p-Index From 2020 - 2025
10.446
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Construct 2 Yuditihwa, Adesia; Okra, Riri; Musril, Hari Antoni; Derta, Sarwo
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 2 No. 1 (2023): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v2i1.279

Abstract

The aim of this research is to create a useful and efficient educational game-based learning media in informatics learning using Construct 2 software. This research is based on the discovery of the informatics learning process in class VII at SMP N 2 Ampek Angkek that the media used by teachers is limited to printed books. Teachers still predominantly use the lecture method and have not utilized other learning media so that students often feel bored and sleepy during the learning process. As a result, many students did not understand the learning material during the semester. This research uses the Research and Development (R&D) method with a development model using the Hannafin and Peck approach, there are 4 stages of needs analysis, design, development and implementation. The results of this research found that educational game-based learning media in informatics subjects using construct 2 in Android format can be easily used by students as learning media to help the process of understanding teaching material. The product test carried out by the researchers produced an average score based on the validity test. The practicality test obtained an average score of 0.91 in the very high category, the effectiveness test obtained an average score of 0.87 in the high effectiveness category, and the validity test obtained an average score of 0.95. The findings from the research are that the media designed is very valid, practical and effective so that it can help students understand informatics learning material and make it easier for students to study anywhere without having to carry books, just use a smartphone. Abstrak Tujuan penelitian ini untuk menciptakan sebuah media pembelajaran berbasis game edukasi bermanfaat dan efisien dalam pembelajaran informatika menggunakan software Construct 2. Penelitian ini didasari temukan pada proses pembelajaran informatika di kelas VII di SMP N 2 Ampek Angkek bahwa media yang digunakan guru hanya sebatas buku cetak saja. Guru masih dominan menggunakan metode ceramah dan belum memanfaatkan media pembelajaran lain sehingga siswa sering merasa bosan dan ngantuk ketika proses pembelajaran berlangsung. Akibatnya banyak diantar siswa tersebut tidak memahami materi pembelajaran selama semester berlangsung. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan menggunakan pendekatan Hannafin dan Peck, terdapat 4 tahapan analisis kebutuhan, desain, pengembangan, dan implementasi. Hasil penelitian ini ditemukan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran informatika menggunakan construct 2 dalam format android dapat digunakan dengan mudah siswa sebagai media pembelajaran dalam membantu proses pemahaman materi ajar. Uji produk yang dilakukan peneliti menghasilkan skor rata-rata berdasarkan uji validitas. Uji praktikalitas memperoleh skor rata-rata 0,91 dengan kategori sangat tinggi, uji efektivitas memperoleh skor rata-rata 0,87 dengan kategori efektivitas tinggi, dan uji validitas memperoleh skor rata-rata 0,95.  Temuan dari penelitian bahwa media yang dirancang sangat valid, praktis dan efektif sehingga dapat membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran informatika dan memudahkan siswa dalam belajar dimana saja tanpa harus membawa buku cukup memanfaatkan smartphone.
Implementasi Opencart dalam Perancangan Sistem Promosi Karya Siswa Pada Mata Pelajaran Prakarya Termulo Mitrasyah, Aprian; Annas, Firdaus; Derta, Sarwo; Elin Yuspita, Yulifda
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 3 No. 1 (2024): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v3i1.282

Abstract

Student work in the form of innovations and crafts should be disseminated so as not to become an element of plagiarism for others. While at SMPN7 Bukittinggi student work is still stored manually in a cupboard, so student work is often home and not well maintained. The research aims to design a promotion system for the work of class VIII students in the subject of Crafts at SMPN 7 Bukittinggi so that it can be accessed publicly. The type of research conducted is using the R&D (Research And Development) method using the PPE (Planning, Production, Evaluation) development method. The results of this research are in the form of a website promotion system for student work that has been tested for validity of 0.89 in the “valid” category. The practicality of this system through teacher responses is 0.90 with the category “very practical”. The effectiveness of using the promotion system is 0.5 in the “medium” category. The contribution of this research can increase public access to student work in class VIII at SMPN 7 Bukittinggi so that it can be widely recognized. Abstrak Karya siswa dalam bentuk inovasi dan kerajinan seharusnya dapat disebarluaskan agar tidak menjadi unsur plagiat bagi yang lain. Sementara di SMPN7 Bukittinggi karya siswa masih disimpan secara manual dalam lemari, sehingga karya siswa sering rumah dan tidak terawatt dengan baik. Penelitian bertujuan merancang sistem promosi karya siswa kelas VIII pada mata pelajaran Prakarya di SMPN 7 Bukittinggi agar dapat diakses secara publik. Jenis penelitian yang dilakukan adalah menggunakan metode R&D (Research And Development) menggunakan metode pengembangan PPE (Planning, Production, Evaluation). Hasil peneleitian ini berupa sebuah website sistem promosi karya siswa yang telah teruji kevalidan sebesar 0,89 dengan kategori “valid”. Kepraktisan sistem ini melalui respon guru sebesar 0,90 dengan kategori “sangat praktis”. Keefektifan penggunaaan sistem promosi sebesar 0,5 dengan kategori “sedang”. Kontribusi penelitian ini dapat meningkatkan akses masyarakat luas terhadap karya siswa pada kelas VIII di SMPN 7 Bukittinggi sehingga dapat dikenal secara luas.
Perancangan Media Pembelajaran Informatika Berbasis Android Menggunakan Smart Apss Creator Qomaliah Harahap, Indah; Antoni Musril, Hari; Jasmienti, Jasmienti; Derta, Sarwo
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 3 No. 1 (2024): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v3i01.302

Abstract

This research is motivated by the students' difficulties in understanding the informatics learning delivered by the teacher because informatics is quite difficult learning, whereas in the learning process teachers still use conventional learning media such as printed books, blackboards and internet sources, the delivery of which is too monotonous, making students feel bored and not enthusiastic about learning. Therefore, valid, practical and effective learning media is needed so that it can support and assist teachers in delivering the informatics learning process at SMPN 1 Bukittinggi. Researchers try to develop Android-based learning media using the smart apps creator application. Research and development (R&D) methods are used. Richey and Klein's development strategy, especially PPE (Planning, Production, and Evaluation). In this research, researchers conducted three product tests, namely a validity test from two expert lecturers and 3 teachers with an average validity value of 0.92 in the valid category, a practicality test from 2 teachers with a value of 0.844 in the high category and an effectiveness test by 1 teacher and 10 students, an average score of 0.89 was obtained in the effective category, so that Android-based informatics learning media using the Smart Apps Creator application is feasible and can be used. Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi tentang kesulitan siswa dalam memahami pembelajaran informatika yang disampaikan oleh guru dikarenakan informatika sebagai pembelajaran yang cukup sulit sedangkan dalam proses pembelajaran guru masih menggunakan media pembelajaran konvensional seperti penggunaan buku cetak, papan tulis dan sumber dari internet yang penyampaiannya terlalu monoton sehingga membuat siswa merasa bosan dan tidak bergairah untuk mengikuti pembelajaran. Oleh karena itu diperlukan media pembelajaran yang valid, praktis dan efektif agar dapat mendukung dan membantu guru dalam menyampaikan proses pembelajaran informatika di SMPN 1 Bukittinggi. Peneliti mencoba mengembangkan media pembelajaran berbasis android menggunakan aplikasi smart apps creator. Metode penelitian dan pengembangan (R&D) digunakan. Strategi pengembangan Richey dan Klein khususnya PPE (Planning, Production, and Evaluation). Produk media yang dirancang dilakukan proses pengujian yaitu uji validitas dari dua orang dosen ahli dan 3 orang guru  dengan nilai rata-rata validitas sebesar 0,92 dengan kategori valid, uji praktikalitas dari 2 orang guru dengan nilai 0,844 dengan kategori tinggi dan uji efektivitas oleh 1 orang guru dan 10 orang siswa diperoleh nilai rata-rata 0,89 dengan  kategori efektif, sehingga media pembelajaan informatika berbasis aindroid menggunakan aplikasi smart apps creator layak dan dapat digunakan.
Perancangan Media Pembelajaran Informatika Menggunakan Lumi di Kelas VII Pondok Pesantren Sumatera Thawalib Parabek Putri, Nadiatul; Musri, Hari Antoni; Derta, Sarwo; Okra, Riri
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 3 No. 1 (2024): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v3i1.352

Abstract

This article is based on the still dominant use of textbooks as the main media in learning in schools. In addition, the use of PowerPoint and short learning videos that are only done occasionally makes the teaching and learning process less than optimal. Therefore, innovation is needed in more effective and interesting learning media to improve the quality of learning. This study uses the Research and Development (R&D) method by adopting the Hannafin and Peck development model. This model involves three main stages: needs analysis, design, and development and implementation. Product testing in this study includes a validity test with Aiken's V statistics, a practicality test with kappa moments, and an effectiveness test using statistics (G-Score) from Richard R. Hake. The tests carried out on this product are validity tests, practicality tests and effectiveness tests. So that a valid product validation test is obtained with a value of 0.948, a high practicality test with a value of 0.98 and a high effectiveness test with a value of 0.93. The results of this study indicate that the product of learning media for class VII using lumi at the Sumatra Thawalib Parabek Islamic Boarding School has been proven to be valid, practical and effective. This research contributes to the development of Lumi-based learning media that is proven to be effective, valid, and practical for informatics learning in class VII of Pondok Pesantren Sumatera Thawalib Parabek. This media provides a more interactive alternative compared to textbooks and PowerPoint, and can be adapted for use in other educational institutions. Abstrak Artikel ini didasari oleh masih dominannya penggunaan buku teks sebagai media utama dalam pembelajaran di sekolah. Selain itu, penggunaan PowerPoint dan video pembelajaran singkat yang hanya dilakukan sesekali membuat proses belajar mengajar kurang optimal. Oleh karena itu, dibutuhkan inovasi dalam media pembelajaran yang lebih efektif dan menarik untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan mengadopsi model pengembangan Hannafin dan Peck. Model ini melibatkan tiga tahap utama: analisis kebutuhan, perancangan, serta pengembangan dan implementasi. Pengujian produk dalam penelitian ini meliputi uji validitas dengan statistik Aiken’s V, uji kepraktisan dengan moment kappa, serta uji efektivitas menggunakan statistik (G-Score) dari Richard R. Hake. Uji yang dilakukan pada produk ini adalah uji validitas, uji praktikalitas dan uji efektivitas. Sehingga didapatkan uji validasi produk valid dengan nilai 0,948, uji praktikalitas tinggi dengan nilai 0,98 dan uji efektivitas tinggi dengan nilai 0,93. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa produk media pembelajaran kelas VII menggunakan lumi di Pondok Pesantren Sumatera Thawalib Parabek sudah terbukti valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini berkontribusi dalam pengembangan media pembelajaran berbasis Lumi yang terbukti efektif, valid, dan praktis untuk pembelajaran informatika di kelas VII Pondok Pesantren Sumatera Thawalib Parabek. Media ini memberikan alternatif lebih interaktif dibandingkan buku teks dan PowerPoint, serta dapat diadaptasi untuk digunakan di institusi pendidikan lain.
Perancangan Game Edukasi Menggunakan Contruct 2 untuk Pembelajaran Informatika di SMAN 01 Ranah Batahan Rosani, Junita; Musril, Hari Antoni; Derta, Sarwo; Okra, Riri
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 3 No. 1 (2024): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v3i1.354

Abstract

One of the impacts of the implementation of the independent curriculum at SMAN 01 Ranah Batahan which requires all students to learn informatics at school, especially in class X students who have never studied informatics before. This makes students feel confused and unable to understand the learning taught by the teacher optimally. The use of monotonous learning media such as power point and printed books makes the learning atmosphere less interesting, this causes students to feel bored in following the learning process. The purpose of this research is to produce educational game learning media using the construct 2 application in informatics learning so that students are more interested in learning while playing. The research method used is the Research and Development (R&D) method with the Game Development Life Cycle (GDLC) development model. This development model consists of 6 stages, namely Initiation, PreProduction, Production, Testing, Beta and Release. The results of this study found that based on the results of product tests carried out, the validity test was obtained from three computer experts, including media, language, and material experts obtained an average validation value of 0.867, the practicality test conducted by three computer teachers obtained an average value of 0.82 and the effectiveness test was conducted on 26 students and one teacher obtained an average value of 0.91 with a high category. The impact of this research is that educational game learning media using the construc 2 application can be used by teachers and students who are able to increase the enthusiasm for learning and the level of students towards the material. Abstrak Salah satu dampak dari penerapan kurikulum merdeka di SMAN 01 Ranah Batahan yang mewajibkan seluruh siswa untuk belajar informatika di sekolah, terutama pada siswa kelas X yang sebelumnya siswa belum pernah mempelajari informatika. Hal ini membuat siswa merasa kebingunggan dan tidak mampu memahami pembelajaran yang diajarkan oleh guru secara maksimal. Penggunaan media pembelajaran yang masih monoton seperti power point dan buku cetak membuat suasana pembelajaran kurang menarik, hal ini menyebabkan siswa merasa bosan dalam mengikuti proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan media pembelajaran game edukasi menggunakan aplikasi construct 2 pada pembelajaran informatika agar siswa lebih teratrik untuk belajar sambil bermain. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Game Development Life Cycle (GDLC). Model pengembangan ini terdiri dari 6 tahapan yaitu Inisiasi, PreProduction, Production, Testing, Beta dan Release. Hasil dari penelitian ini ditemukan bahwa berdasarkan hasil uji produk dilakukan diperoleh uji validitas dari tiga orang ahli komputer, antara lain ahli media, bahasa, dan materi diperoleh nilai rata-rata validasi sebesar 0,867, uji praktikalitas yang dilakukan oleh tiga orang guru computer diperoleh nilai rata-rata sebesar 0,82 dan uji efektivitas dilakukan terhadap 26 orang siswa dan satu orang guru diperoleh nilai rata-rata sebesar 0,91 dengan kategori tinggi. Dampak dari penelitian ini bahwa media pembelajaran game edukasi menggunakan aplikasi construc 2 dapat digunakan oleh guru dan siswa yang mampu meningkatkan semangat berlajar dan tingkat siswa terhadap materi.
Perancangan Media Pembelajaran IPA Berbasis AugmentedReality Menggunakan Assemblr Edu Kelas VIII Di SMP N 1 Sungai Pua Sari, Salsabila; Musril, Hari Antoni; Jasmienti; Derta, Sarwo
Antivirus : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Vol 18 No 1 (2024): Mei 2024
Publisher : Universitas Islam Balitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35457/antivirus.v18i1.3512

Abstract

This research uses Research and Development (R&D) using Luther Sutopo's version of the Multimedia Development Life Cycle (MDCL). The research process was carried out at SMP Negeri 1 Sungai Pua in order to create augmented reality-based science learning media products for class VIII. Luther stated that there are six stages involved in multimedia development: concept, design, material gathering, assembly, testing, and distribution. The author succeeded in creating augmented reality-based learning materials based on research findings. The media produced in this research is not only intended for students, but teachers can also access and use it. Experts in the field of learning media design also verify the correctness of the development results. Four validators provided results and the average result was 0.84, which is included in the valid category. The practicality score for the three examiners was 0.93, which is classified as very practical, while the effectiveness result of 23 students and one teacher in science subjects was 0.92, which is classified as very effective. This product trial resulted in the conclusion that class VIII of SMP Negeri 1 Sungai Pua could benefit from the results of creating augmented reality-based science learning materials for class VIII using Assemblr Edu.
Perancangan Media Edukasi Digital Android Modul (Anmod) Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas VI Di MTI Canduang Wibowo, Alfaruq Ersat; Okra, Riri; Derta, Sarwo; Musril, Hari Antoni
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 6 No 2 (2023): Volume 6 Nomor 2 (2023)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v6i2.2978

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi dari kenyataan disaat peneliti melakukan obeservasi dan wawancara kepada siswa dan guru kelas VI di MTI Canduang khususnya pada mata pelajaran Bahasa Inggris, dimana guru pada saat menerangkan materi pelajaran masih menggunakan metode ceramah dan penyampaian materi dilakukan dengan menulis di papan tulis. Dengan adanya media edukasi dapat membantu tercapainya tujuan pembelajaran dan meningkatkan hasil belajar siswa. Perancangan Media Edukasi Digital Android Modul (Anmod) ini bertujuan untuk memudahkan guru dalam mengembangkan media edukasi menggunakan aplikasi Adobe Animate dan Adobe AIR serta dapat meningkatkan keinginan belajar peserta didik terhadap mata pelajaran Bahasa Inggris. Penelitian ini mengacu pada permasalahan yang ditemukan bahwasannya terbatasnya media yang digunakan sebelumnya pada kelas VI di MTI Canduang pada bidang studi Bahasa Inggris. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan R&D. Penelitian ini menggunkaan model pengembangan 4D yaitu, Define, Design, Develop, Disseminate. Pengujian hasil penelitian validitas menggunakan rumus Statistik Aikens V, praktikalitas dengan rumus Moment Kappa dan efektifitas dengan rumus R.Hake (G-Score). Hasil penelitian yaitu pengujian validitas didapat angka 0,8 (valid), praktikalitas produk didapat angka 0,91 (sangat tinggi) dan efektifitas didapati angka 0,98 maka perancangan media edukasi digital android modul (anmod) pada mata pelajaran Bahasa Inggris kelas VI di MTI Canduang sangat efektif.
Perancangan Media Pembelajaran TIK Menggunakan Aplikasi Visme di Kelas XI MTI Canduang Sari, Lia Kartika; Annas, Firdaus; Derta, Sarwo; Khairuddin, Khairuddin
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 7 No 1 (2024): Volume 7 Nomor 1 (2024)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v7i1.3216

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh permasalahan penggunaan media pembelajaran yang monoton, khususnya media powerpoint yang penuh dengan teks tertulis, pembelajaran TIK banyak istilah informatika yang baru didengar siswa sehingga menyulitkan siswa dalam mencerna pelajaran TIK. yang mengakibatkan menurunnya pengetahuan siswa terhadap topik tersebut, tertundanya penyelesaian tugas, dan menurunnya semangat siswa terhadap pembelajaran TIK. Secara keseluruhan, hal ini dapat berdampak pada prestasi akademik siswa dan membatasi kesempatan mereka untuk mempelajari keterampilan teknis penting dalam ekonomi digital saat ini. Dengan membangun media pembelajaran ICT dengan aplikasi Visme, salah satu strategi untuk meningkatkan minat siswa terhadap mata pelajaran TIK adalah dengan membuat materi pembelajaran yang menarik seperti banyak visual yang mendukung mata pelajaran ICT serta video pendek yang meningkatkan semangat belajar siswa. Model Hannafin dan Peck digunakan sebagai model pengembangan. Ini memiliki tiga tahap: analisis kebutuhan (juga dikenal sebagai penilaian kebutuhan), desain (juga dikenal sebagai desain), dan pengembangan dan implementasi (juga dikenal sebagai pengembangan/implementasi). Pertama adalah uji validitas yang dilakukan oleh tiga ahli yang menilai tiga faktor yaitu desain media, isi, dan bahasa dengan nilai 0,89. Kedua adalah uji praktikalitas yang dilakukan oleh dua orang guru dengan skor 0,87. Terakhir, lima belas siswa mengikuti tesketiga yaitu efektivitas dan memperoleh nilai akhir 0,70.
Perancangan Aplikasi Administrasi Kegiatan Pembelajaran Guru Berbasis Android di MTsN 6 Agam Haddad, Najib Al; Derta, Sarwo; Musril, Hari Antoni; Okra, Riri
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 6 No 2 (2023): Volume 6 Nomor 2 (2023)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v6i2.2980

Abstract

Absensi siswa, penilaian siswa, dan jurnal guru merupakan sebagian dari bentuk administrasi yang harus dilakukan oleh guru. Guru di MTsN 6 Agam melakukan administrasi ini masih menggunakan cara lama yaitu buku absen, buku nilai, dan buku jurnal.. Hal ini menjadi berpengaruh pada pengelolaan berkas administrasi. Kerentanan buku terhadap kerusakan fisik, dan kemungkinan kehilangan data merupakan masalah yang dihadapi oleh guru-guru di MTsN 6 Agam. Diperkuat dengan fakta bahwa membutuhkan 2 kali kerja dalam melakukan rekap data karena data siswa harus dimasukkan pada e-rapor, membuat peneliti ingin merancang sebuah aplikasi administrasi kegiatan pembelajaran guru dengan harapan dapat menyelesaikan masalah yang ditemui guru. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode R&D (Reaserch & Development) dan memanfaatkan model pengembangan prototype milik Roger S. Pressman sebagai acuan untuk melaksanakan penelitian. Sistem yang telah selesai dibuat dilanjutkan dengan proses uji produk. Uji produk sendiri terdiri dari uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Hasil dari uji produk masing-masing validitas dengan hasil rata-rata 0,88 yang berarti valid, praktikalitas dengan hasil rata-rata 0,87 yang berarti memiliki kepraktisan yang tinggi, dan efektivitas dengan hasil 0,91 yang berarti memiliki tingkat efektivitas yang tinggi. Berdasarkan hasil ini maka penelitian ini dapat dikatakan berhasil dan produk dapat digunakan secara luas.
Perancangan Sistem Informasi Pencatatan Poin Pelanggaran Siswa Menggunakan Framework Codeigniter (Ci) Di SMPN 2 Kamang Magek Novianti , Elvina; Annas, Firdaus; Derta, Sarwo; Yuspita, Yulifda Elin
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 10 No. 1 (2024): Volume 10 No 1 Maret Tahun 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v10i1.547

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penggunaan sistem pencatatan poin pelanggaran siswa yang masih manual sehingga data rentan hilang. Berdasarkan hasil wawanacara yang dilakukan bersama guru BK dan wali kelas di sekolah tersebut mengatakan bahwa sekolah masih menggunakan sistem manual dalam pencatatan poin pelanggaran siswa, dan hasil pencatatan pelanggaran siswa yang manual sehingga rentan hilang akibat penggunaannya. Selain itu, guru kurang hati-hati dalam memberikan surat persetujuan pemanggilan orang tua, dan sistem pencatatan poin pelanggaran siswa di sekolah. Data pelanggaran siswa di SMP Negeri 2 Kamang Magek tidak diolah kembali sehingga menyebabkan guru di sekolah tersebut kurang efisien dalam penggunaan buku. Metode penelitian dan pengembangan (R&D) digunakan. Strategi pengembangan Richey dan Klein khususnya PPE (Planning, Production, and Evaluation). Dalam penelitian ini, peneliti melakukan tiga uji produk yaitu uji validitas dari tiga orang ahli dengan nilai 0,77 kategori valid, uji praktikalitas dari 2 orang guru dengan nilai 0,95 kategori tinggi dan uji efektivitas oleh 20 siswa dengan nilai 0,86 kategori efektif, sehingga sistem pencatatan point pelanggaran siswa yang peneliti rancang dapat digunakan. Kata Kunci — Sistem informasi, Framework Codeigniter, Pencatatan Poin   Abstract This research is motivated by the use of a system for recording student violation points which is still manual so data is vulnerable to loss. Based on the results of interviews conducted by researchers with guidance and counseling teachers and homeroom teachers at the school, they said that the school still uses a manual system for recording student violation points, and the results of recording student violations manually are vulnerable to being lost due to its use. Apart from that, teachers are not careful in providing letters of approval for summoning parents, and the system for recording student violation points at school. Student violation data at SMP Negeri 2 Kamang Magek was not reprocessed, causing teachers at the school to be less efficient in using books. Research and development (R&D) methods are used. Richey and Klein's development strategy, especially PPE (Planning, Production, and Evaluation). In this research, researchers conducted three product tests, namely a validity test from three experts with a score of 0.77 in the valid category, a practicality test from 2 teachers with a score of 0.95 in the high category and an effectiveness test by 20 students with a score of 0.86 in the effective category. , so that the student violation point recording system that the researchers designed can be used Keyword — Information system, codeigniter framework, point recording
Co-Authors Adam, Edwar Adrian Putra Ahmad, Engla Sedugo Putri Alamsyah, Yudi Alif Maulidhani Amanda, Ryan Andika Permana, Surya Annas, Firdaus Arianda, M. Teguh Aulia Rahim, Dini Ayuri, Arthi Candra Surya Chaliq Alwafi, Muhammad Cindiana Putri, Windy Darmawati, Gusnita Darmawati, Gusnita Defrian, Fauzi Risna Dwi Putra, Roynerfa Efriyanti, Liza Efryanti, Liza Fajriah, Fenni Fakhira, Indah Naurah Febriyanti, Della Ferdian, Muhammad Arif Fitri, Hasanah Haddad, Najib Al Hafizah, Nurul Haikal, M. Hargiani, Fransisca Xaveria Hari Antoni Musril Harni Husna, Rabbiatul Fadhilah Ilham Rosia Indra, Novia Insani, Chindy Rahmatul Insani, Yulia Mutiara Irma, Widia Irsan, M Islami, Hafizah Jasmienti Jasmienti, Jasmienti Khairuddin Khairuddin - Khairuddin Khairuddin Khairuddin Khairuddin Khairunnisa Khairunnisa Kubro, Khodijatul Liza Efriyanti Liza Efriyanti M. Dede Nanda Pratama M.T, Edryan Sulthan Mai Randa, Viska Maisaroh, Suha Marsela, Mutiara Irce Muhiddinur Kamal Nasution, Ahmad Zulkarnain Nawani Harahap, Siska Niska, Reza Novel, Ismail Novianti , Elvina NurAfni NurAfni Okra , Riri Okra Pasaribu, Rizky Handayani Putra, Muhammad Ade Putri Adinda, Elza Putri, Nadiatul Qadisa awdidia Elbazs Qomaliah Harahap, Indah Raffiedi, Rahmattia Rahayu, Eka Sri Rahma Sari, Artika Rahmah, Zakia Rahmi, Hayattul Ratna Anggraini Razi Alfarisy, Muhammad Resnawita Resnawita, Resnawita Retna Fitri Rezi, Muhamad Rezza Shafitri Anita Riri Okra Rizky Wahyuni Qalbi Rosani, Junita Rosia, Ilham Saidhi, Ridwan Salsabila, Ayunda Salsabila, Hanifa Sari, Lia Kartika Sari, Salsabila Siregar, Annisa Fitri Suha Maisaroh Suhaila, Mia Amanda Supriadi Supriadi Supriadi Syafitri, Desi Tanjung, Rahmatin Nihmah Tasnim Rahmat, Tasnim Termulo Mitrasyah, Aprian Tri Agusti Farma Umul Aiman Vernanda, Lousia Wati , Irma Wibowo, Alfaruq Ersat Yuditihwa, Adesia Yulia Elsa Putri Yulifda Elin Yuspita Yurmanalis Yurmanalis Zakir, Supratman Zulmahendra