Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN NILAI-NILAI FILOSOFIS PERTUNJUKAN WAYANG GOLEK AJEN LAKON RAHWANA PEJAH KOREA BAGI PENDIDIKAN KARAKTER PANCASILA SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS WORDWALL (QUIZ) Asep Wadi; Soesanto Masjhoedi; Wahyu Lestari; Anggy Giri Prawiyogi
BUANA ILMU Vol 8 No 2 (2024): Buana Ilmu
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Universitas Buana Perjuangan Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36805/bi.v8i2.7254

Abstract

Wayang golek adalah salah satu kesenian yang adiluhung dan mempunyai berbagai falsafah baik dalam pertunjukan nya, jenis wayang nya, maupun tetekon yang harus di lakukan oleh dalang nya dalam menggarap pertunjukan wayang golek tersebut. Karena pada dasarnya pertunjukan wayang golek adalah pertunjukan yang di dalamnya terdapat silib, sindir, siloka, sasmita, dan simbol. Merupakan sebuah norma tersendiri dalam pertunjukan wayang golek Sunda, baik yang dilakukan oleh dalang secara tutur maupun secara simbol. Lima norma di atas disebut dengan Panca Curiga, yang berarti Panca sama dengan lima dan Curiga adalah waspada jadi itu semua disebut dengan lima norma yang menjadi kewaspadaan tersendiri bagi seorang dalang dalam menyampaikan pesan terhadap penontonnya. Lima norma dan tetekon di atas tentunya di gunakan juga dalam pergelaran wayang golek Ajen yang mempunyai inovasi tersendiri dalam menampilkan pertunjukan nya, di antaranya dalam model pertunjukan yang menjadi konsumsi Anak Sekolah Dasar. Penelitian ini merujuk pada landasan etik dan estetik pada pertunjukan Wayang Golek Ajen yang mengemas pertunjukan nya pada konsumsi Anak Sekolah Dasar, baik dari segi cerita, karakter wayang yang digunakan, dan lagu-lagu yang di gunakan dalam pertunjukan nya. Penelitian ini menggunakan metode campuran (R&D), dengan menggunakan teori Semiotik Roland Barthes. Wayang golek adalah sebuah seni tutur yang mempunyai norma-norma falsafah di dalamnya, hal tersebut terjadi karena seoarang dalang adalah sosok guru panggung, di mana guru panggung itu adalah guru yang tidak menggurui terhadap audiensnya secara langsung, baik dengan cara verbal maupun non verbal.
QUIZIZZ: MENGGAMBAR BENTUK SISWA SMA BERBASIS KECERDASAN IQ, EQ, SQ MENURUT KONSEP FILSAFAT PENDIDIKAN IBNU SINA Hadi Alhail; Wahyu Lestari
Serupa The Journal of Art Education Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/stjae.v13i1.125893

Abstract

Urgensi pendidikan kini semakin kompleks, karena adanya pengaruh sistem pembelajaran yang hanya berfokus untuk melatih IQ tanpa melatih EQ dan SQ. Dampaknya terhadap berimplikasi secara langsung terhadap citra pendidikan seperti terjadinya peningkatan kasus perundungan dalam dunia pendidikan tahun 2023. Lalu, bagaimana bidang studi seni budaya dalam materi menggambar bentuk dapat berkontribusi mengatasi permasalahan melalui media Quizizz. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D). Desain dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D (four D models) yang dikembangkan oleh Thiagarajan yang meliputi empat tahapan yaitu: define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Penelitian ini diadaptasi hanya sampai pada tahap develop (pengembangan). Teknik pengumpulan data pada proses rancangan ini adalah teknik observasi, check list, dan catat. Teknik tersebut digunakan untuk mengumpulkan data proses pengembangan media pembelajaran inovatif dengan menggunakan Quizizz dalam pembelajaran seni budaya pada topik menggambar bentuk siswa SMA kelas X. Hasil dirancangan dengan 3 tahapan yaitu: 1) Define: membuat cakupan topik materi menggambar bentuk, pengintegrasian materi menggambar bentuk dengan kecerdasan IQ, EQ, dan SQ, serta konsep filsafat pendidikan Ibnu Sina; 2) Design: membuat desain materi menggunakan aplikasi Power Point dengan 20 slide; 3) Develop: pemindahan dan pengembangan materi Power Point menuju Quizizz dengan total 32 slide; dan 4) Output: luaran yang dihasilkan adalah e-book menggambar bentuk dan media Quizizz menggambar bentuk.
Diskursus Pendidikan Seni: Menumbuh Kembangkan Kreativitas Melalui Pembelajaran Seni R. Angga Bagus Kusnanto; Wahyu Lestari; Agus Cahyono
Kaganga:Jurnal Pendidikan Sejarah dan Riset Sosial Humaniora Vol. 6 No. 2 (2023): Kaganga:Jurnal Pendidikan Sejarah dan Riset Sosial Humaniora
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/kaganga.v6i2.8159

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pembelajaran seni dapat menumbuh kembangkan kreativitas siswa sekolah dasar. Metode penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif dengan pendekatan kajian literatur review. Pengumpulan data dilakukan melalui pelbagai makalah, buku, jurnal dan sumber lainnya yang dapat mendukung penelitian ini. Hasil penelitian didapatkan bahwa untuk menumbuh kembangkan kreativitas anak melalui pembelajaran seni dapat dilakukan dengan menggunakan beberapa pendekatan antara lain pendekatan ekspresi bebas, pendekatan disiplin ilmu dan pendekatan multikultural. Simpulan penelitian menunjukkan untuk menumbuh kembangkan kreatifitas siswa dengan pendekatan ekspresi bebas melalui pembelajaran seni dan dilakukan dengan cara memberikan kesempatan bagi siswa seluas luasnya untuk mengembangkan gerakan-gerakan yang dilakukannya. Salah satu upaya untuk menumbuhkan kreativitas siswa, adalah melalui rangsang melihat obyek, cerita dan musik Kata Kunci: Diskursus, Kreativitas, Pendidikan Seni.
Development of an E-Module for Art Performance Based on Integrated Learning at SMAN 1 Jatibarang Indra Maghfiroh; Hartono Hartono; Wahyu Lestari
Edumaspul: Jurnal Pendidikan Vol 9 No 2 (2025): Edumaspul: Jurnal Pendidikan
Publisher : Universitas Muhammadiyah Enrekang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The research aims to develop a Project-Based Learning (PjBL)-based art performance learning module integrated with History, Language, Economics, Informatics, as well as Craft and Entrepreneurship subjects. The method employed is Research and Development (R&D) using the ADDIE development model, which consists of the analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The development subjects are Grade XII students at SMA Negeri 1 Jatibarang. Data collection instruments include interview sheets, observation sheets, questionnaires, student worksheets, expert validation sheets, and documentation. Data analysis is conducted using descriptive statistical analysis techniques. The module development is designed to enhance students’ collaborative skills, creativity, and interdisciplinary understanding. The module validation is carried out by subject matter experts, media experts, and peers, with limited trials conducted on students. The findings indicate that the developed module meets validity and effectiveness criteria based on expert assessments and positive student responses. The development of the art performance module is expected to serve as an innovative learning alternative that supports the Merdeka Curriculum.
Pembelajaran Berbasis VBL (Vido Base Learning) Berbantuan Wordwall Untuk Mengingkatkan Hasil Belajar Siswa Materi IPA Gina Amelia; Wahyu Lestari; Deni Setiawan
Journal of Innovative and Creativity Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joecy.v5i2.522

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pembelajaran berbasis Video Based Learning (VBL) yang dipadukan dengan aplikasi interaktif Wordwall dalam meningkatkan hasil belajar dan keterlibatan siswa Sekolah Dasar (SD) pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Media video memberikan visualisasi nyata terhadap konsep-konsep IPA, sedangkan Wordwall menawarkan aktivitas kuis dan permainan edukatif untuk memperkuat pemahaman siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan dua kelompok: kelompok eksperimen yang menggunakan VBL dan Wordwall, serta kelompok kontrol yang menggunakan metode pembelajaran tradisional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok eksperimen memperoleh nilai rata-rata lebih tinggi (85%) dibandingkan kelompok kontrol (72%). Selain itu, tingkat keterlibatan siswa dalam kelompok eksperimen juga lebih tinggi, ditunjukkan oleh peningkatan partisipasi dalam diskusi dan fokus terhadap materi. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi VBL dan Wordwall dapat menjadi alternatif inovatif yang efektif dalam meningkatkan mutu pembelajaran IPA di tingkat Sekolah Dasar.
The Symbolic and Cultural Meanings of Arabic Calligraphy and Islamic Ornaments in Relation to Function and Social Status in the Mamluk Era Mohga Mohamed Fouad Mohamed; Hartono Hartono; Wahyu Lestari; Mohga Mohamed Fouad Mohamed; Hartono Hartono; Wahyu Lestari
Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um065.v6.i3.2026.1

Abstract

This study examines the symbolic and cultural meanings of Arabic calligraphy and Islamic ornamentation in the Mamluk period, with particular attention to their functional roles and relationship to social status across manuscripts and architectural contexts. Employing a qualitative, comparative visual analysis, the research investigates how script styles, ornamental systems, materials, and spatial placement operated as intentional communicative strategies rather than mere decorative elements. The findings demonstrate that calligraphy and ornamentation formed an integrated visual language that articulated religious authority, political legitimacy, and hierarchical social order. In manuscripts, refined scripts and illuminated compositions emphasized textual sanctity and elite patronage, while in architecture, monumental inscriptions and durable materials projected authority and collective identity within public space. The study further reveals that visual hierarchy was carefully calibrated to audience, medium, and function, enabling meaning to be transmitted beyond textual literacy. By foregrounding the relationship between form, function, and social context, this research contributes to a deeper understanding of Islamic applied arts as systems of cultural communication. The study offers a framework for interpreting Mamluk visual culture as a cohesive and purposeful design practice, with implications for heritage interpretation, arts education, and contemporary applications of Islamic visual principles in promoting cultural continuity and inclusive access to historical knowledge.
Asesmen Evaluasi Pembelajaran Pengetahuan Berkarya Seni Batik Digital melalui Pendekatan Media Game Quiz Achmad Zairin; Udi Utomo; Wahyu Lestari; Suharto Suharto
Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran 2025: Desember
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/bppp.v7i2.14636

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan media game quiz sebagai alat evaluasi pembelajaran seni batik digital di SMP Negeri 4 Nganjuk. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan metode studi kasus, melibatkan guru seni rupa dan siswa sebagai partisipan. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi partisipatif, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game quiz mampu meningkatkan keterlibatan siswa, memotivasi mereka untuk memahami materi, serta menyediakan alat evaluasi yang interaktif dan efisien. Faktor pendukung keberhasilan implementasi meliputi ketersediaan infrastruktur teknologi, kompetensi guru, dan antusiasme siswa. Namun, beberapa hambatan juga ditemukan, seperti kendala teknis, kesenjangan digital, dan keterbatasan waktu persiapan. Penelitian ini mendukung teori konstruktivisme dan teori teknologi pendidikan dengan menunjukkan bahwa integrasi teknologi, khususnya game quiz, dapat meningkatkan kualitas evaluasi pembelajaran seni rupa di era digital. Rekomendasi meliputi peningkatan infrastruktur, pelatihan guru, dan pengembangan media game quiz untuk berbagai mata pelajaran
Sasando Battle Arena sebagai Media Pembelajaran Musik Gereja Berbasis Digital: Uji Coba pada Mahasiswa Program Studi Musik Gereja Sekolah Tinggi Teologi Kristus Alfa Omega Trianus Homklom; Teguh Supriyanto; Wahyu Lestari
JOURNAL of THEOLOGICAL STUDENTS Vol. 15 No. 1 (2026): Regular Issue, Volume 15 Number 1 (2026)
Publisher : STT Kristus Alfa Omega

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37465/journaltheologi.v15i1.566

Abstract

Church music education in Indonesia generally still relies on conventional approaches with minimal use of digital technology, making it less relevant for younger generations. At the same time, traditional instruments such as Sasando from East Nusa Tenggara are rarely integrated into church music curricula, despite their significant potential as a contextually meaningful liturgical medium. This study aims to examine the effectiveness of the Sasando Battle Arena educational game as a digital-based medium for church music learning among students of the Church Music Study Program at STT Kristus Alfa Omega Semarang. A mixed methods approach was employed: quantitative through testing Sasando Battle Arena on 24 students measuring scores, accuracy, and response time; and qualitative through theological-aesthetic analysis using interviews and observation. Results showed an average score of 86.42 and an accuracy rate of 74.29%, with female students achieving higher accuracy (77.78%). These findings imply that gamification based on traditional instruments has strong potential as a participatory, contextual, and relevant model for church music education in theological learning contexts.
Landasan Psikologi dalam Pembelajaran Seni: Teori Perkembangan Kreativitas Anak Sri Murwati; Hartono Hartono; Wahyu Lestari
Cerdika: Jurnal Ilmiah Indonesia Vol. 6 No. 1 (2026): Cerdika: Jurnal Ilmiah Indonesia
Publisher : Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59141/cerdika.v6i1.2950

Abstract

Artikel ini menganalisis landasan psikologi yang fundamental dalam pembelajaran seni di sekolah dasar (SD) dengan focus dengan teori perkembangan kreatifitas anak. Penelitian ini menggunakan metode studi Pustaka untuk mensitesis dua kerangka teoretis utama: teori perkembangan artistic oleh Viktor Lowenfeld dan teori kecerdasan majemuk (multiple intelegences) oleh Howard Gardner. Tujuannya Adalah membangun argumen bawa integrasi kedua teori ini menyediakan landasan pedagogis yang komperhensif bagi kurikulum seni di Tingkat dasar. Hasil analisis menunjukkan bahwa Lowenfled memberikan kerangka diagnostik dengan memetakan tahapan perkembangan visual anak (pra-skematik, skematik, awal realisme), yang penting agar guru dapat mendukung ekspresi diri otentik tanpa menghambat proses kreatif alami. Sebaliknya, Gardner memberikan kerangka inklusif yang menegaskan seni (melalui kecerdasan special dan kinestetik) sebagai bentuk kecerdasan yang sah, menurut kurikulum yang kaya media untuk mengakomondasi beragam potensi anak. Sintesis kedua teori ini menyimpulkan bahwa pembelajarn seni yang efektif di SD harus bersifat sensistif perkembangan (Lowenfeld) dan majemuk (Gardner). Landasan psikologi ini mengarahkan guru untuk menjadi fasilitataor yang terinformasi yang tidak hanya menilai produk, tetapi juga memelihara proses kreatif sebagai manifestasi dari pertumbuhan kognitif dan perkembangan kecerdasan anak secara holistik.
Analisis Efektivitas Tes Musikalitas Mahasiswa Pada Pembelajaran Teori Musik Berbasis Open The Box Nafik Salafiyah; Wahyu Lestari; Teguh Supriyanto; Udi Utomo; Syahrul Syah Sinaga
Cantata Deo: Jurnal Musik dan Seni Vol. 4 No. 1 (2026): Cantata Deo: Jurnal Musik dan Seni
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STAKPN Sentani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69748/jmcd.v4i1.493

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas media edukasi Open the Box Wordwall dalam meningkatkan kualitas pembelajaran seni musik bagi mahasiswa kelas teori musik berbasis digital ini diujicobakan pada dua skala, yaitu skala kecil (4 mahasiswa) dan skala besar (40 mahasiswa), untuk melihat konsistensi pengaruhnya terhadap keterlibatan, motivasi, pemahaman konsep, dan hasil evaluasi pembelajaran teori musik. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif dengan instrumen tes, angket, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya motivasi intrinsik pada mahasiswa berupa peningkatan signifikan pada partisipasi aktif mahasiswa, penguasaan konsep seni musik, dan performa evaluasi setelah menggunakan Open The Box. Elemen permainan seperti tantangan, visual interaktif, dan umpan balik cepat terbukti memperkuat retensi memori dan membuat proses pembelajaran lebih menarik. Temuan ini menegaskan bahwa Open The Box tidak hanya berfungsi sebagai alat bantu pembelajaran, tetapi juga sebagai strategi pedagogis yang mampu meningkatkan kesiapan mahasiswa menghadapi tuntutan pembelajaran berbasis teknologi. Dengan demikian, Open the Box direkomendasikan sebagai media inovatif yang efektif dalam pengembangan kompetensi mahasiswa seni musik.