Claim Missing Document
Check
Articles

Literasi Digital sebagai Pilar Penguatan Etika Bermedia Sosial bagi Mahasiswa UIN K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan Dimas Prasetya; Arditya Prayogi; Muhammad Rikzam Kamal; Ryan Marina
Masyarakat Berkarya : Jurnal Pengabdian dan Perubahan Sosial Vol. 2 No. 3 (2025): Agustus : Masyarakat Berkarya : Jurnal Pengabdian dan Perubahan Sosial
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62951/karya.v2i3.2250

Abstract

This community service activity aims to increase awareness of digital media ethics for new students at UIN K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan through a digital literacy seminar entitled Digital Literacy for Soft Skill Development in Facing the 5.0 Era. This activity was carried out as part of the national program named Makin Cakap Digital which was initiated by the Ministry of Communication and Information in collaboration with Siberkreasi and ICT Volunteers. It was implemented in three stages, namely delivery of material accompanied by actual case studies, interactive discussions, questions and answers, as well as reflection and evaluation of participants' understanding. Through a service method with a participatory approach, this activity aims to foster students' critical awareness of digital communication ethics and media responsibility. The results of the activity showed that students experienced increased knowledge and awareness in using digital space wisely. Participants understand the concept of netiquette and digital responsibility. Additionally, they can also think critically about information and show a positive attitude in interacting on social media.
Analisis Persepsi Wajib Pajak Terhadap Informasi Pajak di Media Sosial Menggunakan Brand24 Fatimah; Emilla Dwi Nurrahma; Nova Shella Rida Az-Zahra; Muhammad Rikzam Kamal; Nur Anis Nabila Binti Suhaimi
Ekonosfera: Jurnal Ekonomi, Akuntansi, Manajemen, Bisnis dan Teknik Global Vol. 1 No. 2 (2025): April
Publisher : Yayasan Cendekia Gagayunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63142/ekonosfera.v1i2.210

Abstract

Taxpayers’ perceptions of tax information on social media are highly diverse. This study analyzes these views using a descriptive quantitative approach and Brand24 as a monitoring tool. The research focuses on digital content containing public discussions, with perceptions reflected through social media users’ responses to tax information. The analysis revealed about 45,000 mentions of tax topics, with news media being the main channel, accounting for 28,806 mentions. Accounts like kring_pajak and kumparan_poster were the most active in discussing tax issues, while non-social media accounts such as ranniesaskia had the highest contribution at 3.963%, indicating significant influence. Most content dissemination occurred on TikTok and X platforms, with 2,455 negative mentions increasing by 304% and 2,011 positive mentions rising by 679% from the previous period. Although positive sentiment grew faster percentage-wise, negative sentiment dominance shows ongoing public concerns about taxation. These findings highlight the strategic role of social media in shaping public understanding of tax matters. Consequently, the Directorate General of Taxes (DGT) is advised to develop an integrated social media management strategy to respond to taxpayers promptly and professionally.
PEMBELAJARAN MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA BROADCASTING DI SMK NEGERI 2 PEKALONGAN Zahwa, Syafira; Putri, Rosila Agustina; Alifian, Naufal Setyabagas; Kamal, Muhammad Rikzam
Jurnal Pendidik Indonesia (JPIn) Vol 8, No 1: April 2025
Publisher : Yayasan Pendidikan Intan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47165/jpin.v8i1.673

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan multimedia dalam pembelajaran broadcasting di SMK Negeri 2 Pekalongan terhadap peningkatan kreativitas siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui kuesioner terbuka dan wawancara semi-terstruktur yang melibatkan siswa kelas XI jurusan Broadcasting Perfilman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan multimedia interaktif mampu meningkatkan motivasi belajar dan kreativitas siswa secara signifikan. Multimedia memfasilitasi pemahaman konsep yang kompleks melalui visualisasi, video, dan simulasi praktik yang lebih interaktif dan menarik. Namun, beberapa kendala diidentifikasi, antara lain keterbatasan fasilitas, kurangnya penguasaan aplikasi, serta minimnya pelatihan bagi guru. Hambatan tersebut mempengaruhi efektivitas implementasi multimedia dalam pembelajaran. Untuk meningkatkan hasil pembelajaran, diperlukan dukungan sarana prasarana yang memadai serta peningkatan kompetensi guru dalam penggunaan teknologi multimedia. Temuan ini mengindikasikan bahwa multimedia berpotensi besar sebagai media pembelajaran yang efektif jika diimbangi dengan kesiapan infrastruktur dan sumber daya manusia yang memadai.
KAJIAN LITERATUR : EFEKTIVITAS PENGGUNAAN SCRATCH DALAM MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN DI ERA DIGITAL Ramona Aprilia Yuniar; Muhammad Shofy Fuady; Mochammad Hafiz Ayusman; Muhammad Rikzam Kamal
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 6 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Juni
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v3i6.1998

Abstract

Transformasi pendidikan di era digital menuntut penggunaan media pembelajaran inovatif yang mampu mendukung pengembangan keterampilan abad ke-21. Salah satu media yang semakin populer adalah Scratch, sebuah platform pemrograman visual berbasis blok yang dirancang untuk memudahkan siswa dalam belajar konsep algoritma, logika, dan berpikir komputasional. Kajian ini bertujuan untuk menelaah efektivitas penggunaan Scratch dalam meningkatkan kualitas pembelajaran melalui pendekatan kajian pustaka sistematis. Sebanyak 12 artikel ilmiah yang terbit antara tahun 2021 hingga 2024 dianalisis menggunakan metode tematik, mencakup aspek hasil belajar, motivasi siswa, peran guru, serta tantangan implementasi. Hasil kajian menunjukkan bahwa Scratch memberikan dampak positif dalam meningkatkan hasil belajar, kreativitas, serta keterlibatan siswa dalam pembelajaran berbasis proyek. Selain itu, Scratch juga mendorong kolaborasi, komunikasi, dan pengembangan keterampilan berpikir kritis yang sangat dibutuhkan dalam menghadapi tantangan abad ke-21. Penerimaan positif dari guru dan siswa juga menunjukkan bahwa platform ini dapat dengan mudah diintegrasikan dalam berbagai jenjang dan konteks pembelajaran. Oleh karena itu, Scratch dapat dianggap sebagai media pembelajaran digital yang efektif, inklusif, dan relevan untuk mendukung transformasi pendidikan di era digital.
Pemanfaatan Mobile Augmanted Reality sebagai Aplikasi Pemandu Wisata di Kota Pekalongan Maulana, Much. Rifqi; Kurniawan, Ichwan; Kamal, M. Rikzam
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 12 No 2 (2017): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XII No. 2 Oktober 2017
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v12i2.7

Abstract

Penyajian informasi objek wisata di Kota Pekalongan saat ini dilakukan dengan media brosur, spanduk, reklame dan website. Selain website, media promosi tersebut hanya bisa dilihat ketika wisatawan sudah berada di lokasi wisata. Sedangkan media website yang saat ini digunakan kurang update dan belum menyajikan informasi yang lengkap tentang objek wisata yang ada di Kota Pekalongan. Belum adanya media informasi tersebut, tentunya menjadi permasalahan bagi wisatawan untuk mendapatkan informasi yang akurat, tepat waktu dan relevan tentang objek wisata yang akan dikunjungi. Inovasi diperlukan guna mempermudah Dinas Pariwisata, Kebudayaan, Pemuda dan Olahraga Kota Pekalongan dalam menyebarkan informasi potensi wisata secara real time. Augmented Reality merupakan teknologi untuk menggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan teknologi augmented reality dapat memberikan informasi navigasi interaktif yang dapat mengetahui arah dari posisi lokasi yang dituju. Aplikasi ini dirancang secara sistematis sesuai dengan metode pengembangan sistem waterfall dengan tahapan communication, planning, modelling, construction dan deployment. Alur sistem digambarkan dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML). Desain tampilan digambarkan dengan LKT yang dirancang dengan tampilan tatap muka yang sederhana. Pada tahap modelling, penentuan wisata Kota Pekalongan diimplementasikan dengan menggunakan platform layar vision. Setelah dilakukan pengujian dengan dua perangkat berbeda dengan koordinat awal STMIK Widya Pratama, diperoleh hasil yang sama, yaitu 30 koordinat lokasi wisata Kota Pekalongan terdapat 29 koordinat yang terdeteksi dan 1 koordinat yang tidak terdeteksi. Hal ini membuktikan bahwa dengan perangkat yang berbeda dengan titik koordinat yang sama tidak mempengaruhi jarak antar dua titik koordinat.
INTEGRASI SAMPLE BOOTSTRAPPING PADA K-NEAREST NEIGHBOR UNTUK KLASIFIKASI HERREGISTRASI CALON MAHASISWA BARU Jumiati, Eny; Kamal, Muhammad Rikzam
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 12 No 1 (2017): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XII No. 1 April 2017
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v12i1.15

Abstract

Herregistrasi calon mahasiswa baru adalah proses pendaftaran ulang setiap calon mahasiswa baru untuk dapat mengikuti kegiatan perkuliahan, memperoleh hak-hak akademik, dan menggunakan fasilitas bagi mahasiswa sebagaimana ketentuan yang berlaku pada semester yang berjalan. Dari data pendaftaran mahasiswa baru yang dibuka setiap tahunnya didapatkan banyak calon mahasiswa baru yang mendaftar, tetapi dari data herregistrasi tidak semua calon mahasiswa baru yang sudah mendaftar melakukan herregistrasi. Data mining adalah proses menemukan pola yang menarik dari sejumlah data besar. Sebagai proses penemuan pengetahuan, biasanya melibatkan data cleaning, integrasi data, seleksi data, transformasi data, penemuan pola, dan evaluasi pola. Untuk menangani masalah pengklasifikasian data pada data herregistrasi calon mahasiswa baru dapat dilakukan dengan mengintegrasikan sample bootsrapping ke dalam k-NN (­k-NNSB) untuk meningkatkan akurasi hasil klasifikasi. Didapatkan hasil akurasi sebesar 88.74% pada nilai variabel k-2.
PENERAPAN METODE END-USER COMPUTING SATISFACTION UNTUK ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA E-LEARNING Kamal, Muhammad Rikzam; Dyatmika, Teddy; Bakhri, Syamsul
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 15 No 1 (2020): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XV No. 1 April 2020
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v15i1.84

Abstract

Kepuasan pengguna merupakan faktor utama dalam pembuatan sebuah sistem e-learning, jika faktor ini diabaikan maka sebuah sistem e-learning tidak bisa dikembangkan sesuai tujuannya yaitu untuk memaksimalkan proses pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif jenis survai. Analis dalam penelitian ini mengacu pada tingkat kepuasan pengguna dalam teori End-User Computing Satisfaction (EUCS) kemudian di analisis menggunakan statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial yang dikombinasikan dengan hasil coding wawancara para responden. Hasil penelitian menunjukan bahwa sebagian besar para pengguna e-learning setuju bahwa e-learning­ sudah mempunyai content, accuracy, format, ease of use, dan timeliness yang baik. Tapi, masih ada sebagaian para pengguna yang kesulitan dan merasa tampilan e-learning masih kurang baik.
PENGENALAN SPESIES HEWAN DENGAN MODEL GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID Christianto, Paminto Agung; Kamal, Muhammad Rikzam; Chasanah, Tri Uswatun
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 13 No 2 (2018): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XIII No. 2 Oktober 2018
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v13i2.171

Abstract

SD Negeri Brayo merupakan salah satu Sekolah Dasar negeri yang terdapat di Kecamatan Wonotunggal Kabupaten Batang dengan akreditasi A berdasarkan No Akreditasi: Dd.010647. Sekolah ini terletak di desa Brayo Rt. 01 Rw. 01 Kecamatan Wonotunggal Kabupaten Batang.kondisi sistem pembelajaran di SD Negeri Brayo bahwa selama ini belum adanya game edukasi untuk pembelajaran pengenalan spesies hewan agar dapat mengasah kemampuan siswa dalam belajar. Agar dapat memberikan kemudahan dalam pembelajaran siswa yang menyenangkan, maka dibuatlah game edukasi pengenalan spesies hewan berbasis android.Metode pengembangan sistem yang di kembangkan oleh sutopo dengan tahapan Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Coding), Pengujian (Testing), dan Distribusi (Distribution). Sementara alat pengembangan sistem menggunakan Flowchart, Lembar Kerja Tampilan (LKT) dan Storyboard. Dari hasil pengujian, game ini diharapkan dapat mempermudah dalam pembelajaran pengenalan spesies hewan dengan cara yang menyenangkan,menyajikan petunjuk panduan penggunaan game serta tampilan yang interaktif sehingga dapat dioperasikan dengan mudah oleh siswa-siswi SD Negeri Brayo.  Kata Kunci: Edukasi, Pengenalan , Hewan, SDN Brayo 
Analisis Sentimen terhadap Pelaporan dan Distribusi Dana Zakat oleh Badan Amil Zakat: Studi Brand24 Muhammad Rikzam Kamal; Arman Maulana Ishak; Muhammad Arif Fahmi
Sahmiyya: Jurnal Ekonomi dan Bisnis Vol 4, No 2 November 2025
Publisher : Universitas Islam Negeri K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen publik terhadap pelaporan dan distribusi dana zakat oleh Badan Amil Zakat menggunakan platform Brand24 sebagai alat pemantau media sosial. Dengan pendekatan kualitatif deskriptif dan metode observasi digital (netnografi), studi ini menggali opini masyarakat yang tersebar di berbagai kanal digital seperti media sosial, situs berita, blog, dan platform video. Data yang dikumpulkan dianalisis secara tematik berdasarkan klasifikasi sentimen positif, negatif, dan netral. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media berita daring menjadi sumber utama penyebutan terkait isu zakat, sementara YouTube menempati posisi tertinggi sebagai platform paling berpengaruh. Dari segi persepsi, sekitar 52% sentimen publik bersifat positif, menunjukkan adanya kepercayaan terhadap lembaga pengelola zakat. Namun, 48% sentimen negatif mengindikasikan kekhawatiran terhadap transparansi dan akuntabilitas distribusi dana. Temuan ini memberikan gambaran penting bagi lembaga zakat untuk memperkuat strategi komunikasi dan meningkatkan kepercayaan publik melalui pelaporan yang terbuka dan akuntabel
Pengembangan Sistem Informasi Peminjaman Fasilitas Kampus Berbasis Natural Language Processing dengan Metode Extreme Programming Maulana, Mohammad Reza; Kamal, Muhammad Rikzam; Nugroho, Agus Susilo; Tamamudin
LogicLink Vol. 2 No. 2, December 2025
Publisher : Universitas Islam Negeri K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28918/logiclink.v2i2.13024

Abstract

The facility (room and equipment) loan system within the Fakultas Ekonomi dan Bisnis (FEBI), Universitas Islam Negeri K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan is still carried out manually, often using online forms and direct communication with staff. This manual process causes various problems, including schedule conflicts, asynchronous data, and a lack of transparency regarding space and asset availability. This study aims to develop a Natural Language Processing (NLP)-based Room and Equipment Loan Information System that is integrated, transparent, and can work in real-time. The system development method used is Extreme Programming (XP), which was chosen because of its adaptive, flexible nature, and focus on rapid iteration and continuous feedback from users. The XP stages include planning, design, coding, and testing. The information system is designed using the Laravel framework supported by a PostgreSQL database. The system's main functionality includes online loan applications by Borrowers, automatic validation of schedule conflicts, and approval by the Admin/Superadmin. The results show that this system is able to simplify processes, minimize schedule conflicts, and increase efficiency and transparency in the management of faculty assets.
Co-Authors Abdul Syukur Afiana, Lia Agustin, Adelia Delima Ahmad Rosyid Alifian, Naufal Setyabagas Andika Faza Setiawan Annisa Larasati Arditya Prayogi Arman Maulana Ishak Aryani, Alvita Tyas Dwi Chasanah, Tri Uswatun Christianto, Paminto Agung Christy Atika Sari Dimas Prasetya Emilla Dwi Nurrahma Eny Jumiati Fadhilah, Lailatul Fadilah Zahra Dwi Kinanti Faiq Tasyrifil Huda Faiqotus Sakinah Fathan, Zulmi Fathoni, M. Nur Fatimah Febianti, Dini Hanifa, Annisa Hasanah, Wardah Amrillah Hendri Hermawan Adinugraha Ikhsanuddin, Rohmatulloh Muhamad Imam Prayogo Pujiono Isnaeni Kholifatun Jumiati, Eny Kahar, Novidoh Khoirunisa, Indah Kholid Noviyanto Kurniawan, Ichwan M. Hamdan Aldiansyah M. Ichwan Al Hafidz Maulana, Much. Rifqi Mochammad Hafiz Ayusman Mohammad Reza Maulana, Mohammad Reza Much. Rifqi Maulana Muhammad Arif Fahmi Muhammad Shofy Fuady Mukmin, Muhammad Mutiara Sofia Ramadhani Nagari, Maharani Bintang Nova Shella Rida Az-zahra Novendi Arkham Mubtadi Nugroho, Agus Susilo Nur Anis Nabila Binti Suhaimi Panuntun, Febri Ambar Putri, Rosila Agustina Ramona Aprilia Yuniar Rasadi, Kristalia Sabita Riskha Syofiyana Riyadi, Akhmad Rohmad Abidin Romi Satria Wahono Rosyid, Fiqi Ryan Marina Sabrina Ahmad Salsabila, Savira Samsul Arifin Saputra, Findika Rifki SATRIYAS ILYAS Sirojuddin, M. Sirojuddin Subhan, Hadi Syamsul Bakhri Syamsul Bakhri Syamsul Bakhri Syamsul Bakhri Syamsul Bakhri Tamamudin Teddy Dyatmika Tri Uswatun Chasanah Wahid Wachyu Adi Winarto Wasito, Abid Tommy Zahwa, Syafira