Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

DEVELOPMENT OF “INTRODUCTION TO NETWORKING” LEARNING MATERIALS FOR CLASS XI TKJ IN SMKN 1 KAMAL USING UNITY 3D Sophan, Mochammad Kautsar; Arif, Muchamad; Hendrawan, Yonathan Ferry; Mardiyah, Indah Rodiatun
Asia Pacific Journal of Management and Education (APJME) Vol 1, No 1 (2018): Asia Pacific Journal of Management and Education
Publisher : AIBPM Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32535/apjme.v1i1.102

Abstract

This research is based on the condition in which printed books and modules were not enabling enough for the students to study the Introduction to Networking materials. The results were the students’ lack of learning motivation and low learning outcomes. One alternative to improve the motivation and interest in learning is using Unity 3D for learning resources. For this research, ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) was used as the development model. The new materials were tested to XI grade TKJ students of SMKN 1 Kamal. Results obtained from survey on small group trials were 93% and for large group trials were 90%. After they were converted to the table of achievement level and qualification, the results acquired very high qualification of 90% -100% with highly feasible description.
Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning Dengan Pendekatan TPACK Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Jaringan WLAN Auria, Vivia; Arif, Muchamad; Ningsih, Puji Rahayu
EDUTIC Vol 10, No 1: November 2023
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v10i1.22942

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran project based learning dengan pendekatan TPACK terhadap hasil belajar siswa pada materi jaringan WLAN, berserta aktivitas keterlaksanaan pembelajaran dan respon siswanya. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan model penelitian eksperimen.  Populasi yang digunakan sebanyak 60 siswa kelas X TKJ di SMKN 1 Sepulu, dimana 30 siswa kelas X TKJ 1 sebagai kelas eksperimen dan 30 siswa kelas X TKJ 2 sebagai kelas kontrol. Peneliti menggunakan pretest, posttest, wawancara, observasi, dan angket untuk mengumpulkan data. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh,(1) Terdapat pengaruh model pembelajaran project based learning dengan pendekatan TPACK dengan hasil belajar siswa(ranah kognitif) berdasarkan uji siggnifikan dengan hasil thitung lebih dari ttabel atau 2,284 lebih dari 2,048, sehingga H­­a diterima.(2) Aktivitas pelaksanaan pelaksanaan pembelajaran menggunakan model project based learning dengan pendekatan TPACK menunjukkan hasil baik.aktivitas guru memperoleh presentase 85,62% dengan kategori “baik” dan aktivitas siswa memperoleh presentase 86,93% dengan kategori “baik”.(3) Respon siswa pada pembelajaran dengan model project based learning dengan pendekatan TPACK memperoleh presentase 83,53% berkategori baik dari siswa. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran project based learning dengan pendekatan TPACK terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran jaringan WLAN kelas X TKJ di SMKN 1 Sepulu
Hubungan Minat dan Motivasi Belajar dengan Hasil Belajar Siswa pada Materi Gerbang Logika Lahagu, Desti Inul Fandi; Arif, Muchamad
EDUTIC Vol 12, No 1: 2025
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v12i1.30025

Abstract

Keberhasilan dalam proses belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang dicapai oleh siswa. Namun, ada beberapa faktor yang mempengaruhi rendahnya hasil belajar pada materi gerbang logika kelas X TKJ di SMK Negeri 2 Bangkalan, yaitu rendahnya minat dan motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) hubungan minat belajar dengan hasil belajar, (2) hubungan motivasi belajar dengan hasil belajar, (3) hubungan minat belajar dan motivasi belajar dengan hasil belajar siswa kelas X TKJ pada materi gerbang logika. Penelitian ini termasuk jenis penelitian kuantitatif, populasi dalam penelitian ini adalah kelas X TKJ 1 dan kelas X TKJ 2 Axioo yang terdiri dari 54 siswa, kemudian pengambilan sampel menggunakan non-probability sampling jenis sampling total. Sampel penelitian sebanyak 54 siswa. Data diperoleh dengan cara menyebarkan kuesioner dan tes untuk mendapatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh (1) thitung = 10,0273 lebih besar dari ttabel = 2,00665 menunjukan ada hubungan yang signifikan antara minat belajar dengan hasil belajar dengan koefisien determinasi sebesar 65,91%, (2)  thitung = 10,1450 lebih besar dari ttabel = 2,00665 menunjukan ada hubungan yang signifikan antara motivasi belajar dengan hasil belajar dengan koefisien determinasi sebesar 66,43%, (3) thitung = 78,6233 lebih besar dari ttabel = 3,18 menunjukan ada hubungan yang signifikan antara minat belajar dan motivasi belajar dengan hasil belajar siswa dengan koefisien determinasi sebesar 75,51.
Development of an Educational RPG Genre Game for Greedy Algorithm Material in 11th Grade Informatics Students Ni'mah, Ana Tsalitsatun; Toyybah, Khafidotun; Sari, Ariesta Kartika; Fahmi, Muhammad Naufal; Arif, Muchamad; Ramansyah, Wanda
EDUTIC Vol 12, No 2: 2025
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v12i2.31965

Abstract

This research is motivated by the difficulties of grade XI students of SMA Negeri 1 Bangkalan in understanding the greedy algorithm material in Informatics subjects. This material requires computational thinking skills because it combines theory with programming code. Learning that only relies on PowerPoint presentations before practice makes the classroom atmosphere less interesting and tends to be boring. As a solution, an RPG genre educational game was developed as a learning medium for greedy algorithm material in grade XI Informatics. The development of this game uses the ADDIE model which includes the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The results of the analysis showed that there was no game-based learning media for this material, so the development was carried out as a learning innovation. The game that was developed received a very feasible assessment by media experts 93% of lecturers and 96% of teachers and material experts 99% of teachers and 93% of lecturers. Trials on individual, small, and large groups showed feasibility levels of 96%, 93%, and 95%, respectively. Based on these results, it can be concluded that this educational game is very good to be used as a learning medium for greedy algorithm material at the high school level.