p-Index From 2020 - 2025
10.446
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME (RPG) PADA PEMBELAJARAN INFORMATIKA DI SMPN 2 SUNGAI PUA Cindiana Putri, Windy; Antoni Musril, Hari; Derta, Sarwo; Okra, Riri
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11688

Abstract

Saat ini, perkembangan teknologi dan komunikasi sangat amat berkembang pesat. Bidang teknologi yang semakin berkembang sekarang adalah game. Dari hasil wawancara penulis dengan guru dan siswa/i didapatkan informasi bahwa dalam mata pelajaran informatika di SMPN 2 Sungai Pua masih menggunakan media yang sederhana yaitu, papan tulis, dan belum adanya yang berbentuk game. Proses pembelajaran dilaksanakan dalam bentuk ceramah dari guru mata pelajaran. Hal ini kurang efektif dalam pelaksanaannya. Berdasarkan permasalahan tersebut penelitian ini bertujuan merancang media pembelajaran berbentuk game edukasi menggunakan role playing game (rpg) pada pembelajaran informatika untuk kelas VIII semester ganjil dengan menggunakan metode pengembangan atau Research and Development (R&D). Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas dengan menggunakan rumus statistik Aiken‟s V, uji praktikalitas dengan menggunakan moment kappa, dan uji efektivitas dengan menggunakan rumus statistik Richard R. Hake (G-Score). Berdasarkan hasil penelitian, media pembelajaran ini digunakan oleh guru dan siswa. Hasil uji validitas dari 7 orang validator diperoleh nilai rata-rata 0,872 dengan kriteria valid, hasil uji praktikalitas dari 3 orang penguji diperoleh nilai rata-rata 0,986 dengan kriteria sangat tinggi, dan hasil uji efektivitas dari 1 orang guru mata pelajaran dan 19 orang siswa didapatkan nilai rata-rata 0,957 kriteria efektivitas tinggi.
Percepatan Penulisan Karya Ilmiah Guru melalui Workshop Penggunaan ChatGPT dan Perplexity di Pondok Pesantren Efriyanti, Liza; Derta, Sarwo; Annas, Firdaus
Jurnal Solusi Masyarakat (JSM) Vol. 2 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jsm.v2i2.18823

Abstract

One of the challenges faced by educators is the preparation of scientific papers, particularly in regard to the structure, content, and time required for completion. To address this challenge, a workshop on accelerating teachers' scientific writing through the use of ChatGPT and Perplexity was conducted at Pondok Pesantren Mu'alimin Kamang Magek, West Sumatra. The objective of this activity is to assist educators in enhancing their scientific writing abilities with the aid of artificial intelligence (AI) technology. The implementation method employed a blended learning approach, wherein participants received hands-on guidance in the utilization of ChatGPT for brainstorming and drafting, as well as Perplexity for the enhancement of text readability and coherence. The results of the workshop demonstrated a notable enhancement in participants' abilities, with 80% of them exhibiting the capacity to construct a more structured outline. The utilization of ChatGPT facilitated the writing process, whereas Perplexity enhanced the quality of the text. Consequently, it can be concluded that this workshop is an efficacious strategy for augmenting teachers' scientific writing productivity. It is, therefore, recommended that it be conducted on a regular basis with the provision of online assistance as a follow-up measure.
PERANCANGAN APLIKASI BUKU KASUS SlSWA BERBASIS WEB DI MAN 4 AGAM Salsabila, Hanifa; Musril, Hari Antoni; Okra, Riri; Derta, Sarwo
Journal Peqguruang: Conference Series Vol 6, No 2 (2024): Peqguruang
Publisher : Universitas Al Asyariah Mandar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35329/jp.v6i2.5857

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi daIam pelanggaran di MAN 4 Agam daIam mengelola pelanggaran siswa, setiap poin pelanggaran harus ditetapkan sanksi yang tepat. Buku kasus pelanggaran siswa ini daIam penulisannya masih manual sehingga guru yang menginputkan skor nilai akhir akan mengalami kesulitan dan harus membalikkan buku catatan tersebut. Dari beberapa model yang ada penulis menerapkan model waterfall. Dasar pemikirannya adalah membuat waterfall secepat mungkin bahkan daIam Semalam, lalu kumpulkan ulasan pengguna yang memungkinkan hal ini waterfall itu diperbaiki dalam waktu singkat. Data dan masalah yang didapat sangat berguna daIam perancangan aplikasi buku kasus siswa, supaya tidak terjadi maslah pada sistem yang dirancangPengujian produk dilakukan dengan Hasil uji functional suitability dan compability yang dilakukan oleh tiga orang ahli di bidang pemrograman diperoleh nilai 100% dikategorikan sangat layak, sedangkan hasil uji usability yang dilakukan oleh satu orang guru BK,dua orang guru piket, tiga orang wali kelas dan satu orang waka kesiswaan MAN 4 Agam diperoleh nilai 82,3% dikategorikan dengan tingkat kepraktisan sangat tinggi, dan hasil uji validitas yang dilakukan oleh satu orang waka kesiswaan untuk nilai isi/ konten diperoleh nilai 0,95 dan satu orang ahli di bidang kebahasaan guru Bahasa Indonesia deperoleh nilai 0,96875.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KONSULTASI BIMBINGAN KONSELING MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER 3 DI SMKN 1 TANJUNG RAYA Putri Adinda, Elza; Okra, Riri; Musril, Hari Antoni; Derta, Sarwo
Journal Peqguruang: Conference Series Vol 6, No 2 (2024): Peqguruang
Publisher : Universitas Al Asyariah Mandar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35329/jp.v6i2.5859

Abstract

Hal yang melatar belakangi penulis melakukan perancangan sistem informasi ini, agar bisa membantu siswa dalam melakukan konsultasi dengan guru bimbingan konseling serta memudahkan guru bimbingan dalam perekapan data bimbingan konseling agar terarsipkan dengan baik dan aman.Penelitian ini menggunakan  model pengembangan Fountain dengan 5 tahap yaitu, Analysis, Requirements Specification, Design, Coding, Testing and Integration, Operation, Maintenance and Evaluation. Penelitian ini juga menggunakan penilaian uji validitas, praktikalitas, dan efektivitas. Hasil uji validitas oleh 3 orang ahli yaitu ahli komputer, bimbingan konseling dan bahasa diperoleh hasil sebesar 0,76 dengan kriteria valid, hasil uji praktikalitas oleh 6 orang siswa serta 3 guru pelajaran umum diperoleh sebesar 0,81 dengan kategori sangat tinggi, hasil uji efektifitas oleh 3 orang guru bimbingan konseling diperoleh hasil sebesar 0,90 dengan kriteria tinggi. 
Perancangan Aplikasi Berbasis Kecerdasan Buatan Untuk Menentukan Peminatan Jurusan di Perguruan Tinggi Ferdian, Muhammad Arif; Derta, Sarwo; Okra, Riri; Musril, Hari Antoni
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam Vol 5, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/busiti.v5i3.2444

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi berbasis kecerdasan buatan (artificial intelligence - AI) untuk menentukan peminatan jurusan di perguruan tinggi (studi kasus: SMKN 3 Payakumbuh) dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development - RD), yang diimplementasikan melalui pendekatan Rapid Application Development (RAD). Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework CodeIgniter 4, sementara algoritma yang digunakan dalam aplikasi adalah Decision Tree. Algoritma ini dipilih karena kemampuannya yang sangat baik dalam menangani data multikelas, mengingat terdapat 7 jurusan di sekolah tersebut. Data terkait jurusan, nilai akademik, dan hobi siswa diperoleh melalui penyebaran kuesioner dan kerja sama dengan guru bimbingan konseling (BK) di sekolah tersebut. Untuk menguji kelayakan aplikasi yang telah dirancang, dilakukan pengujian menggunakan standar ISO/IEC 25010, yang mencakup aspek functional suitability, compatibility, dan usability. Selain itu, dilakukan uji validitas yang meliputi uji konten dan kebahasaan. Hasil dari uji functional suitability menunjukkan nilai persentase 100%, yang mengindikasikan kualitas aplikasi tersebut sangat baik. Pada uji compatibility, hasil persentase yang diperoleh juga mencapai 100%, yang berarti kualitasnya sangat baik. Sementara itu, uji usability menunjukkan nilai persentase 81,25%, yang termasuk dalam kategori sangat layak. Untuk uji konten, persentase yang diperoleh sebesar 82,5%, yang juga dikategorikan sebagai sangat layak. Terakhir, uji kebahasaan menghasilkan nilai persentase 81,25%, yang juga termasuk dalam kategori sangat layak. Hasil uji validitas tersebut kemudian dikonversikan menggunakan kriteria penentuan validitas Aiken's, dengan nilai 1,13, yang menunjukkan bahwa produk yang telah dirancang tersebut valid.
PERACANGAN SISTEM INFORMASI KASUS BULLYING DI SMAN 1 BUKITTINGGI M. Dede Nanda Pratama; Derta, Sarwo; Musril, Hari Antoni; Okra, Riri
Jurnal Manajemen Informatika dan Sistem Informasi Vol. 8 No. 1 (2025): MISI Januari 2025
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/misi.v8i1.1290

Abstract

Bullying adalah masalah sosial yang serius di berbagai jenjang pendidikan, termasuk sekolah menengah atas. Siswa seringkali takut dan tidak percaya diri saat melaporkan kasus bullying, terutama karena ancaman dari pelaku. pelaporan bullying masih dilakukan secara langsung atau melalui kotak pengaduan yang seringkali tidak efektif karena bukti yang kurang kuat. Untuk mengatasi masalah ini, sistem informasi dibuat untuk mempermudah pelaporan bullying dengan menjaga identitas pelapor tetap rahasia dan memberikan informasi dengan cepat. Jenis penelitian ini menerapkan Research and Development (R&D) dengan metode model Rapid Application Development (RAD) yang terdiri dari empat tahap yaitu requirements planning, user design, construction, cutover. Di SMAN 1 Bukittinggi, sistem diuji oleh siswa, guru pembimbing konseling, ahli ilmu komputer, dan bahasa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini valid (0,91), praktikalitas sangat tinggi (0,95), dan efektivitas tinggi (79 %). Hasilnya menunjukkan bahwa sistem informasi kasus bullying di SMAN 1 Bukittinggi sudah valid, praktis, dan efektif untuk digunakan.
Perancangan Media Evaluasi Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII Semester 1 Menggunakan Quizwhizzer Di SMPN 1 Bukitinggi Suhaila, Mia Amanda; Derta, Sarwo; Musril, Hari Antoni; Okra, Riri
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2084

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh problem yang peneliti temui pada SMPN 1 Bukittinggi, sumber belajar yang pendidik pakai ialah buku paket. Sehingga siswa merasa jenuh selama kegiatan belajar mengajar berlangsung serta belum ada sumber belajar seperti media belajar pada sekolah itu. Dari hal itu peneliti memberikan jalan keluar yakni merancang media belajar memakai quizwhizzer yang menarik. Peneliti mengajukan jalan keluar dengan mengajukan pendekatan teknologi khususnya membuat desain alat bantu media evaluasi berbasis komputer Kelas VII menggunakan Quizwhizzer di SMPN 1 Bukittinggi yang praktis, valid, serta efektif. Metode Research and Development (R&D) yakni metode penelitian yang peneliti pakai. Untuk model pengembangan media penelitian memakai model Richey & klien yaitu PPE, yang terbagi atas 3 fase, yakni (1) planning , (2) production, (3) evaluation. Dari hasil penelitian yang dilakukan bisa ditarik kesimpulan bahwasanya produk komunikasi yang dirancang yang diumumkan adalah valid, praktis, efektif dan bisa dipakai oleh pendidik dan murid selama proses belajar mengajar berlangsung. Pengujian produk yang peneliti laksanakan, dari uji validitas diperoleh mean skor 0,79 dengan tengkatan validitas, selanjutnya uji praktikalitas produk memperoleh skor 0,93 dengan tingkatan amat tinggi dan pengujian efektivitas produk menghasilkan mean skor 0,92 dalam tingkatan efektivitas tinggi.
Perancangan Media Pembelajaran Informatika Menggunakan Adobe Animate di MTsN 2 Agam Rahayu, Eka Sri; Okra, Riri; Musril, Hari Antoni; Derta, Sarwo
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2149

Abstract

Penelitian ini didasarkan pada wawancara dengan Wariski, S.Pd., guru kelas VII informatika MTsN 2 Agam, serta beberapa siswa kelas VII lainnya pada tanggal 20 Maret 2024. Berdasarkan hasil wawancara, ditemukan bahwa metode pengajaran menggunakan buku LKS dan papan tulis, yang dilengkapi dengan penjelasan guru serta praktik langsung, masih kurang efektif dalam mengatasi kesulitan belajar siswa di bidang informatika. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Adobe Animate sebagai alternatif yang dapat meningkatkan efektivitas proses pembelajaran informatika. Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan model Decide, Design, Develop, Evaluate (DDD-E) dalam kerangka penelitian dan pengembangan (R&D). Proses ini melibatkan empat tahapan, yaitu (1) Decide atau perencanaan, (2) Design atau perancangan, (3) Develop atau pengembangan, dan (4) Evaluate atau evaluasi, yang bertujuan untuk menguji dan menilai media yang dihasilkan agar sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Validitas media diuji dengan menggunakan metode statistik Aiken’s V, kepraktisan dievaluasi dengan momen kappa, dan efektivitasnya diuji menggunakan metode G-Score dari Richard R. Hake. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media berbasis Adobe Animate ini dinilai valid oleh tiga validator dengan skor rata-rata 0,93, dinilai sangat praktis oleh dua pewawancara dengan rata-rata 0,79, dan dinilai sangat efektif oleh dua puluh siswa dengan rata-rata 0,72. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan Adobe Animate sebagai media pembelajaran informatika di MTsN 2 Agam mampu meningkatkan kualitas dan efektivitas proses pembelajaran.
Perancangan Media Pembelajaran Informatika Kelas VIII Menggunakan Google Sites di SMPN 1 Padang Gelugur Siregar, Annisa Fitri; Derta, Sarwo; Musril, Hari Antoni; Okra, Riri
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2167

Abstract

This research refers to the problems found at SMPN 1 Padang Gelugur. The results of observations and interviews identified a problem, namely that there were teachers using a lecture and question and answer approach, which made students bored and made the lesson less interesting because the media was less interesting. Students also find informatics lessons difficult to understand. This study uses the 4-D research and development method, which consists of four stages: definition; design; development (development); and dissemination. The validity test was carried out by a media expert, material expert and language expert. The validity test obtained a final score of 0.85 with valid criteria; the practicality test obtained a final score of 0.94 with very high criteria; and the effectiveness test was given to twenty students with a final score of 0.80 with high criteria.
Perancangan Media Pembelajaran Informatika Menggunakan Aplikasi Animiz Animaker Pada Kelas VII di SMPN 1 Padang Gelugur Pasaman Timur Kubro, Khodijatul; Okra, Riri; Derta, Sarwo; Musril, Hari Antoni
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2169

Abstract

Kesulitan yang ada di SMPN 1 Padang Gelugur, dimana penggunaan media pembelajaran masih jarang dilakukan, menjadi pendorong dilakukannya penelitian ini. Definisi media yang menyatakan bahwa media adalah alat yang digunakan untuk melibatkan pikiran, perasaan, dan perhatian siswa dalam belajar, memperjelas fungsi penting media pembelajaran bagi siswa. Mempermudah pembelajaran bagi pengajar dan siswa merupakan tujuan dari penelitian penulis yang berjudul Rancang Bangun Media Pembelajaran Informatika Menggunakan Aplikasi Animiz Animaker di Kelas VII SMPN 1 Padang Gelugur Pasaman Timur. Pendekatan penelitian Research and Development (R&D) digunakan dalam penelitian ini dengan menggunakan model pengembangan Decide, Design, Develop, Evaluate, atau DDD-E. Penelitian Animiz Animaker memberikan hasil yang sangat valid untuk nilai validitas media pembelajaran informatika dengan rata-rata 0,82. Uji kepraktisan terhadap tiga orang guru menghasilkan nilai kategori sangat tinggi yaitu 0,92, namun uji keefektifan menghasilkan nilai rata-rata. Guru dan siswa dapat memperlancar proses pembelajaran informatika dengan memanfaatkan media pembelajaran informatika Animiz Animaker yang memiliki nilai rata-rata 0,82.
Co-Authors Adam, Edwar Adrian Putra Ahmad, Engla Sedugo Putri Alamsyah, Yudi Alif Maulidhani Amanda, Ryan Andika Permana, Surya Annas, Firdaus Arianda, M. Teguh Aulia Rahim, Dini Ayuri, Arthi Candra Surya Chaliq Alwafi, Muhammad Cindiana Putri, Windy Darmawati, Gusnita Darmawati, Gusnita Defrian, Fauzi Risna Dwi Putra, Roynerfa Efriyanti, Liza Efryanti, Liza Fajriah, Fenni Fakhira, Indah Naurah Febriyanti, Della Ferdian, Muhammad Arif Fitri, Hasanah Haddad, Najib Al Hafizah, Nurul Haikal, M. Hargiani, Fransisca Xaveria Hari Antoni Musril Harni Husna, Rabbiatul Fadhilah Ilham Rosia Indra, Novia Insani, Chindy Rahmatul Insani, Yulia Mutiara Irma, Widia Irsan, M Islami, Hafizah Jasmienti Jasmienti, Jasmienti Khairuddin Khairuddin - Khairuddin Khairuddin Khairuddin Khairuddin Khairunnisa Khairunnisa Kubro, Khodijatul Liza Efriyanti Liza Efriyanti M. Dede Nanda Pratama M.T, Edryan Sulthan Mai Randa, Viska Maisaroh, Suha Marsela, Mutiara Irce Muhiddinur Kamal Nasution, Ahmad Zulkarnain Nawani Harahap, Siska Niska, Reza Novel, Ismail Novianti , Elvina NurAfni NurAfni Okra , Riri Okra Pasaribu, Rizky Handayani Putra, Muhammad Ade Putri Adinda, Elza Putri, Nadiatul Qadisa awdidia Elbazs Qomaliah Harahap, Indah Raffiedi, Rahmattia Rahayu, Eka Sri Rahma Sari, Artika Rahmah, Zakia Rahmi, Hayattul Ratna Anggraini Razi Alfarisy, Muhammad Resnawita Resnawita, Resnawita Retna Fitri Rezi, Muhamad Rezza Shafitri Anita Riri Okra Rizky Wahyuni Qalbi Rosani, Junita Rosia, Ilham Saidhi, Ridwan Salsabila, Ayunda Salsabila, Hanifa Sari, Lia Kartika Sari, Salsabila Siregar, Annisa Fitri Suha Maisaroh Suhaila, Mia Amanda Supriadi Supriadi Supriadi Syafitri, Desi Tanjung, Rahmatin Nihmah Tasnim Rahmat, Tasnim Termulo Mitrasyah, Aprian Tri Agusti Farma Umul Aiman Vernanda, Lousia Wati , Irma Wibowo, Alfaruq Ersat Yuditihwa, Adesia Yulia Elsa Putri Yulifda Elin Yuspita Yurmanalis Yurmanalis Zakir, Supratman Zulmahendra