Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN APLIKASI EDUKASI INTERAKTIF UNTUK PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN DI SMK MUHAMMADIYAH HAURWANGI CIANJUR Muhammad Nugraha; Pikir Wisnu Wijayanto; Wawa Wikusna; Mutia Qana’a
SUBSERVE: Community Service and Empowerment Journal Vol. 4 No. 2 (2026): Juli 2026
Publisher : Prime Identity Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.67766/scsej.v4i2.214

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan mengembangkan dan mengimplementasikan prototipe aplikasi edukasi interaktif berbasis multimedia di SMK Muhammadiyah Haurwangi, Kabupaten Cianjur sebagai upaya meningkatkan kualitas pembelajaran vokasional. Permasalahan mitra yang diidentifikasi meliputi kesenjangan literasi digital siswa, keterbatasan kapasitas guru dalam mengintegrasikan teknologi pembelajaran, serta belum tersedianya sistem monitoring pembelajaran berbasis data yang memadai. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan Participatory Action Research (PAR) yang melibatkan guru, siswa, orang tua, dan manajemen sekolah melalui enam tahapan: analisis kebutuhan, perancangan sistem, pengembangan prototipe, uji coba terbatas, pelatihan dan pendampingan implementasi, serta evaluasi efektivitas program. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa implementasi aplikasi edukasi interaktif secara signifikan meningkatkan literasi digital guru dan siswa, motivasi belajar, partisipasi aktif dalam pembelajaran, serta hasil belajar siswa. Rata-rata nilai post-test siswa meningkat sebesar 18,7% dibandingkan pre-test, sementara tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi mencapai 84,3%. Guru melaporkan peningkatan efisiensi evaluasi pembelajaran berbasis data, sedangkan keterlibatan orang tua dalam pemantauan perkembangan belajar anak meningkat secara signifikan. Dampak jangka panjang program diarahkan pada penguatan ekosistem pendidikan vokasional berbasis teknologi yang dapat direplikasi pada SMK lain.
Transformasi Bimbingan Konseling Inovatif Berbasis Digital untuk Penguatan Literasi Mental Health Siswa SMK Plus Al Aitaam Bandung Pikir Wisnu Wijayanto; Wawa Wikusna; Mutia Qana'a
Abdimas Galuh Vol 8, No 1 (2026): Maret 2026
Publisher : Universitas Galuh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/ag.v8i1.21953

Abstract

Transformasi layanan bimbingan konseling (BK) di era digital menjadi kebutuhan mendesak dalam meningkatkan literasi mental health di kalangan pelajar. SMK Plus Al Aitaam Bandung menghadapi tantangan signifikan dalam pelaksanaan layanan BK konvensional yang kurang optimal menjangkau siswa secara luas, terutama dalam konteks pandemi dan pascapandemi. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengembangkan dan menerapkan model digital counseling service melalui pelatihan “HATI DAN LAYAR BERSATU: Pelatihan Transformasi Bimbingan Konseling Inovatif untuk Siswa SMK Plus Al Aitaam Bandung.” Kegiatan dilaksanakan pada 20 dan 27 Oktober 2025 dengan melibatkan 50 siswa dan 30 guru. Fokus kegiatan meliputi digitalisasi layanan BK, penguatan literasi mental health, serta penggunaan aplikasi teknologi berbasis web untuk konseling daring. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan partisipatif melalui tahap asesmen kebutuhan, pelatihan intensif, pendampingan, dan evaluasi. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada kompetensi konselor dan guru BK dalam menggunakan teknologi digital (rata-rata peningkatan 35%), serta peningkatan persepsi positif siswa terhadap pentingnya kesehatan mental (dari 62% menjadi 89%). Kegiatan ini menghasilkan prototype aplikasi layanan BK digital dan modul praktis untuk implementasi lanjutan. Layanan BK yang adaptif terhadap perkembangan digital turut berkontribusi terhadap pencapaian Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (Sustainable Development Goals/SDGs), khususnya: SDGs 3: Kesehatan dan Kesejahteraan (melalui konseling kesehatan mental), SDG 4: Pendidikan Berkualitas (melalui layanan BK yang inklusif dan inovatif), serta SDGs 9: industri, inovasi dan infrastruktur (melalui promosi nilai-nilai empati, anti-bullying, dan literasi digital etis). Dengan demikian, layanan BK digital bukan sekadar kebutuhan teknis, melainkan bagian integral dari upaya global dalam menciptakan generasi muda yang sehat secara mental, cerdas secara digital, dan berkarakter kuat. 
Pengembangan dan Implementasi Prototipe Aplikasi Edukasi Interaktif Berbasis User-Centered Design sebagai Media Pembelajaran Vokasional di SMK Teknik Muhammadiyah Plus Cianjur Pikir Wisnu Wijayanto; Anranur Uwaisy Marchningrum; Mutia Qana’a
Jurnal Abdimas BSI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 9 No. 2 (2026): Juli
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jabdimas.v9i2.11551

Abstract

Proses pembelajaran di SMK Teknik Muhammadiyah Plus Cianjur masih menghadapi tantangan berupa keterbatasan media pembelajaran digital dan rendahnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran konvensional. Kondisi tersebut berdampak pada kurang optimalnya pemahaman siswa terhadap materi produktif yang menuntut visualisasi serta praktik secara langsung. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini berfokus pada pengembangan prototipe aplikasi edukasi interaktif sebagai media pembelajaran vokasional berbasis digital. Tujuan kegiatan pengabdian ini adalah menyediakan media pembelajaran yang menarik, mudah diakses, serta mampu meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa dalam mempelajari materi vokasional. Metode pelaksanaan pengabdian menggunakan pendekatan partisipatif yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan aplikasi, pengembangan prototipe, uji coba terbatas, pelatihan pengguna, serta evaluasi pemanfaatan aplikasi. Evaluasi dilakukan melalui penyebaran kuesioner dan wawancara kepada guru dan siswa untuk mengukur kemudahan penggunaan, kualitas antarmuka, serta manfaat aplikasi dalam mendukung proses pembelajaran. Hasil evaluasi menunjukkan rata-rata tingkat kepuasan pengguna sebesar 4,6–4,7 pada skala 1–5 yang mengindikasikan tingkat penerimaan pengguna yang sangat tinggi terhadap aplikasi yang dikembangkan. Hasil kegiatan juga menunjukkan bahwa prototipe aplikasi edukasi interaktif mampu meningkatkan minat belajar dan partisipasi siswa serta membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran secara lebih dinamis, visual, dan kontekstual. Dengan demikian, aplikasi ini dapat menjadi solusi media pembelajaran vokasional berbasis teknologi yang relevan serta berpotensi mendukung transformasi pembelajaran digital di lingkungan SMK.