p-Index From 2021 - 2026
12.247
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Media Infotama InfoTekJar : Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan Jurnal Informatika Upgris Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar Jurnal Educative: Journal of Educational Studies JURNAL PETIK JURNAL PENDIDIKAN TAMBUSAI Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi Informatik : Jurnal Ilmu Komputer Jurnal Manajemen Informatika CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal) Antivirus : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Jurnal Pendidikan dan Konseling Jurnal Manajemen Informatika dan Sistem Informasi JUKANTI (Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi) Pena Kreatif : Jurnal Pendidikan JSR : Jaringan Sistem Informasi Robotik JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Joined Journal (Journal of Informatics Education Media Jurnal Informatika Journal Peqguruang: Conference Series Education Achievement: Journal of Science and Research Juwara : Jurnal Wawasan dan Aksara Knowbase : International Journal of Knowledge in Database J-Intech (Journal of Information and Technology) Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam Journal Of Human And Education (JAHE) Jurnal Educative: Journal of Educational Studies Knowbase : International Journal of Knowledge in Database Jurnal Dedikasia : Jurnal Pengabdian Masyarakat ANTHOR: Education and Learning Journal Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer KOLONI Indonesian Research Journal on Education Innovative: Journal Of Social Science Research Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Journal of Educational Management and Strategy Jurnal Solusi Masyarakat (JSM) ANTHOR: Education and Learning Journal
Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Media Pembelajaran Informatika Kelas VII Menggunakan Smart App Creator Di SMP Negeri 1 Ampek Angkek Harni; Okra, Riri; Derta, sarwo; Musril, Hari Antoni
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No 2 September 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v10i2.1673

Abstract

Abstrak Penelitian ini berawal dari masalah yang diidentifikasi melalui wawancara dan observasi yang penulis lakukan dengan guru matapelajaran informatika kelas VII SMP Negeri 1 Ampek Angkek yaitu materi pembelajaran yang diberikan oleh guru bersumber dari buku cetak yang digunakan masih sulit dipahami dalam pembahasan materi,  metode pengajaran yang dipilih oleh guru adalah ceramah yang didukung oleh media pembelajaran yang dibangun dengan Microsoft Power Point yang masih memiliki kelemahan. Berdasarkan masalah tersebut, peneliti berminat untuk merancang media pembelajaran Informatika menggunakan Smart Appp Creator. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D), dengan model pengembangan hanafin and peck yang terdiri dari tiga langkah yaitu fase analisis kebutuhan, fase desain, serta fase pengembangan dan implementasi. Setiap fase dalam model pengembangan ini saling terhubung melalui tahap evaluasi dan revisi. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa media yang dirancang valid, praktis, dan efektif untuk digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran informatika. Hal ini ditunjukkan oleh hasil uji produk yang dilakukan peneliti: uji validitas produk oleh tiga dosen ahli menghasilkan  nilai rata-rata 0.89 dengann kategori valid, uji praktikalitas oleh dua guru mata pelajaran informatika memperoleh nilai 1 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas oleh 22 siswa menunjukkan  nilai  efektivitas 0.8 dengan kategori sangat tinggi. Kata Kunci: Informatika, Smart Apps Creator, Research and Development (R&D)   Abstract This research began with a problem identified through interviews and observations conducted by the author with informatics subject teachers of class VII SMP Negeri 1 Ampek Angkek, namely the learning material given by the teacher sourced from printed books used was still difficult to understand in discussing the material, the teaching method chosen by the teacher was a lecture supported by learning media built with Microsoft Power Point which still had weaknesses. Based on these problems, the researcher was interested in designing Informatics learning media using Smart Appp Creator. The method used was Research and Development (R&D), with the Hanafin and Peck development model consisting of three steps, namely the needs analysis phase, the design phase, and the development and implementation phase. Each phase in this development model is interconnected through the evaluation and revision stages. Based on the results of the study, it can be concluded that the media designed is valid, practical, and effective for use by teachers and students in the informatics learning process. This is shown by the results of the product test conducted by the researcher: the product validity test by three expert lecturers produced an average value of 0.89 with a valid category, the practicality test by two informatics subject teachers obtained a value of 1 with a very high category, and the effectiveness test by 22 students showed an effectiveness value of 0.8 with a very high category. Keywords: Informatics, Smart Apps Creator, Research and Development (R&D)
Perancangan Media Pembelajaran Informatika Kelas x Menggunakan Smart Apps Creator di SMA Negeri 5 Bukittinggi Adam, Edwar Adrian Putra; Musril, Hari Antoni; Okra, Riri; Derta, Sarwo
Jurnal Media Infotama Vol 20 No 1 (2024): April 2024
Publisher : UNIVED Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37676/jmi.v20i1.5745

Abstract

The technology available today is developing so rapidly, supported by adequate and quality human resources. Every element of human life, including education, has felt the benefits of this technological development. Learners must go through a process to achieve educational goals, namely learning by following a series of anticipated learning processes by a teacher to foster an interesting learning atmosphere, such as through the use of learning media. Based on the interview results with an informatics subject teacher for the tenth grade at SMA Negeri 5 Bukittinggi, there is still a need for the use of textbooks and student worksheets (LKS) in the informatics learning process. Additionally, in delivering teaching materials, it is still not optimal and still relies on the lecture method. As a result, students tend to have difficulty receiving the material presented and talk to each other while the teacher is explaining, because the teacher has not utilized the available technology to the fullest, including the blackboard. Consequently, the learning becomes less effective. The research design for informatics learning media using Smart Apps Creator at SMA Negeri 5 Bukittinggi used the Research and Development (R&D) method. The system development model used the development model. The analysis phase, design phase, development phase, and implementation phase are the three phases that form the Hannafin and Peck learning design model. Validity, practicality, and effectiveness tests were used to evaluate the product in this study. The author conducted product testing, and the results showed that the product passed the validity test by three experts with a score of 0.78, the practicality test by three practitioners with a score of 0.73 in the high category, and the effectiveness test by 30 students and one informatics teacher with a score of 0.90 in the very high effectiveness category
Perancangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis WEB Menggunakan HTML dan CSS Kelas X di MAS M. Nadis bukittinggi Marsela, Mutiara Irce; Darmawati, Gusnita; Derta, Sarwo; Annas, Firdaus
Jurnal Media Infotama Vol 20 No 1 (2024): April 2024
Publisher : UNIVED Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37676/jmi.v20i1.5746

Abstract

The need for learning media to increase the motivation of students is essential to make them more interested in understanding the material presented. Based on the interview results with a Mathematics teacher at MAs M.Nadis Bukittinggi, it was found that current mathematics learning still uses basic media to support learning. However, during the learning process, students tend to feel bored when receiving the material taught, resulting in less than optimal delivery of the material by the teacher. Therefore, the author was interested in designing learning media that could help students understand the material more easily. The purpose of this research is to produce a web-based Mathematics learning media using HTML and CSS for the tenth grade at MAs M.Nadis Bukittinggi. The researcher utilized the Research and Development (R&D) approach. They applied the Hannafin and Peck development model, which consists of three stages: needs analysis, design, and development as well as implementation of learning. In this study, the product was tested through validity, practicality, and effectiveness. Based on the research results, it can be concluded that this web-based Mathematics learning media has been successfully designed and can be used to support mathematics learning. The product testing results conducted by the author showed that the validity test involving 3 experts produced a score of 0.82, which can be classified as a very valid category. The practicality test involving 2 practitioners produced a score of 0.84, which falls into the very high category. Meanwhile, the effectiveness test conducted with the participation of 11 evaluators produced a score of 0.89, which can be classified into the very effective category.
Pengembagan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Metode 4-D Pada Mata Pelajaran TIK Kelas VIII Di SMPN 1 Rao Selatan Niska, Reza; Okra, Riri; Musril, Hari Antoni; Derta, Sarwo
Media Jurnal Informatika Vol 15, No 2 (2023): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v15i2.3589

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh berbagai masalah yang ditemukan penulis seperti penyampaian materi pembelajaran guru belum menggunakan media pembantu yang sesuai dengan perkembangan zaman, di sini masih menggunakan media papan tulis untuk menjelaskan, dan siswa sulit untuk memahami apa yang dijelaskan oleh guru. Permasalahan lainnya yaitu kurang minatnya siswa pada mata pelajaran TIK. Berdasarkan dari latar belakang tersebut, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan rancangan media pembelajaran tentang pelajaran TIK kelas VIII yang Valid, Praktis, dan Efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Research and Development (R&D) versi 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektifitas.Hasil penelitian ini berupa media pembelajaran yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran TIK kelas VIII. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa sebuah Apk untuk menjalankannya. Hasil uji validasi penulis mendapatkan rata-rata nilai.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA KELAS VIII DI SMP NEGERI 1 AMPEK ANGKEK MENGGUNAKAN KODULAR Razi Alfarisy, Muhammad; Okra, Riri; Khairuddin, Khairuddin; Derta, Sarwo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6456

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi pada proses pembelajaran di SMP Negeri 1 Ampek Angkek dominan menggunakan buku cetak yang tebal dan memberatkan peserta didik, belum adanya media pembelajaran berbasis aplikasi smartphone android yang berisi materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan mayoritas peserta didik sudah memiliki dan mahir untuk mengoperasikan smartphone android, namun penggunaan media dalam pembelajaran masih belum maksimal. Sebagai upaya memaksimalkan media dalam proses pembelajaran tersebut peneliti merancang suatu media pembelajaran IPA menggunakan kodular. Metode peneliti Research and Development (R&D) dengan model pengembangan yang digunakan Hannafin and Peck terdiri dari tiga tahapan, yakni Analisis Keperluan (Needs Assess), Desain (Design), dan Pengembangan dan Implementasi (Develop/Implement). Dalam metode ini, penilaian dan pengulangan perlu dilakukan dalam setiap tahapan. Hasil dari penelitian berupa media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam yang dirancang menggunakan kodular. Pada media pembelajaran yang dihasilkan dilakukan uji validitas, uji praktikalitas dan uji efektivitas menggunakan angket. Hasil pengujian produk dari uji validitas mendapatkan nilai akhir 0.84 dengan kriteria valid. Uji praktikalitas mendapatkan nilai akhir 0.80 dengan kriteria tinggi. Uji efektivitas mendapatkan nilai akhir 0.82 dengan kriteria tinggi. Media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam berbasis android sebagai media pembelajaran sudah teruji kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) DIGITAL MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII SMP N 7 BUKITTINGGI Rahmi, Hayattul; Derta, Sarwo; Zakir, Supratman; Efriyanti, Liza
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6502

Abstract

Permasalahan pada penelitian ini dikarenakan belum adanya LKPD Digital, dalam membantu pembelajaran sehingga pendidik hanya menggunakan media pada pembelajaran buku paket dan sesekali pendidik mengajak peserta didik praktek di laboratorium komputer E-LKPD adalah bahan belajar cetak dalam bentuk lembaran kertas, yang berisi materi, rangkuman dan petunjuk penyelesaian tugas belajar yang dilakukan oleh peserta didik, mengacu pada keterampilan dasar yang dapat dicapai dengan bantuan teknologi komputer. Dengan adanya sarana dan prasarana SMP N 7 Bukittinggi yang mempunyai 4 labor informatika yang mana pada labor informatika tersebut memiliki koneksi internet yang dapat digunakan peserta didik dalam pembelajaran, hal ini tentunya dapat dimanfaatkan ketika nanti belajar dengan penerapan LKPD berbasis digital. E-LKPD ini akan dirancang dengan bantuan software Liveworksheet dan dapat digunakan secara mandiri dimanapun dan kapanpun yang mana hasil kerjanya nanti dapat disimpan dalam bentuk PDF, maka penulis membuat dan mengembangkan E-LKPD untuk peserta didik maupun pendidik. Penelitian ini menggunakan Reaseach and Development (R&D) dengan model pengembangan Hannafin and Peck dengan prosedur pengembangan, yaitu Need Assess, Design dan Develop/Implement. Obyek penelitian ini adalah E-LKPD pada mata pelajaran Informatika kelas VII. Sedangkan subyek penelitian ini adalah peserta didik kelas VII dengan sampel 15 peserta didik. Instrumen yang dipakai adalah angket validitas, angket respon pendidik dan peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kevalidan E-LKPD sebesar 0,79 dengan kategori “Valid”, Kepraktisan E-LKPD dari respon siswa dan respon guru sebesar 0,77 dengan kategori “ Praktis” Keefektifan menggunakan E-LKPD sebesar 0,57 dengan kategori “Sedang”. Jadi, E-LKPD ini layak digunakan untuk pembelajaran Informatika kelas VII SMP N 7 Bukittinggi.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ARAB KELAS VII UNTUK PENGUASAAN MUFRADAT MENGGUNAKANADOBE ANIMATE DI MTsN 1 AGAM Dwi Putra, Roynerfa; Antoni Musril, Hari; Khairuddin, Khairuddin; Derta, Sarwo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6591

Abstract

Penelitian ini mengacu pada pembuatan produk dalam bentuk media pembelajaran bahasa Arab kelas VII untuk penguasaan mufradat menggunakan Adobe Animate di MTsN 1 Agam. Penelitian perancangan menggunakan metode Research and Development (R&D). Model pengembangan menggunakan DDD-E yang terdiri dari empat tahapan, yaitu tahap decide, design, develop, dan evaluate. Pada media yang dihasilkan dilakukan uji validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Hasil uji validitas dilakukan oleh empat orang penguji ahli yaitu ahli materi mendapatkan nilai 0,87 dengan kriteria valid, ahli bahasa Indonesia mendapatkan nilai 0,93 dengan kriteria valid, ahli bahasa Arab mendapatkan nilai 0,87 dengan kriteria valid dan ahli media dengan nilai 1,00 dengan kriteria valid. Hasil uji kepraktisan oleh tiga penguji adalah guru mata pelajaran bahasa Arab di MTsN 1 Agam, dan dua orang dosen Komputer Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi dengan didapatkan nilai dengan rata-rata 0,95 kategori sangat tinggi. Uji keefektifan oleh satu orang guru dan dua puluh dua orang peserta didik dengan nilai rata-rata 0,86 kriteria efektivitas tinggi.
PERANCANGAN ANTENA WAJAN BOLIC UNTUK PENGUAT SINYAL INTERNET DI SDN 23 LIMO KOTO Fajriah, Fenni; Antoni Musril, Hari; Okra, Riri; Derta, Sarwo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6936

Abstract

Akses internet di SDN 23 Limo Koto yang menjadi faktor yang sangat penting dalam memajukan sekolah belum bisa terpenuhi dengan berbagai macam kendala. Lokasi SDN 23 Limo Koto dikelilingi oleh pepohonan yang menjulang tinggi, sehingga akses jaringan internet buruk, sehingga saat tenaga pendidik dan kependidikan melakukan kegiatan yang membutuhkan akses internet menjadi terganggu. Kendala sangat dirasakan saat menginputkan Data Pokok Pendidikan yang biasa dikenal dengan DAPODIK. Sinyal internet sangat lemah di SDN 23 Limo Koto, sehingga menganggu kegiatan administrasi dan pembelajaran yang sangat membutuhkan internet. Berdasarkan masalah tersebut maka dilakukan perancangan antena wajan bolic untuk penguat sinyal di SDN 23 Limo Koto yang dirancang dengan metode PPDIOO yaitu tahapan prepare, tahapan plan, tahapan design, tahapan implement, tahapan operate dan tahapan optimize dimana pada pengujiannya dilakukan pengujian QoS (Quality of Service), uji kelayakan dan uji usability. Penelitian ini menghasilkan antena wajan bolic untuk penguat sinyal internet di SDN 23 Limo Koto. Hasil dari pengujian QoS yaitu untuk delay pada kategori sangat bagus dengan nilai 29,193 ms, packet loss pada kategori sangat bagus dengan nilai 0%, troughput pada kategori cukup dengan nilai 28% dan jika ditotalkan, total rata-rata dari pengujian QoS ini adalah bagus. Melalui pengujian produk yang peneliti lakukan dan dengan menggunakan angket kepada para ahli bidang komputer dan tenaga pendidik dan kependidikan sehingga didapatkan hasil produk yang sangat layak dengan nilai 95,83% dan sangat usable dengan nilai 97,5%. kecepatan sinyal GSM yang berjumlah ping sebesar 80 ms, download sebesar 9.44 mbps dan upload sebesar 4.82 mbps dengan persentase peningkatan kecepatan akses data sebesar 94,4% untuk download dan 48,2% untuk upload dan sudah sesuai dengan standar ideal kecepatan akses data sebesar 5 mbps untuk download dan upload sehingga dapat memudahkan pihak sekolah untuk melakukan komunikasi. Wajan bolic adalah sebuah antena yang terbuat dari wajan yang telah dimodifikasi sehingga dapat digunakan untuk memperkuat sinyal internet dan dengan biaya yang relatif murah. Antena wajan bolic menjadi solusi yang mudah dalam sebuah kawasan internet sehingga dapat mengakses internet dengan mudah dan murah.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) MENGGUNAKAN ASSEMBLR EDU DI SMA NEGERI 1 BUKITTINGGI Rahma Sari, Artika; Okra, Riri; Antoni Musril, Hari; Derta, Sarwo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.7247

Abstract

Kehadiran isu-isu di SMA Negeri 1 Bukittinggi menjadi pendorong penelitian ini. Di SMA Negeri 1 Bukittinggi, pelajaran biologi masih menggunakan buku teks dan slide power point sebagai alat pengajaran utama. Dan dapat disimpulkan dari hasil wawancara yang dilakukan peneliti bahwa media pembelajaran masih dikategorikan sebagai pembelajaran manual. Hal ini kurang efektif dalam penerapannya karena kelas biologi memerlukan media khusus, seperti media asli yang memperlihatkan bagian organ tubuh manusia yang mudah terlihat di dalam dan di luar kelas. Berdasarkan permasalahan tersebut, tujuan dari proyek ini adalah untuk menciptakan sumber belajar biologi berbasis Augmented Reality (AR) Di SMA Negeri 1 Bukittinggi, peneliti menggunakan platform Assemblr Edu untuk membuat bahan ajar biologi. Proses ini dikenal sebagai penelitian dan pengembangan (R&D). Ketiga tahapan tersebut adalah Need Assessment (Tahap Analisis Kebutuhan), Design (Tahap Desain), dan Develop/Implement (Tahap Pengembangan dan Implementasi) dengan menggunakan model Hannafin and Peck. Uji validitas, penerapan, dan efektivitas digunakan untuk mengevaluasi produk dalam penelitian ini. Berdasarkan temuan penelitian, peneliti berhasil menciptakan sumber belajar ini untuk digunakan oleh guru dan siswa biologi. Hasil uji keefektifan dari 35 siswa memiliki nilai rata-rata 0,85 dengan kriteria keefektifan tinggi, hasil kepraktisan dari 1 penguji memiliki nilai rata-rata 0,91 dengan kriteria sangat tinggi, dan hasil uji validitas dari 4 validator memiliki nilai rata-rata 0,85 dengan kriteria valid.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 DI SMPN 2 BUKITTINGGI Nawani Harahap, Siska; Okra, Riri; Antoni Musril, Hari; Derta, Sarwo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 3 (2023): JATI Vol. 7 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i3.7248

Abstract

Kemajuan teknologi informasi dapat memudahkan setiap orang dalam mengolah data dan informasi. Pada saat ini sudah banyak pembelajaran yang dibuat dalam bentuk game, dimana game tidak selalu memberikan dampak negatif tetapi dapat memberikan dampak positif seperti game edukasi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang ditemukan bahwasannya proses pembelajaran masih menggunakan metode ceramah dan diskusi, hanya mengandalkan papan tulis saja yang tidak dapat sepenuhnya mendukung proses pembelajaran, sumber belajar masih bergantung pada guru dan buku paket sebagai pedoman siswa sehingga dianggap kurang menarik dan membosankan. Tujuan dari perancangan media pembelajaran ini adalah untuk menghasilkan game edukasi informatika kelas VII di SMPN 2 Bukittinggi yang valid, praktis serta untuk mengetahui bagaimana kelayakan game edukasi yang dirancang oleh peneliti. Penelitian ini menggunakan metode Research & Development (R&D). Sedangkan untuk model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 fase pengembangan, dimana dimulai dari fase initiation (inisiasi), pre-production, production, testing, beta dan release. Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan dapat disimpulkan bahwa dari uji validitas diperoleh nilai 0,89 dengan kriteria valid, uji praktikalitas diperoleh nilai 0,98 dengan kategori sangat tinggi dan uji efektivitas diperoleh nilai 0,90 dengan kategori sangat efektif.
Co-Authors Adam, Edwar Adrian Putra Ahmad, Engla Sedugo Putri Alamsyah, Yudi Alif Maulidhani Amanda, Ryan Amir Salim Khairul Rijal ‎ Andika Permana, Surya Annas, Firdaus Arianda, M. Teguh Ashary, Mirfa Reza Aulia Rahim, Dini Ayuri, Arthi Candra Surya Chaliq Alwafi, Muhammad Cindiana Putri, Windy Dachi, Djulfikri Darsal Darmawati, Gusnita Darmawati, Gusnita Defrian, Fauzi Risna Dwi Putra, Roynerfa Efriyanti , Liza Efriyanti, Liza Efryanti, Liza Elbazs, Qadisa Awdidia Fajriah, Fenni Fakhira, Indah Naurah Fakhri, Muhammad Aulia Ferdian, Muhammad Arif Fitri, Hasanah Haddad, Najib Al Hafizah, Nurul Haikal, M. Hardiana Putri, Tiara Hargiani, Fransisca Xaveria Hari Antoni Musril Harni Haryati, Lina Husna, Rabbiatul Fadhilah Ilham Rosia Indra, Novia Insani, Chindy Rahmatul Irma, Widia Irsan, M Islami, Hafizah Jannah, Nur Syabillahtul Jasmienti Jasmienti, Jasmienti Khairuddin Khairuddin - Khairuddin Khairuddin Khairuddin Khairuddin Khairunnisa Khairunnisa Kubro, Khodijatul Liza Efriyanti Liza Efriyanti M. Dede Nanda Pratama M. Irfan M.T, Edryan Sulthan Maharani, Rathih Yulia Mai Randa, Viska Maisaroh, Suha Marsela, Mutiara Irce Muhammad Luthfi Muhiddinur Kamal Nandes, Fer Nasution, Ahmad Zulkarnain Nawani Harahap, Siska Niska, Reza Novel, Ismail Novianti , Elvina NurAfni NurAfni Nurleni Okra , Riri Okra Pasaribu, Rizky Handayani Pratama, Ridho Putra, Muhammad Ade Putri Adinda, Elza Putri, Nadiatul Qadisa awdidia Elbazs Qalbi, Rizky Wahyuni Qomaliah Harahap, Indah Raffiedi, Rahmattia Rafika Sani Rahayu, Eka Sri Rahma Sari, Artika Rahmah, Zakia Rahmi, Hayattul Ratna Anggraini Razi Alfarisy, Muhammad Resnawita Resnawita, Resnawita Retna Fitri Rezi, Muhamad Rezza Shafitri Anita Rifal, Abdul Riri Okra Rosani, Junita Rosia, Ilham Saidhi, Ridwan Salsabila, Ayunda Salsabila, Hanifa Sari, Lia Kartika Sari, Salsabila Sasti, Tiara ‎ Siregar, Annisa Fitri Siregar, Riski Ana Putri Suha Maisaroh Suhaila, Mia Amanda Supriadi Supriadi Supriadi Tanjung, Imam Dwi Jaya Tanjung, Rahmatin Nihmah Tasnim Rahmat, Tasnim Termulo Mitrasyah, Aprian Tri Agusti Farma Umul Aiman Vernanda, Lousia Wati , Irma Wibowo, Alfaruq Ersat Yuditihwa, Adesia Yulia Elsa Putri Yulifda Elin Yuspita Yurmanalis Yurmanalis Zakir, Supratman Zulhidayati Zulhidayati Zulmahendra