ah, Dina; Prihaswati, Martyana; Sulistyaningsih, Dwi
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i04.37459

Abstract

Di era kemajuan globalisasi dan revolusi industri 4.0, sistem pendidikan harus menanamkan nilai - nilai budaya yang menjadi dasar ciri khas suatu bangsa selain Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK). Kurikulum merdeka juga memiliki fokus utama dalam penerapannya, yaitu pengembangan kompetensi dan karakter siswa yang sesuai dengan Profil Pelajar Pancasila, yang memberikan kesempatan kepada siswa dalam memperkuat karakter melalui pengetahuan dan belajar dari lingkungan sekitarnya. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui kebutuhan siswa terhadap penggunaan media pembelajaran yang berbasis teknologi dan mengintegrasikan budaya lokal dalam pembelajaran matematika SMP di Kecamatan Sukorejo. Penelitian ini merupakan penelitian mixed methods research, yaitu pendekatan penelitian yang mengintegrasikan antara metode penelitian kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif dalam penelitian ini diperoleh melalui kuesioner dan data kualitatif melalui wawancara. Hasil kuesioner dianalisis menggunakan statistik deskriptif berbentuk persentase. Hasil penelitian menunjukkan siswa SMP memiliki motivasi dan sikap positif terhadap pembelajaran matematika yang memanfaatkan media berbasis teknologi dan memuat unsur budaya lokal. Untuk itu, penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi dengan integrasi budaya lokal menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif dan sebagai bentuk integrasi dari perkembangan teknologi saat ini. Dengan demikian, pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi berintegrasi budaya lokal sangat diperlukan untuk menciptakan pembelajaran matematika yang menarik, bermakna, dan menumbuhkan kecintaan terhadap budaya daerah.
SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW (SLR): ETNOMATEMATIKA DALAM MAKANAN TRADISIONAL UNTUK MENDUKUNG PROSES PEMBELAJARAN SISWA Aprianto, Bagus; Sulistyaningsih, Dwi; Mawarsari, Venissa Dian
SIGMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol. 18 No. 1: Juni 2026
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/63tjrq75

Abstract

Tujuan Penelitian: Penelitian ini bertujuan guna mengkaji representasi ide-ide matematis dalam makanan tradisional serta potensinya dalam membantu pemahaman konsep matematis siswa melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR). Metode Penelitian: Kajian dilakukan dengan cara mengikuti alur PRISMA (identification, screening, eligibility, dan inclusion) terhadap publikasi nasional dan internasional yang terbit pada rentang tahun 2021–2025. Hasil Penelitian: Hasil sintesis literatur memperlihatkan bahwasannya makanan tradisional mengandung beragam konsep matematis, dengan pola dominan berupa konsep geometri bangun datar dan bangun ruang, diikuti oleh pengukuran, perbandingan, operasi hitung, aritmetika sosial, transformasi geometri, hingga konsep matematika tingkat lanjut seperti interpolasi, fungsi, dan estimasi volume. Mayoritas temuan artikel penelitian mempergunakan pendekatan kualitatif dengan metode etnografi guna menelusuri keterkaitan antara praktik budaya dan struktur matematika. Kontribusi/Implikasi Penelitian: Temuan SLR ini menegaskan bahwasannya pemanfaatan makanan tradisional sebagai konteks pembelajaran mampu membantu siswa membangun pemahaman konsep matematis secara lebih konkret, bermakna, dan terhubung dengan realitas budaya mereka, sekaligus mendukung pembelajaran kontekstual dan pelestarian budaya lokal.
DESAIN E-MODUL INTERAKTIF PENDEKATAN DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN GAMIFIKASI BINGO MATERI ALJABAR TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH Mawarsari, Venissa Dian; Harnengsih, Harnengsih; Sulistyaningsih, Dwi
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 1 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/enf1qv06

Abstract

Perkembangan teknologi digital menuntut pembelajaran matematika yang inovatif dan interaktif. Namun, pembelajaran aljabar di tingkat SMP masih menghadapi permasalahan berupa rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis siswa serta belum optimalnya pemanfaatan teknologi sebagai bahan ajar. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain e-modul interaktif dengan pendekatan discovery learning berbantuan gamifikasi bingo pada materi operasi hitung aljabar yang valid dan layak digunakan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yang dibatasi pada tahap define, design, dan development. Penelitian dilakukan di SMP Sepuluh November 2 Semarang. Instrumen penelitian yang digunakan berupa lembar validasi ahli media dan lembar validasi ahli materi. Hasil penilaian menunjukkan bahwa e-modul memperoleh skor rata-rata sebesar 3,69 dari ahli media dan 3,50 dari ahli materi, dengan nilai keseluruhan 3,59 yang termasuk dalam kategori sangat valid. Dengan demikian, e-modul interaktif pendekatan discovery learning berbantuan gamifikasi bingo dinyatakan layak digunakan dan berpotensi mendukung peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Penelitian selanjutnya disarankan untuk menguji kepraktisan dan efektivitas e-modul dalam pembelajaran di kelas.
PENGEMBANGAN E-MODUL AUGMENTED REALITY DENGAN PENDEKATAN OPEN-ENDED UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF Izma Syahdia, Sefitra; Sulistyaningsih, Dwi; Suprayitno, Iswahyudi Joko
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 1 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/d8d07p93

Abstract

Pembelajaran matematika khususnya pada materi bangun ruang sisi datar masih menghadapi kendala pada saat penyampaian materi secara visual dan pengembangan kemampuan berpikir kreatif siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul digital berbasis augmented reality dengan pendekatan open-ended serta menilai kevalidannya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE yang meliputi tahapan analisis, design dan development. Uji validitas melibatkan enam validator yang terdiri atas tiga ahli media dan tiga ahli materi dengan menggunakan instrumen berupa lembar validasi. Analisis data dilakukian secara deskriptif kuantitatif.  Hasil validasi menyatakan bahwa E-Modul memperoleh skor rata-rata 3,5 berdasarkan ahli media dan 3,3 berdasarkan ahli materi berada pada kategori valid. Berdasarkan hasil tersebut, E-Modul yang dihasilkan memenuhi standar kelayakan sebagai bahan ajar matematika guna mendukung pembelajaran yang interaktif serta peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa.