p-Index From 2021 - 2026
13.018
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Media Infotama InfoTekJar : Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan Jurnal Informatika Upgris Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar JURNAL PETIK JURNAL PENDIDIKAN TAMBUSAI Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi Informatik : Jurnal Ilmu Komputer Jurnal Manajemen Informatika CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal) Antivirus : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Jurnal Pendidikan dan Konseling Jurnal Manajemen Informatika dan Sistem Informasi JUKANTI (Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi) Pena Kreatif : Jurnal Pendidikan JSR : Jaringan Sistem Informasi Robotik JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Joined Journal (Journal of Informatics Education Media Jurnal Informatika Journal Peqguruang: Conference Series Education Achievement: Journal of Science and Research Juwara : Jurnal Wawasan dan Aksara Knowbase : International Journal of Knowledge in Database J-Intech (Journal of Information and Technology) Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam Journal Of Human And Education (JAHE) Jurnal Educative: Journal of Educational Studies Knowbase : International Journal of Knowledge in Database Jurnal Dedikasia : Jurnal Pengabdian Masyarakat ANTHOR: Education and Learning Journal Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer KOLONI Indonesian Research Journal on Education Innovative: Journal Of Social Science Research Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Journal of Educational Management and Strategy Jurnal Solusi Masyarakat (JSM) ANTHOR: Education and Learning Journal
Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI KELAS X DALAM BENTUK GAME EDUKASI MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 DI SMA N 1 KEC. GUNUANG OMEH Aulia Rahim, Dini; Okra, Riri; Antoni Musril, Hari; Derta, Sarwo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7273

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi disaat peneliti melakukan observasi dan wawancara di kelas X SMA N 1 Kec. Gunuang Omeh, peneliti menemukan bahwa guru masih menyampaikan materi pelajaran menggunakan media yang sederhana, guru lebih banyak membaca buku teks sehingga peserta didik hanya mendengarkan dan mencatat, sehingga siswa merasa jenuh dan kurang menarik perhatian siswa untuk belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran geografi dalam bentuk game edukasi menggunakan aplikasi construct 2 di SMA N 1 Kec. Gunuang Omeh. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan (Research and Development), dengan menggunakan model pengembangan GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari initiation, pre-produksi, produksi, testing, beta, release. Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Hasil dari penelitian media game edukasi geografi ini mendapatkan nilai uji validitas dengan nilai rata-rata 0,85 dengan kategori sangat valid, uji praktikalitas dengan nilai 0,89 dengan kategori sangat praktis, dan uji efektivitas dengan nilai rata-rata 0,80 dengan kategori sangat valid. Berdasarkan hasil uji produk media pembelajaran game edukasi geografi menggunakan Construct 2 telah valid, praktis, dan efektif. Jadi, diharapkan dengan adanya media pembelajaran game edukasi ini dapat membantu agar lebih menarik perhatian siswa dalam belajar.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN (PJOK) KELAS VIII BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR DI MTSN 3 AGAM Raffiedi, Rahmattia; Derta, Sarwo; Darmawati, Gusnita; Antoni Musril, Hari
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7316

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh proses pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan (PJOK) yang mana didalam kelas terkendala dengan metode belajar dan diluar kelas terkendala dengan kurangnya sarana. Belum adanya media pembelajaran berbasis android yang dibuat secara mandiri oleh pendidik.Tujuan peneliti membuat media pembelajaran PJOKyaitu memaksimalkan proses pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian R&D dengan model pengembangan Hannafin and Peck yaitu Need Assessment, Design and Development, dan Implementasi (Develop/Implement). Proses ini memerlukan peninjauan dan pengulangan di setiap level, dengan perangkat komputer yang digunakan untuk membuat, menguji, dan mengoptimalkan produk akhir. Media yang dihasilkan diuji validitas produk, kepraktisan produk, dan keefektifan produk.Hasil pengujian produk dari uji validitas yang dilakukan oleh dua ahli yang dinilai dari dua unsur media dan desain materi menghasilkan skor akhir 0,79 dengan kriteria valid. Uji kepraktisan yang dilakukan oleh satu instruktur dan sepuluh murid sebagai pengguna produk menghasilkan skor akhir 0,91 dengan kriteria tinggi. Dengan standar yang sangat tinggi, uji keefektifan yang diberikan kepada satu instruktur dan sepuluh murid memiliki nilai akhir 0,89. Telah dilakukan evaluasi validitas, kepraktisan, dan keefektifan media pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK) berbasis Android.
PERANCANGAN APLIKASI HERREGISTRASI SISWA BARU BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN THUNKABLE DI SMAN 1 LUBUK SIKAPING Irsan, M; Derta, Sarwo; Okra, Riri; Darmawati, Gusnita
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7572

Abstract

Herregistrasi siswa baru merupakan kegiatan rutin yang dilaksanakan sekolah setiap tahunnya. Setiap sekolah perlu melalui prosedur herregistrasi untuk mencatat informasi pribadi calon siswa baru sebagai anggota sekolah dan herregistrasi adalah salah satu tindakan yang memanfaatkan teknologi informasi. Penelitian ini berfokus pada permasalahan yang teridentifikasi melalui wawancara dengan Bapak Yoga Permana, pengelola sekolah di SMAN 1 Lubuk Sikaping. Penulis melihat adanya kendala pada herregistrasi siswa baru yang masih dilakukan secara manual, serta penyusunan laporan data siswa. Dengan adanya permasalahan tersebut, maka penulis membuat suatu aplikasi herregistrasi siswa baru yang mudah dan dapat membantu pihak sekolah dalam melakukan herregistrasi siswa baru secara lebih efektif dan efesien. Metode yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan menerapkan model pengembangan sistem yang digunakan adalah incremental model yang terdiri dari empat tahapan yaitu analysis, design, code dan test. Uji produk yang dilakukan pada penelitian ini adalah uji validitas oleh pakar ahli sistem komputer, uji praktikalitas oleh guru dan panitia penerimaan siswa baru dan uji efektifitas oleh siswa. Hasilnya, aplikasi herregistrasi siswa baru ini telah teruji validitas, kepraktisan, dan keefektifannya, dan saat ini sudah layak digunakan oleh SMA Negeri 1 Lubuk Sikaping dalam proses herregistrasi siswa baru.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA KELAS X MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR DI MAS TAMAN RAYA BALINGKA Khairunnisa, Khairunnisa; Derta, Sarwo; Darmawati, Gusnita; Annas, Firdaus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.7729

Abstract

Studi ini dilatar belakangi oleh beberapa kasus semacam aktivitas belajar membimbing di MAS Taman Raya Balingka sedang memakai tata cara ceramah dengan pemakaian media berbentuk novel paket, tidak ada novel pegangan mata pelajaran seni budaya buat partisipan ajar disebabkan situasi bibliotek yang kekurangan novel novel pelajaran. Tidak terdapat media pembelajaran berplatform android yang didesain individu oleh pengajar. Selaku pemecahan buat penuhi perlengkapan dalam cara belajar hingga cerpenis menghasilkan suatu perlengkapan pembelajaran Seni Adat memakai Mit App Inventor. Studi ini yakni studi Research and Development( R&D) dengan aturan metode pengembangan Hannafin and Peck dengan tata cara pengembangan, yakni Analisi Keinginan( Needs Assess), Rancangan( Design) dan Pengembangan serta Aplikasi( Develop atau Implement. Hasil dari studi ini berupa media pembelajaran Seni Budaya yang dilahirkan memakai mit app inventor. Dalam perlengkapan pelatihan yang didapat dicoba eksperimen kesahan produk, eksperimen praktikalitas produk dan percobaab energi untuk produk memakai kuisioner. Hasil pengeteasan produk dari eksperimen kesahan dari 3 ahli dengan nilai 0. 87 patokan valid, eksperimen praktikalitas dari 2 ahli dengan nilai 0. 83 patokan tinggi dan eksperimen efektivitas dari 15 orang ahli memadankan dengan nilai 0. 78 patokan sangat tinggi. Perlengkapan pelatihan Seni Budaya berplatform ponsel pintar berlaku seperti perlengkapan pelatihan sudah aman kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS VIII SMP N 7 NEGERI BUKITTINGGI Hafizah, Nurul; Derta, Sarwo; Antoni Musril, Hari; Annas, Firdaus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7799

Abstract

Dalam proses belajar dibutuhkan suatu alat bantu atau media agar guru dan siswa dapat melaksanakan proses belajar dan mengajar dengan baik. Dengan media yang tepat perantara komunikasi antara guru dan siswa bisa menciptakan suasana evektif ketika proses mengajar. Namun umumnya guru masih melakukan proses mengajar menggunakan metode konvensional atau ceramah dan metode diskusi kelompok. Penggunaan metode ini menjadikan siswa merasa bosan bahkan membuat forum sendiri di meja belajar siswa tersebut. Hasil wawancara penulis dengan kepala sekolah Taman kanak-kanak Aisyiyah Bustanul Athfal, yaitu Ibu Siti Adelina Lubis,S.pd pada tanggal 16 November 2022, dalam proses pengajaran guru- guru di sekolah cenderung masih menggunakan metode ceramah ketika pembelajaran serta dengan menggunakan media kertas origami dan papan tulis saja, cara ini memang bagus namun masih kurang evektif. Serta lemahnya kemauan belajar, dan guru kurang kreatif dalam merancang media pembelajaran yang menarik. Dari permasalahan di atas penulis tertarik untuk memberikan solusi berupa game edukasi pengenaan huruf dan angka. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi pengenalan huruf dan angka di taman kanak-kanak aisyiyah bustanul athfal gunung tua. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Dalam melakukan uji coba produk ada tiga penguji yang dilakukan, yaitu uji validitas 3 orang ahli dengan nilai 0,84 kategori valid, uji praktikalitas dari 1 orang dengan nilai 0,92 kategori sangat tinggi, dan uji evektivitas dari 7 orang penilai dengan nilai 0,87 kategori tinggi.
Perancangan Video Tutorial Pembuatan Tong Sampah Otomatis Pada Ekstrakurikuler Robotik di MIN Kota Bukit Tinggi Anggraini, Ratna; Musril, Hari Antoni; Okra, Riri; Derta, Sarwo
Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 1 (2024): JURNAL DIDIKA : WAHANA ILMIAH PENDIDIKAN DASAR
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/didika.v10i1.25783

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan video tutorial pembuatan tong sampah otomatis pada ekstrakurikuler di MIN kota Bukittinggi yang valid, praktis dan efektif. Permasalahan yang ditemukan setelah proses wawancara yang dilakukan peneliti yaitu media yang digunakan berupa video dari youtube, papan tulis dan menggunakan metode praktikum serta kerja kelompok, yang dibimbing oleh guru yang tidak sepenuhnya dapat menunjang dalam pembelajaran ektrakurikuler robotik, permasalahan lainnya yaitu kendala dan kesulitan buku yang kurang memadai. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan dengan model pengembangan yang digunakan dari Richey dan Klein, yaitu (1) planning membuat rencana produk, (2) production yaitu merancangan produk, (3) evaluation yaitu menguji dan menilai produk, media yang dihasilkan dilakukan uji validitas, uji praktikalitas, uji efektivitas, dengan menyebar angket. Hasil dari penelitian berupa video tutorial yang diupload ke youtube. Hasil uji validitas diperoleh nilai 0,85 kategori valid, uji praktikalitas dengan nilai 0,95, kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dengan nilai 0,86 termasuk kategori efektivitas tinggi.
Perancangan Media Evaluasi Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII Mengunakan Wordwall di MTSN 4 Lima Puluh Kota Fitri, Hasanah; Derta, Sarwo
KOLONI Vol. 3 No. 4 (2024): DESEMBER 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/koloni.v3i4.702

Abstract

The learning evaluation media used in MTSN 4 Lima Puluh Kota is still simple, due to the lack of teacher understanding in making and using information technology-based learning evaluation media. Of course, this makes learning evaluation less effective and interesting. The purpose of this study is to design information technology-based evaluation media in the form of educational games using Wordwall in English subjects for class VII at MTSN 4 Lima Puluh Kota. The research method used is the Research and Development (R&D) method. Meanwhile, for the media development model, the researcher used the Hannafin and Peck model, which consists of 3 phases, namely (1) needs analysis, (2) design and (3) Develop and Implement, where the three phases are connected in evaluation and revision activities. The results of this study can be concluded that the designed media product is declared valid, practical and effective and can be used by teachers and students in the learning evaluation process, this can be seen from the results of the product test that the researcher conducted, from the validity test getting an average value of 0.86 with a valid category, then the practicality test obtained an average value of 0.85 with a high category and for the product effectiveness test getting an average value of 0.85 with a high effectiveness category.
PERANCANGAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME (RPG) PADA PEMBELAJARAN INFORMATIKA DI SMPN 2 SUNGAI PUA Cindiana Putri, Windy; Antoni Musril, Hari; Derta, Sarwo; Okra, Riri
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11688

Abstract

Saat ini, perkembangan teknologi dan komunikasi sangat amat berkembang pesat. Bidang teknologi yang semakin berkembang sekarang adalah game. Dari hasil wawancara penulis dengan guru dan siswa/i didapatkan informasi bahwa dalam mata pelajaran informatika di SMPN 2 Sungai Pua masih menggunakan media yang sederhana yaitu, papan tulis, dan belum adanya yang berbentuk game. Proses pembelajaran dilaksanakan dalam bentuk ceramah dari guru mata pelajaran. Hal ini kurang efektif dalam pelaksanaannya. Berdasarkan permasalahan tersebut penelitian ini bertujuan merancang media pembelajaran berbentuk game edukasi menggunakan role playing game (rpg) pada pembelajaran informatika untuk kelas VIII semester ganjil dengan menggunakan metode pengembangan atau Research and Development (R&D). Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas dengan menggunakan rumus statistik Aiken‟s V, uji praktikalitas dengan menggunakan moment kappa, dan uji efektivitas dengan menggunakan rumus statistik Richard R. Hake (G-Score). Berdasarkan hasil penelitian, media pembelajaran ini digunakan oleh guru dan siswa. Hasil uji validitas dari 7 orang validator diperoleh nilai rata-rata 0,872 dengan kriteria valid, hasil uji praktikalitas dari 3 orang penguji diperoleh nilai rata-rata 0,986 dengan kriteria sangat tinggi, dan hasil uji efektivitas dari 1 orang guru mata pelajaran dan 19 orang siswa didapatkan nilai rata-rata 0,957 kriteria efektivitas tinggi.
Percepatan Penulisan Karya Ilmiah Guru melalui Workshop Penggunaan ChatGPT dan Perplexity di Pondok Pesantren Efriyanti, Liza; Derta, Sarwo; Annas, Firdaus
Jurnal Solusi Masyarakat (JSM) Vol. 2 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jsm.v2i2.18823

Abstract

One of the challenges faced by educators is the preparation of scientific papers, particularly in regard to the structure, content, and time required for completion. To address this challenge, a workshop on accelerating teachers' scientific writing through the use of ChatGPT and Perplexity was conducted at Pondok Pesantren Mu'alimin Kamang Magek, West Sumatra. The objective of this activity is to assist educators in enhancing their scientific writing abilities with the aid of artificial intelligence (AI) technology. The implementation method employed a blended learning approach, wherein participants received hands-on guidance in the utilization of ChatGPT for brainstorming and drafting, as well as Perplexity for the enhancement of text readability and coherence. The results of the workshop demonstrated a notable enhancement in participants' abilities, with 80% of them exhibiting the capacity to construct a more structured outline. The utilization of ChatGPT facilitated the writing process, whereas Perplexity enhanced the quality of the text. Consequently, it can be concluded that this workshop is an efficacious strategy for augmenting teachers' scientific writing productivity. It is, therefore, recommended that it be conducted on a regular basis with the provision of online assistance as a follow-up measure.
PERANCANGAN APLIKASI BUKU KASUS SlSWA BERBASIS WEB DI MAN 4 AGAM Salsabila, Hanifa; Musril, Hari Antoni; Okra, Riri; Derta, Sarwo
Journal Peqguruang: Conference Series Vol 6, No 2 (2024): Peqguruang
Publisher : Universitas Al Asyariah Mandar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35329/jp.v6i2.5857

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi daIam pelanggaran di MAN 4 Agam daIam mengelola pelanggaran siswa, setiap poin pelanggaran harus ditetapkan sanksi yang tepat. Buku kasus pelanggaran siswa ini daIam penulisannya masih manual sehingga guru yang menginputkan skor nilai akhir akan mengalami kesulitan dan harus membalikkan buku catatan tersebut. Dari beberapa model yang ada penulis menerapkan model waterfall. Dasar pemikirannya adalah membuat waterfall secepat mungkin bahkan daIam Semalam, lalu kumpulkan ulasan pengguna yang memungkinkan hal ini waterfall itu diperbaiki dalam waktu singkat. Data dan masalah yang didapat sangat berguna daIam perancangan aplikasi buku kasus siswa, supaya tidak terjadi maslah pada sistem yang dirancangPengujian produk dilakukan dengan Hasil uji functional suitability dan compability yang dilakukan oleh tiga orang ahli di bidang pemrograman diperoleh nilai 100% dikategorikan sangat layak, sedangkan hasil uji usability yang dilakukan oleh satu orang guru BK,dua orang guru piket, tiga orang wali kelas dan satu orang waka kesiswaan MAN 4 Agam diperoleh nilai 82,3% dikategorikan dengan tingkat kepraktisan sangat tinggi, dan hasil uji validitas yang dilakukan oleh satu orang waka kesiswaan untuk nilai isi/ konten diperoleh nilai 0,95 dan satu orang ahli di bidang kebahasaan guru Bahasa Indonesia deperoleh nilai 0,96875.
Co-Authors Abda Abda Adam, Edwar Adrian Putra Ahmad, Engla Sedugo Putri Alamsyah, Yudi Alif Maulidhani Amanda, Ryan Amir Salim Khairul Rijal ‎ Andika Permana, Surya Anita, Rezza Shafitri Annas, Firdaus Arianda, M. Teguh Ashary, Mirfa Reza Aulia Rahim, Dini Avrilia, Layla Ayuri, Arthi Candra Surya Chaliq Alwafi, Muhammad Cindiana Putri, Windy Dachi, Djulfikri Darsal Darmawati, Gusnita Darmawati, Gusnita Darul Ilmi Defrian, Fauzi Risna Dwi Putra, Roynerfa Efriyanti , Liza Efriyanti, Liza Efryanti, Liza Elbazs, Qadisa Awdidia Fajriah, Fenni Fakhira, Indah Naurah Fakhri, Muhammad Aulia Ferdian, Muhammad Arif Fitri, Hasanah Haddad, Najib Al Haikal, M. Hardiana Putri, Tiara Hargiani, Fransisca Xaveria Hari Antoni Musril Harni Haryati, Lina Hasannah, Nonny Nuriswatun Hasibuan, Indra Efendi Saputra Husna, Rabbiatul Fadhilah Ilham Rosia Indra, Novia Insani, Chindy Rahmatul Irma, Widia Irsan, M Islami, Hafizah Jannah, Nur Syabillahtul Jasmienti Jasmienti, Jasmienti Khairuddin Khairuddin - Khairuddin Khairuddin Khairuddin Khairuddin Khairunnisa Khairunnisa Kubro, Khodijatul Liza Efriyanti Liza Efriyanti M. Dede Nanda Pratama M. Irfan M.T, Edryan Sulthan Maharani, Rathih Yulia Mai Randa, Viska Maisaroh, Suha Marsela, Mutiara Irce Muhammad Luthfi Muhiddinur Kamal Nandes, Fer Nasution, Ahmad Zulkarnain Nawani Harahap, Siska Niska, Reza Novel, Ismail Novianti , Elvina NurAfni NurAfni Nurleni Okra , Riri Okra Pasaribu, Rizky Handayani Pratama, Ridho Putra, Muhammad Ade Putri Adinda, Elza Putri, Nadiatul Putri, Yulia Elsa Qadisa awdidia Elbazs Qalbi, Rizky Wahyuni Qomaliah Harahap, Indah Raffiedi, Rahmattia Rafika Sani Rahayu, Eka Sri Rahma Sari, Artika Rahmah, Zakia Rahmi, Hayattul Ramli, Nelson Rahmad Ratna Anggraini Razi Alfarisy, Muhammad Resnawita Resnawita, Resnawita Retna Fitri Rezi, Muhamad Rezza Shafitri Anita Rifal, Abdul Riri Okra Rosani, Junita Rosia, Ilham Saidhi, Ridwan Salsabila, Ayunda Salsabila, Hanifa Sari, Lia Kartika Sari, Salsabila Sasti, Tiara ‎ Siregar, Annisa Fitri Siregar, Riski Ana Putri Suha Maisaroh Suhaila, Mia Amanda Supriadi Supriadi Supriadi Tanjung, Imam Dwi Jaya Tanjung, Rahmatin Nihmah Tasnim Rahmat, Tasnim Termulo Mitrasyah, Aprian Tri Agusti Farma Umul Aiman Vernanda, Lousia Wati , Irma Wibowo, Alfaruq Ersat Yuditihwa, Adesia Yulia Elsa Putri Yulifda Elin Yuspita Yurmanalis Yurmanalis Zakir, Supratman Zulhidayati Zulhidayati Zulmahendra