Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

DESAIN OUTDOOR SIGNAGE SEBAGAI ELEMEN ESTETIS PADA BANGUNAN DEALER KENDARAAN Sidharta Hariadi; Syarief, Achmad; Widi Utamo, Drajatno; Hariadi, Sidharta
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 6 No. 1 (2023): Jurnal Seni dan Reka Rancang : Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jsrr.v6i1.16250

Abstract

Agen Tunggal Pemegang Merek (ATPM) membangun outlet penjualan berupa dealer/store. Corporate identity penting sebagai penanda identitas pada dealer, tetapi juga memiliki fungsi estetis atau nilai keindahan pada signage itu sendiri, dan secara keseluruhan juga dapat sebagai unsur estetis untuk bagian luar bangunan dealer sepeda motor. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap bagaimana peran desain outdoor signage dapat memberi keindahan pada bagian luar bangunan dealer. Jenis penelitian kualitatif deskriptif analitik yang diperoleh dari hasil pengamatan dealer sepeda motor Honda di Jakarta dan kajian pustaka. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan elemen-elemen desain dan mempertimbangkan prinsip-prinsip desain dengan baik, seimbang, harmonis, dan proporsional pada desain outdoor signage pada dealer sepeda motor Honda telah mengungkap, bahwa sebagai elemen-elemen outdoor signage, bukan hanya memiliki nilai estetis, tetapi juga outdoor signage tersebut sebagai unsur estetis telah menghasilkan keindahan bentuk secara keseluruhan terhadap arsitektur bangunan dealer. Kata kunci: outdoor, signage, corporate identity, , estetis, fasade.
Visualisasi Desain Busana berdasarkan Pandangan Masyarakat terhadap Karakteristik Gender Dysphoria Nayottama, Naura Naryama; Syarief, Achmad
Satwika : Kajian Ilmu Budaya dan Perubahan Sosial Vol. 7 No. 2 (2023): Oktober
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/satwika.v7i2.27488

Abstract

Gender dysphoria memicu ketidaknyamanan dan ketidaksesuaian antara identitas gender dan jenis kelamin biologis, dapat mempengaruhi ekspresi gender seseorang melalui fesyen, dengan potensi menjadi sumber kebanggaan dan ekspresi kreatif dalam lingkungan masyarakat, namun juga dapat menyebabkan frustrasi, ketidaknyamanan fisik, dan kecemasan yang berkelanjutan. Penelitian ini membahas tentang transformasi gender dysphoria menjadi tema dalam koleksi busana dengan menggunakan metode semantic differential. Penelitian ini menggunakan pendekatan explanatory dengan metode gabungan antara kuantitatif dan kualitatif. Data dikumpulkan melalui studi pustaka, wawancara ahli, dan survei terhadap responden dengan pemahaman tentang gender dan minat dalam fashion. Perancangan busana mengandalkan moodboard dengan kata kunci terkait gender dysphoria sebagai panduan utama, memastikan representasi yang akurat sesuai persepsi responden. Metode semantic differential digunakan untuk mengukur dan mentransformasi ide-ide terkait gender dysphoria menjadi desain busana yang representatif, melalui evaluasi dan analisis statistik terhadap penilaian responden. Penelitian ini menunjukkan bahwa perancangan busana berdasarkan persepsi masyarakat terkait karakteristik gender dysphoria dapat direalisasikan menggunakan metode semantic differential untuk mengukur persepsi tersebut dan menggambarkan elemen desain yang mencerminkan karakteristik individu dengan gender dysphoria. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam menciptakan desain busana yang mengkomunikasikan pengalaman gender dysphoria secara visual dan mendorong inklusivitas dan dukungan terhadap keberagaman gender dalam industri fesyen.   Gender dysphoria triggers discomfort and incongruence between gender identity and biological sex, affecting one's gender expression through fashion, with the potential to be a source of pride and creative expression in society, but also causing ongoing frustration, physical discomfort, and anxiety. This study examines the transformation of gender dysphoria into a fashion collection theme using the semantic differential method. The research employs an explanatory approach combining quantitative and qualitative methods. Data is collected through literature review, expert interviews, and surveys targeting respondents with knowledge of gender and an interest in fashion. Fashion design relies on a moodboard with keywords related to gender dysphoria as the main guide, ensuring accurate representation according to respondent perceptions. The semantic differential method is utilized to measure and transform gender dysphoria-related ideas into representative fashion designs through evaluation and statistical analysis of respondent assessments. The study demonstrates that fashion design based on societal perceptions of gender dysphoria characteristics can be achieved using the semantic differential method to measure such perceptions and depict design elements that reflect the characteristics of individuals with gender dysphoria. The findings of this research are expected to contribute to the creation of fashion designs that visually communicate the experience of gender dysphoria and promote inclusivity and support for gender diversity in the fashion industry.
Penanaman nilai dalam materi ajar pembelajaran daring perguruan tinggi Adriyanto, Andreas Rio; Santosa, Imam; Syarief, Achmad
Jurnal Teori dan Praksis Pembelajaran IPS Vol. 5, No. 1
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Online learning offers cross-space and time, so students get flexibility in their time and place. Participants in online learning are larger than in traditional face-to-face classes. The utilization of internet networks has an impact on changes in learning culture. The position of students is required to be more individuals in managing learning. The role of the tutor revealed by Ki Hajar Dewantara has shifted its function. Educators cannot be directly involved in online learning. In online learning, educators function more than mediators and facilitators. Transfer of noble values, intellectualism, ethics, responsibility, honesty, and things that are reflective is not as easy as face-to-face learning. However, the application of technology in education is a necessity because the current generation is a digital generation whose daily life is inseparable from digital interactions. This study aims to see how the application of reflective aspects in learning material with a focus on the dominant material in the affective domain. Experiments will be conducted on learning video material on two groups of students. One group of students becomes a control group, while the other becomes an experimental group. In the control group, neutral learning videos will be used, while the experimental group will use features that apply the principle of coherence, personalization, and story method. The effectiveness of learning will be measured by evaluating the form of retention test, aptitude test, comprehensive transfer test, and problem-solving transfer test. This publication is ongoing research. It is expected that further discussions related to the methodology and features being tested can be raised. The application of technology that functions as an instrument of innovation in the cultivation of noble values of Indonesian culture is expected to be a reference in the design of teaching materials for online learning, especially for material from the affective domain.DOI: 10.17977/um022v5i12020p039
FITUR DESAIN APLIKASI MOBILE PARENTAL CONTROL DENGAN FRAMEWORK TEEN ONLINE SAFETY STRATEGIES (TOSS Sekti, Adnyana Hrumsari Arsa; Syarief, Achmad
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v7i22022p195-204

Abstract

Pemberlakuan pembatasan kegiatan sosial sebagai akibat pandemi Covid-19 mewajibkan peralihan pola belajar-mengajar, dari yang semula tatapmuka luring (offline) menjadi tatapmuka daring (online). Hal tersebut menjadikan aktivitas penggunaan gawai oleh anak, khususnya usia remaja, mengalami lonjakan screen-time signifikan. Dengan alasan keamanan (safety), banyak orangtua menggunakan teknologi aplikasi parental control untuk memonitor penggunaan gawai oleh anak. Sebagai akibatnya muncul dinamika kontras antara kendali penggunaan gawai oleh orangtua dengan otonomi dan privasi anak saat menggunakan gawai. Berdasarkan dinamika kontras tersebut, paper ini mengkaji penggunaan aplikasi parental control yang menerapkan Framework Teen Online Safety Strategies (TOSS) menggunakan tinjauan desain interaksi (IXD) terhadap 2 (dua) aplikasi sebagai studi kasus. Hasil kajian menunjukkan bahwa aplikasi FamiSafe lebih mengedepankan peran orangtua sebagai pengendali (parental control) dibandingkan memberikan keleluasaan peran otonomi pada anak remaja. Disisi lain, aplikasi Boomerang lebih mengedepankan keseimbangan melalui kendali non-intrusif orangtua (via parental control) sekaligus memberikan keleluasaan otonomi pada peran anak melalui self-control. Hasil kajian menjadi masukan terhadap peran sosial desain aplikasi dalam mengarahkan perilaku pengguna. Kata kunci: gawai, remaja, pola-asuh, aplikasi, waktu-tayang
EVALUASI HEURISTIK SISTEM PENGELOLAAN PEMBELAJARAN DARING PERGURUAN TINGGI DI INDONESIA Adriyanto, Andreas Rio; Santosa, Imam; Syarief, Achmad
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3592

Abstract

AbstrakPandemi virus Covid-19 pada awal tahun 2020 menyebabkan perubahan sistem pendidikan tatap muka ke sistem pendidikan daring. Berbagai jenis platform pembelajaran daring digunakan, salah satunya melalui sistem pengelolaan pembelajaran, Learning Management System (LMS). Perguruan tinggi di Indonesia telah mengembangkan materi ajar dalam LMS institusi masing-masing namun masih banyak kekurangan yang terdapat di LMS pembelajaran daring tersebut. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis kebergunaan (usability) sistem tersebut termasuk materi ajar. Penelitian menggunakan strategi kualitatif dengan metode pengumpulan data dilakukan dengan pengamatan visual LMS. Data dianalisis menggunakan evaluasi heuristik dengan studi kasus pada beberapa penyelenggara pembelajaran daring. Interpretasi data diperkuat dengan studi literatur dari penelitian terdahulu. Dalam penelitian ini ditemukan permasalahan mayor pada materi ajar yang masih memakai elemen-elemen yang kurang tepat dan dapat menambah beban kognitif mahasiswa. Hasil penelitian ini memberikan beberapa rekomendasi yang dapat dijadikan salah satu pertimbangan dalam perancangan materi pembelajaran daring untuk perguruan tinggi di Indonesia. Kata Kunci: evaluasi heuristik, LMS, pembelajaran daring AbstractThe Covid-19 virus pandemic that occurred in early 2020 caused the education system to shift from a face-to-face education system to an online education system. Various types of online learning platforms are used, one of which is through the Learning Management System (LMS). Higher education institutions in Indonesia have developed learning materials in their LMS institutions. However, there are still many inadequacies found in their LMS. The aim of this study is to analyze the usability of the system, including the learning materials. The strategy of inquiry uses qualitative strategies, data collection method is made by visual observation of LMS. Data analysis using heuristic evaluation with case studies on several online learning providers. Data interpretation is strengthened by the study of literature from previous researches. This study found major problems in learning materials that still use elements that are not suitable and can add cognitive loads of students in constructing knowledge. The results of this study provide some recommendations that are expected to be one of the considerations in designing online learning materials for universities in Indonesia.  Keywords: heuristic evaluation, LMS, online learning
Perancangan fasilitas stasiun berbasis kebutuhan dasar dan aktivitas penumpang kereta api jarak jauh: Studi kasus Stasiun Bandung Saarah, Kamila Okta; Syarief, Achmad
PRODUCTUM Jurnal Desain Produk (Pengetahuan dan Perancangan Produk) Vol 8, No 1 (2025)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/productum.v8i1.14993

Abstract

Train travel is a popular mode of transportation in Indonesia, as proved by the increasing number of railway passengers in recent years. Railway stations serve as a crucial touchpoint for the passengers. Current studies on railway station facilities in Indonesia mostly evaluate the service quality and have yet to specifically address users’ basic needs and activities, and its influence on railway station design. This article discusses the findings of the basic needs and passengers’ activity mapping, utilising a mixed-method approach that integrates quantitative data obtained through passenger questionnaires (n=159) and qualitative data from observations and interviews (n=15). The results show that the priority basic needs of Indonesian intercity train passengers are: (1) safety, (2) reliability, (3) ease, (4) comfort, (5) cleanliness, and (6) responsiveness. These basic needs are then mapped onto the two main activity phases of intercity train passengers, namely: (1) departure phase: pre-boarding, boarding, and post-boarding, and (2) arrival phase: to continue the journey to the final destination. Identifying the basic needs and activities of intercity train passengers can provide a foundational framework for designing a railway station facility, thereby enhancing the overall passenger experience.
Kelenteng Kong Fuk Nio dan Masjid Jami Muntok dalam Worldview Toleransi Kota Muntok Primayudha, Novrizal; Santosa, Imam; Syarief, Achmad; Destiarmand, Achmad Haldani
Divinitas Jurnal Filsafat dan Teologi Kontekstual Vol 2, No 1 (2024): Divinitas January
Publisher : Fakultas Teologi, Universitas Sanata Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24071/div.v2i1.7481

Abstract

The long history of ethnic and religious tolerance in Indonesia has always tended to tell a story about expressions of indifference, and even hidden persuasiveness, which scrutinizes the problems of large organizations such as religion and culture. By concentrating on two contiguous places of worship of two religious’ communities in Muntok City, West Bangka, this article strives to identification from a side that is rarely exposed. The observation, interviews, and the acquisition of literature data elucidate how the application of amalgamated components in the two places of worship is a product of tolerance practices negotiated in the past hence it is of utmost significance to refrain from disregarding this historical substance through the interpretation of anomalous forms or idealized occasionalism. Thus, through Rainer Forst's concept of "Toleration", this article attempts to provide research significance to comprehending the concept of tolerance by discussing the relationship between physical cultural relics and tolerance practices to gain the worldview of the cultural proprietors. In this discourse, the presence of a building that represents a form of tolerance in a region is not only seen from its physical appearance, but also by careful consideration of the intangible relationships that operate in the realm of history and societal change.AbstrakSejarah panjang toleransi dari keragaman etnis dan agama di Indonesia senantiasa memiliki kecenderungan untuk menceritakan sebuah kisah mengenai ungkapan ketidakpedulian dan keterpaksaan, yang menganalisis permasalahan dari organisasi besar seperti agama dan budaya. Dengan mengambil fokus pada dua tempat peribadatan dari dua umat beragama yang berdampingan di Kota Muntok, Bangka Barat, artikel ini akan mencoba mengidentifikasi dari sisi yang jarang terekspos. Hasil observasi, wawancara dan perolehan data literatur, menunjukkan bagaimana penerapan elemen yang dipadukan pada dua bangunan peribadatan tersebut merupakan produk dari praktik toleransi yang dinegosiasikan di masa lampau sehingga penting sekali untuk tidak mengabaikan sejarah material ini dengan memaknai toleransi pada bentuk yang anomali, perpaduan yang kebetulan, atau oksidentalisme yang diidealkan. Melalui, konsepsi “Toleration” dari Rainer Forst, artikel ini mencoba untuk memberikan signifikasi penelitian terhadap konsep toleransi dengan mendiskusikan relasi antara artefak budaya fisik dan praktik toleransi serta worldview (pandangan-dunia) masyarakat pemiliknya. Dalam artikel ini, keberadaan sebuah bangunan yang digunakan untuk merepresentasikan toleransi dalam sebuah wilayah, tidak serta merta melihat secara fisik saja, namun harus juga melihat relasi-relasi nonfisik yang bergerak dalam dimensi sejarah maupun perkembangan masyarakatnya. 
Pengenalan Media Pembelajaran Kreatif bagi Siswa Sekolah Dasar untuk Menunjang Pariwisata Lombok Utara Satriaji, Kukuh Rizki; Santosa, Imam; Syarief, Achmad; Wibisono, Andriyanto
TRI DHARMA MANDIRI: Dissemination and Downstreaming of Research to the Community (Journal of Community Engagement) Vol 2 No 2 (2022)
Publisher : SMONAGENES Research Center, Univeritas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21776/ub.jtridharma.2022.002.02.79

Abstract

Pendidikan dasar merupakan salah satu hal penting yang berperan besar dalam proses perkembangan karakter dan perilaku seseorang. Sekolah merupakan sebuah lingkungan belajar yang dapat memfasilitasi kegiatan pembelajaran berbasis kreatif diharapkan memiliki fleksibilitas yang mampu mengakomodir perkembangan skenario pembelajaran di dalam kelas. Perbaikan di bidang pendidikan sesuai dengan tujuan Sustainable Development Goals yang telah dicanangkan oleh Persatuan Bangsa-Bangsa pada poin keempat, yaitu pendidikan yang berkualitas. Beragamnya kondisi fisik bangunan dan lingkungan alam sekitar sekolah di Indonesia dapat dijadikan potensi yang bermanfaat untuk menunjang pariwisata setempat. Salah satunya adalah Pulau Lombok yang sudah dikenal sebagai kawasan ekowisata dengan kondisi alamnya yang sangat kaya mulai dari gunung, hutan, hingga pantai. Salah satu Sekolah Dasar di Lombok yang berlokasi di dekat kawasan wisata adalah SD Filial Semokan Ruak, Bayan Utara, Lombok yang berdekatan dengan Kawasan Gunung Rinjani. Hal ini yang menjadi latar belakang pentingnya konteks pariwisata dikenalkan kepada siswa sejak dini melalui aktivitas-aktivitas kreatif yang mengacu pada dimensi Standar Kompetensi Lulusan Sekolah Dasar. Tujuan dari kegiatan ini adalah mencari bentuk pembelajaran yang dapat mengenalkan materi dalam konteks pariwisata sehingga dapat digunakan oleh para guru dan siswa. Kegiatan dilaksanakan dengan metode pendekatan partisipatif melalui lokakarya dan diskusi bersama dengan para siswa SD dan guru di mana para siswa diajak untuk melakukan kegiatan seperti menggambar, bercerita sambil mengikuti gerakan, serta mengenal potensi alam di sekitar sekolah mereka yang dapat menunjang pengetahuan yang berkaitan dengan pariwisata di Lombok Utara. Hasil utama dari kegiatan ini berupa media aktivitas pembelajaran kreatif.
Usability and User Experience Evaluation for Website Design of Higher Education Institutions (2015-2024): Evolutionary Trends and Clusters of Research Maskur, Abdul; Syarief, Achmad
Jurnal Sistem Informasi Bisnis Vol 15, No 3 (2025): Volume 15 Number 3 Year 2025
Publisher : Diponegoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14710/vol15iss3pp321-329

Abstract

Situs web telah menjadi platform penting dalam sistem Institusi Pendidikan Tinggi (HEI), memungkinkan akses fleksibel ke pendidikan dan informasi akademik. Oleh karena itu, Usabilitas dan Pengalaman Pengguna (UX) situs web HEI telah mendapatkan perhatian ilmiah yang signifikan. Studi ini bertujuan untuk mengidentifikasi tren penelitian yang mengevaluasi usabilitas dan UX dalam desain situs web HEI (2015-2024) melalui analisis bibliometrik publikasi (n = 124) dari Scopus, IEEE Xplore, dan ScienceDirect. Cakupan analisis meliputi frekuensi publikasi, jaringan kata kunci, kinerja sitasi, jurnal, penulis, afiliasi institusional, dan klaster penelitian. Hasil menunjukkan bahwa evaluasi usabilitas dan UX dipelajari di berbagai disiplin ilmu dan terkonsentrasi dalam lima klaster: (1) Antarmuka situs web e-learning selama pandemi COVID-19, (2) Sistem informasi perpustakaan, (3) Niat mahasiswa untuk melanjutkan pembelajaran di situs web, (4) Situs web komunikasi pemasaran, dan (5) Sistem manajemen pembelajaran. Hasil ini menggarisbawahi bahwa evaluasi kegunaan dan UX pada platform situs web lembaga pendidikan tinggi cenderung pada studi yang berpusat pada mahasiswa yang mencakup beberapa situs dan unit layanan. Makalah ini juga menekankan pentingnya evaluasi yang berpusat pada pengguna di seluruh fase desain, pengembangan, dan pasca-implementasi situs web lembaga pendidikan tinggi. Mengingat bahwa lembaga pendidikan tinggi harus menyediakan layanan optimal kepada pemangku kepentingan dengan latar belakang, kebutuhan, dan kemampuan akses informasi yang beragam.
Eksplorasi Dokumentasi Dan Representasi Artefak Budaya Dalam Realitas Virtual 3D Sebagai Bentuk Pengarsipan Digital riyadi, slamet; Puspita, Arianti Ayu; Triharini, Meirina; Malasan, Prananda Luffiansyah; Taepoer, Raditya Ardianto; Syarief, Achmad
Jurnal Desain Indonesia. Vol 7 No 02 (2025): Desain untuk Masa Depan : Apa selanjutnya ?
Publisher : Aliansi Desainer Produk Industri Indonesia (ADPII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52265/jdi.v7i02.622

Abstract

Preserving cultural artifacts is essential for safeguarding heritage and advancing art and design research. Conventional documentation methods often fail to capture the intricate physical and material details of artifacts. This study explores the use of three-dimensional scanning technologies, such as Structured Light Scanning (SLS), Light Detection and Ranging (LiDAR), and photogrammetry, as an effort to digitally archive cultural artifacts. These techniques generate detailed digital models that accurately represent the artifacts’ shapes, dimensions, and material properties. The digital models undergo refinement in Blender, a 3D modeling software, to reduce polygon counts, repair deformations, and optimize textures. The refined models are then integrated into a virtual platform developed with Unreal Engine. This platform provides immersive experiences through virtual reality (VR), enabling audiences to explore and interact with the artifacts in realistic virtual environments. Additionally, the VR environment offers insights into spatial contexts, such as the placement of objects and their proportional relationships within traditional settings. By exploring various 3D scanning methods, the study offers recommendations for selecting appropriate techniques based on specific needs and field conditions. The findings emphasize the importance of accurate scanning and post-processing to ensure artifacts are usable in VR. This approach ensures optimal viewing performance and creates culturally immersive experiences that connect users to their historical origins.