p-Index From 2020 - 2025
10.446
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) MENGGUNAKAN ASSEMBLR EDU DI SMA NEGERI 1 BUKITTINGGI Rahma Sari, Artika; Okra, Riri; Antoni Musril, Hari; Derta, Sarwo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.7247

Abstract

Kehadiran isu-isu di SMA Negeri 1 Bukittinggi menjadi pendorong penelitian ini. Di SMA Negeri 1 Bukittinggi, pelajaran biologi masih menggunakan buku teks dan slide power point sebagai alat pengajaran utama. Dan dapat disimpulkan dari hasil wawancara yang dilakukan peneliti bahwa media pembelajaran masih dikategorikan sebagai pembelajaran manual. Hal ini kurang efektif dalam penerapannya karena kelas biologi memerlukan media khusus, seperti media asli yang memperlihatkan bagian organ tubuh manusia yang mudah terlihat di dalam dan di luar kelas. Berdasarkan permasalahan tersebut, tujuan dari proyek ini adalah untuk menciptakan sumber belajar biologi berbasis Augmented Reality (AR) Di SMA Negeri 1 Bukittinggi, peneliti menggunakan platform Assemblr Edu untuk membuat bahan ajar biologi. Proses ini dikenal sebagai penelitian dan pengembangan (R&D). Ketiga tahapan tersebut adalah Need Assessment (Tahap Analisis Kebutuhan), Design (Tahap Desain), dan Develop/Implement (Tahap Pengembangan dan Implementasi) dengan menggunakan model Hannafin and Peck. Uji validitas, penerapan, dan efektivitas digunakan untuk mengevaluasi produk dalam penelitian ini. Berdasarkan temuan penelitian, peneliti berhasil menciptakan sumber belajar ini untuk digunakan oleh guru dan siswa biologi. Hasil uji keefektifan dari 35 siswa memiliki nilai rata-rata 0,85 dengan kriteria keefektifan tinggi, hasil kepraktisan dari 1 penguji memiliki nilai rata-rata 0,91 dengan kriteria sangat tinggi, dan hasil uji validitas dari 4 validator memiliki nilai rata-rata 0,85 dengan kriteria valid.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 DI SMPN 2 BUKITTINGGI Nawani Harahap, Siska; Okra, Riri; Antoni Musril, Hari; Derta, Sarwo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 3 (2023): JATI Vol. 7 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i3.7248

Abstract

Kemajuan teknologi informasi dapat memudahkan setiap orang dalam mengolah data dan informasi. Pada saat ini sudah banyak pembelajaran yang dibuat dalam bentuk game, dimana game tidak selalu memberikan dampak negatif tetapi dapat memberikan dampak positif seperti game edukasi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang ditemukan bahwasannya proses pembelajaran masih menggunakan metode ceramah dan diskusi, hanya mengandalkan papan tulis saja yang tidak dapat sepenuhnya mendukung proses pembelajaran, sumber belajar masih bergantung pada guru dan buku paket sebagai pedoman siswa sehingga dianggap kurang menarik dan membosankan. Tujuan dari perancangan media pembelajaran ini adalah untuk menghasilkan game edukasi informatika kelas VII di SMPN 2 Bukittinggi yang valid, praktis serta untuk mengetahui bagaimana kelayakan game edukasi yang dirancang oleh peneliti. Penelitian ini menggunakan metode Research & Development (R&D). Sedangkan untuk model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 fase pengembangan, dimana dimulai dari fase initiation (inisiasi), pre-production, production, testing, beta dan release. Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan dapat disimpulkan bahwa dari uji validitas diperoleh nilai 0,89 dengan kriteria valid, uji praktikalitas diperoleh nilai 0,98 dengan kategori sangat tinggi dan uji efektivitas diperoleh nilai 0,90 dengan kategori sangat efektif.
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMPN 03 SUNGAI PUA Ayuri, Arthi; Darmawati, Gusnita; Derta, Sarwo; Annas, Firdaus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.7262

Abstract

Media Pembelajaran ialah suatu alat yang sangat dibutuhkan dalam dunia pendidikan, alat yang senantiasa membantu guru dalam menyampaikan pelajaran kepada siswa, untuk itu penelitian ini dilakukan karna ditemukannya sebuah permasalahan dari informasi yang telah peneliti lakukan dengan wawancara bersama guru TIK dan beberapa siswa kelas IX, dimana hasil dari wawancara tersebut ialah alat dan media pembelajaran yang digunakan guru masih sangat sederhana mengakibatkan kurangnya semangat belajar siswa dalam belajar TIK. Maka penelitian ini bertujuan untuk menciptakan dan menghasilkan sebuah alat pembelajaran berupa media pembelajaran berbentuk game edukasi yang ditujukan untuk pembelajaran TIK menggunakan aplikasi Construct 2 di SMPN 03 Sungai Pua. Metode yang dipakai oleh peneliti yaitu metode R&D atau Research and Development dan dilaksanakan sesuai prosedur model Hannafin dan Peck. Ada 3 tahapan dari Hannafin dan Peck yaitu, needs assess, design, development dan implement dimana masing-mesing melakukan tahap evaluasi dan revisi. Hasil dari penelitian dilakukan dengan melakukan 3 uji produk, pertama uji validasi yang dinilai oleh pakar produk, pakar bahasa dan pakar konten dengan nilai akhir 0,81 berkategori valid, kedua uji praktikalitas yang dilakukan oleh 2 orang praktikalitator dengan hasil akhir 0,90 mendapat kategori sangat tinggi, dan terakhir uji efektivitas yang dilakukan oleh 15 peserta didik dengan nilai akhir 0,84 berkategori efektivitas tinggi.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI KELAS X DALAM BENTUK GAME EDUKASI MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 DI SMA N 1 KEC. GUNUANG OMEH Aulia Rahim, Dini; Okra, Riri; Antoni Musril, Hari; Derta, Sarwo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7273

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi disaat peneliti melakukan observasi dan wawancara di kelas X SMA N 1 Kec. Gunuang Omeh, peneliti menemukan bahwa guru masih menyampaikan materi pelajaran menggunakan media yang sederhana, guru lebih banyak membaca buku teks sehingga peserta didik hanya mendengarkan dan mencatat, sehingga siswa merasa jenuh dan kurang menarik perhatian siswa untuk belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran geografi dalam bentuk game edukasi menggunakan aplikasi construct 2 di SMA N 1 Kec. Gunuang Omeh. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan (Research and Development), dengan menggunakan model pengembangan GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari initiation, pre-produksi, produksi, testing, beta, release. Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Hasil dari penelitian media game edukasi geografi ini mendapatkan nilai uji validitas dengan nilai rata-rata 0,85 dengan kategori sangat valid, uji praktikalitas dengan nilai 0,89 dengan kategori sangat praktis, dan uji efektivitas dengan nilai rata-rata 0,80 dengan kategori sangat valid. Berdasarkan hasil uji produk media pembelajaran game edukasi geografi menggunakan Construct 2 telah valid, praktis, dan efektif. Jadi, diharapkan dengan adanya media pembelajaran game edukasi ini dapat membantu agar lebih menarik perhatian siswa dalam belajar.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN (PJOK) KELAS VIII BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR DI MTSN 3 AGAM Raffiedi, Rahmattia; Derta, Sarwo; Darmawati, Gusnita; Antoni Musril, Hari
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7316

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh proses pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan (PJOK) yang mana didalam kelas terkendala dengan metode belajar dan diluar kelas terkendala dengan kurangnya sarana. Belum adanya media pembelajaran berbasis android yang dibuat secara mandiri oleh pendidik.Tujuan peneliti membuat media pembelajaran PJOKyaitu memaksimalkan proses pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian R&D dengan model pengembangan Hannafin and Peck yaitu Need Assessment, Design and Development, dan Implementasi (Develop/Implement). Proses ini memerlukan peninjauan dan pengulangan di setiap level, dengan perangkat komputer yang digunakan untuk membuat, menguji, dan mengoptimalkan produk akhir. Media yang dihasilkan diuji validitas produk, kepraktisan produk, dan keefektifan produk.Hasil pengujian produk dari uji validitas yang dilakukan oleh dua ahli yang dinilai dari dua unsur media dan desain materi menghasilkan skor akhir 0,79 dengan kriteria valid. Uji kepraktisan yang dilakukan oleh satu instruktur dan sepuluh murid sebagai pengguna produk menghasilkan skor akhir 0,91 dengan kriteria tinggi. Dengan standar yang sangat tinggi, uji keefektifan yang diberikan kepada satu instruktur dan sepuluh murid memiliki nilai akhir 0,89. Telah dilakukan evaluasi validitas, kepraktisan, dan keefektifan media pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK) berbasis Android.
PERANCANGAN APLIKASI HERREGISTRASI SISWA BARU BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN THUNKABLE DI SMAN 1 LUBUK SIKAPING Irsan, M; Derta, Sarwo; Okra, Riri; Darmawati, Gusnita
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7572

Abstract

Herregistrasi siswa baru merupakan kegiatan rutin yang dilaksanakan sekolah setiap tahunnya. Setiap sekolah perlu melalui prosedur herregistrasi untuk mencatat informasi pribadi calon siswa baru sebagai anggota sekolah dan herregistrasi adalah salah satu tindakan yang memanfaatkan teknologi informasi. Penelitian ini berfokus pada permasalahan yang teridentifikasi melalui wawancara dengan Bapak Yoga Permana, pengelola sekolah di SMAN 1 Lubuk Sikaping. Penulis melihat adanya kendala pada herregistrasi siswa baru yang masih dilakukan secara manual, serta penyusunan laporan data siswa. Dengan adanya permasalahan tersebut, maka penulis membuat suatu aplikasi herregistrasi siswa baru yang mudah dan dapat membantu pihak sekolah dalam melakukan herregistrasi siswa baru secara lebih efektif dan efesien. Metode yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan menerapkan model pengembangan sistem yang digunakan adalah incremental model yang terdiri dari empat tahapan yaitu analysis, design, code dan test. Uji produk yang dilakukan pada penelitian ini adalah uji validitas oleh pakar ahli sistem komputer, uji praktikalitas oleh guru dan panitia penerimaan siswa baru dan uji efektifitas oleh siswa. Hasilnya, aplikasi herregistrasi siswa baru ini telah teruji validitas, kepraktisan, dan keefektifannya, dan saat ini sudah layak digunakan oleh SMA Negeri 1 Lubuk Sikaping dalam proses herregistrasi siswa baru.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA KELAS X MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR DI MAS TAMAN RAYA BALINGKA Khairunnisa, Khairunnisa; Derta, Sarwo; Darmawati, Gusnita; Annas, Firdaus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.7729

Abstract

Studi ini dilatar belakangi oleh beberapa kasus semacam aktivitas belajar membimbing di MAS Taman Raya Balingka sedang memakai tata cara ceramah dengan pemakaian media berbentuk novel paket, tidak ada novel pegangan mata pelajaran seni budaya buat partisipan ajar disebabkan situasi bibliotek yang kekurangan novel novel pelajaran. Tidak terdapat media pembelajaran berplatform android yang didesain individu oleh pengajar. Selaku pemecahan buat penuhi perlengkapan dalam cara belajar hingga cerpenis menghasilkan suatu perlengkapan pembelajaran Seni Adat memakai Mit App Inventor. Studi ini yakni studi Research and Development( R&D) dengan aturan metode pengembangan Hannafin and Peck dengan tata cara pengembangan, yakni Analisi Keinginan( Needs Assess), Rancangan( Design) dan Pengembangan serta Aplikasi( Develop atau Implement. Hasil dari studi ini berupa media pembelajaran Seni Budaya yang dilahirkan memakai mit app inventor. Dalam perlengkapan pelatihan yang didapat dicoba eksperimen kesahan produk, eksperimen praktikalitas produk dan percobaab energi untuk produk memakai kuisioner. Hasil pengeteasan produk dari eksperimen kesahan dari 3 ahli dengan nilai 0. 87 patokan valid, eksperimen praktikalitas dari 2 ahli dengan nilai 0. 83 patokan tinggi dan eksperimen efektivitas dari 15 orang ahli memadankan dengan nilai 0. 78 patokan sangat tinggi. Perlengkapan pelatihan Seni Budaya berplatform ponsel pintar berlaku seperti perlengkapan pelatihan sudah aman kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS VIII SMP N 7 NEGERI BUKITTINGGI Hafizah, Nurul; Derta, Sarwo; Antoni Musril, Hari; Annas, Firdaus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7799

Abstract

Dalam proses belajar dibutuhkan suatu alat bantu atau media agar guru dan siswa dapat melaksanakan proses belajar dan mengajar dengan baik. Dengan media yang tepat perantara komunikasi antara guru dan siswa bisa menciptakan suasana evektif ketika proses mengajar. Namun umumnya guru masih melakukan proses mengajar menggunakan metode konvensional atau ceramah dan metode diskusi kelompok. Penggunaan metode ini menjadikan siswa merasa bosan bahkan membuat forum sendiri di meja belajar siswa tersebut. Hasil wawancara penulis dengan kepala sekolah Taman kanak-kanak Aisyiyah Bustanul Athfal, yaitu Ibu Siti Adelina Lubis,S.pd pada tanggal 16 November 2022, dalam proses pengajaran guru- guru di sekolah cenderung masih menggunakan metode ceramah ketika pembelajaran serta dengan menggunakan media kertas origami dan papan tulis saja, cara ini memang bagus namun masih kurang evektif. Serta lemahnya kemauan belajar, dan guru kurang kreatif dalam merancang media pembelajaran yang menarik. Dari permasalahan di atas penulis tertarik untuk memberikan solusi berupa game edukasi pengenaan huruf dan angka. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi pengenalan huruf dan angka di taman kanak-kanak aisyiyah bustanul athfal gunung tua. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Dalam melakukan uji coba produk ada tiga penguji yang dilakukan, yaitu uji validitas 3 orang ahli dengan nilai 0,84 kategori valid, uji praktikalitas dari 1 orang dengan nilai 0,92 kategori sangat tinggi, dan uji evektivitas dari 7 orang penilai dengan nilai 0,87 kategori tinggi.
Perancangan Video Tutorial Pembuatan Tong Sampah Otomatis Pada Ekstrakurikuler Robotik di MIN Kota Bukit Tinggi Anggraini, Ratna; Musril, Hari Antoni; Okra, Riri; Derta, Sarwo
Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 1 (2024): JURNAL DIDIKA : WAHANA ILMIAH PENDIDIKAN DASAR
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/didika.v10i1.25783

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan video tutorial pembuatan tong sampah otomatis pada ekstrakurikuler di MIN kota Bukittinggi yang valid, praktis dan efektif. Permasalahan yang ditemukan setelah proses wawancara yang dilakukan peneliti yaitu media yang digunakan berupa video dari youtube, papan tulis dan menggunakan metode praktikum serta kerja kelompok, yang dibimbing oleh guru yang tidak sepenuhnya dapat menunjang dalam pembelajaran ektrakurikuler robotik, permasalahan lainnya yaitu kendala dan kesulitan buku yang kurang memadai. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan dengan model pengembangan yang digunakan dari Richey dan Klein, yaitu (1) planning membuat rencana produk, (2) production yaitu merancangan produk, (3) evaluation yaitu menguji dan menilai produk, media yang dihasilkan dilakukan uji validitas, uji praktikalitas, uji efektivitas, dengan menyebar angket. Hasil dari penelitian berupa video tutorial yang diupload ke youtube. Hasil uji validitas diperoleh nilai 0,85 kategori valid, uji praktikalitas dengan nilai 0,95, kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dengan nilai 0,86 termasuk kategori efektivitas tinggi.
Perancangan Media Evaluasi Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII Mengunakan Wordwall di MTSN 4 Lima Puluh Kota Fitri, Hasanah; Derta, Sarwo
KOLONI Vol. 3 No. 4 (2024): DESEMBER 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/koloni.v3i4.702

Abstract

The learning evaluation media used in MTSN 4 Lima Puluh Kota is still simple, due to the lack of teacher understanding in making and using information technology-based learning evaluation media. Of course, this makes learning evaluation less effective and interesting. The purpose of this study is to design information technology-based evaluation media in the form of educational games using Wordwall in English subjects for class VII at MTSN 4 Lima Puluh Kota. The research method used is the Research and Development (R&D) method. Meanwhile, for the media development model, the researcher used the Hannafin and Peck model, which consists of 3 phases, namely (1) needs analysis, (2) design and (3) Develop and Implement, where the three phases are connected in evaluation and revision activities. The results of this study can be concluded that the designed media product is declared valid, practical and effective and can be used by teachers and students in the learning evaluation process, this can be seen from the results of the product test that the researcher conducted, from the validity test getting an average value of 0.86 with a valid category, then the practicality test obtained an average value of 0.85 with a high category and for the product effectiveness test getting an average value of 0.85 with a high effectiveness category.
Co-Authors Adam, Edwar Adrian Putra Ahmad, Engla Sedugo Putri Alamsyah, Yudi Alif Maulidhani Amanda, Ryan Andika Permana, Surya Annas, Firdaus Arianda, M. Teguh Aulia Rahim, Dini Ayuri, Arthi Candra Surya Chaliq Alwafi, Muhammad Cindiana Putri, Windy Darmawati, Gusnita Darmawati, Gusnita Defrian, Fauzi Risna Dwi Putra, Roynerfa Efriyanti, Liza Efryanti, Liza Fajriah, Fenni Fakhira, Indah Naurah Febriyanti, Della Ferdian, Muhammad Arif Fitri, Hasanah Haddad, Najib Al Hafizah, Nurul Haikal, M. Hargiani, Fransisca Xaveria Hari Antoni Musril Harni Husna, Rabbiatul Fadhilah Ilham Rosia Indra, Novia Insani, Chindy Rahmatul Insani, Yulia Mutiara Irma, Widia Irsan, M Islami, Hafizah Jasmienti Jasmienti, Jasmienti Khairuddin Khairuddin - Khairuddin Khairuddin Khairuddin Khairuddin Khairunnisa Khairunnisa Kubro, Khodijatul Liza Efriyanti Liza Efriyanti M. Dede Nanda Pratama M.T, Edryan Sulthan Mai Randa, Viska Maisaroh, Suha Marsela, Mutiara Irce Muhiddinur Kamal Nasution, Ahmad Zulkarnain Nawani Harahap, Siska Niska, Reza Novel, Ismail Novianti , Elvina NurAfni NurAfni Okra , Riri Okra Pasaribu, Rizky Handayani Putra, Muhammad Ade Putri Adinda, Elza Putri, Nadiatul Qadisa awdidia Elbazs Qomaliah Harahap, Indah Raffiedi, Rahmattia Rahayu, Eka Sri Rahma Sari, Artika Rahmah, Zakia Rahmi, Hayattul Ratna Anggraini Razi Alfarisy, Muhammad Resnawita Resnawita, Resnawita Retna Fitri Rezi, Muhamad Rezza Shafitri Anita Riri Okra Rizky Wahyuni Qalbi Rosani, Junita Rosia, Ilham Saidhi, Ridwan Salsabila, Ayunda Salsabila, Hanifa Sari, Lia Kartika Sari, Salsabila Siregar, Annisa Fitri Suha Maisaroh Suhaila, Mia Amanda Supriadi Supriadi Supriadi Syafitri, Desi Tanjung, Rahmatin Nihmah Tasnim Rahmat, Tasnim Termulo Mitrasyah, Aprian Tri Agusti Farma Umul Aiman Vernanda, Lousia Wati , Irma Wibowo, Alfaruq Ersat Yuditihwa, Adesia Yulia Elsa Putri Yulifda Elin Yuspita Yurmanalis Yurmanalis Zakir, Supratman Zulmahendra