Claim Missing Document
Check
Articles

E-LKPD based on Problem-Based Learning on Physical Quantity Measurements to Improve Decision-Making Skills Nur Khoiri
Journal of Innovation in Educational and Cultural Research Vol 4, No 4 (2023)
Publisher : Yayasan Keluarga Guru Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46843/jiecr.v4i4.1110

Abstract

The development of digital learning media as problem-based E-LKPD (electronic LKPD) has become a significant trend in the education sector. This media utilizes information and communication technology to provide students with a more interactive, interesting, and relevant learning experience. Nonetheless, it is crucial to determine the extent to which this media contributes to decision-making. Therefore, this research aims to determine the effectiveness of PBL-based electronic LKPD on physical quantity measurement to improve decision-making skills. This research was quasi-experimental with a one-group pretest-posttest design. The research subjects were 25 10th-grade students. The research instrument was a physical quantity measurement test containing decision-making skills. Effectiveness was measured using the N-Gain test. The research results show that the effectiveness of E-LKPD is in the high category. Moreover, this research reveals that decision-making skills can be trained using problem-based E-LKPD. Furthermore, the results of this research can be developed for other physics topics. This study could assist in the following four domains: curriculum design, learning resource development, continuing professional development for teachers, and integrating technology into the classroom.
E-Schedule Agenda Kegiatan Pegawai Dinas Pengendalian Penduduk Dan Keluarga Berencana Kota Semarang Berbasis Web Eka Sri Wahyuningsih; Nur Khoiri; Wijayanto Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 1 (2022): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Dinas  Pengendalian  Penduduk  dan  Keluarga  Berencana  Kota  Semarang  memilili berbagai bidang yaitu bidang pengendalian penduduk, bidang keluarga berencana, bidang penyuluhan dan penggerakan, bidang ketahanan kesejahteraan keluarga. Setiap bidang memiliki tugas  dan  kegiatan  yang berbeda-beda.  Dalam  penyusunan  agenda kegiatan  disetiap  bidang biasanya masih menggunakan cara manual, yaitu dengan cara diketik biasa melalui laptop/komputer kemudian dicetak. Jadwal kegiatan tersebut lalu disimpan oleh bagian arsip data disetiap bidang. Karena penyimpanan dan penginputan jadwal kegiatan masih manual sehingga sering terjadi hilangnya arsip jadwal kegiatan tersebut. Oleh karena itu perlu diatasi dengan membuat website khusus jadwal agenda kegiatan kantor. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat website e-schedule agenda kegiatan untuk media penyimpanan jadwal kegiatan supaya lebih terstruktur.   Model pengembangan yang digunakan untuk website ini adalah model pengembangan waterfall. Model Waterfall dapat digunakan untuk bentuk pengembangan website yaitu (1) analysis, (2) desaign, (3) coding, (4) testing dan (5) Maintenance. Desain system dalam pembuatan meliputi pembuatan flowchart, use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Kemudian diimplementasikan dalam bahasa pemograman PHP, Code Igniter, HTML, CSS dengan menggunkan data base MySQL. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penilaian validasi ahli dengan menggunakan skala Likert didapatkan hasil rata – rata oleh  tiga validator ahli materi sebesar   99%, 100% dan 75%, sehingga rata – rata dari ke tiga validator dapat dinyatakan layak digunakan. Kemudian penilaian dari responden menggunakan skala Guttman, memperoleh hasil rata – rata sebesar 99% dan dinyatakan layak digunakan.Kata Kunci : website, jadwal, Waterfall,  PHP, Code Igniter, HTML, CSS,MySql
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY DI SMK LPI SEMARANG Kartika Estiani Lestari; Nur Khoiri; Wijayanto Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakProses pembelajaran yang baik haruslah memuat aspek interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi, dan memberikan ruang yang lebih bagi siswa untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian, sesuai dengan bakat dan minat siswa. Media pembelajaran yang menarik juga sangat diperlukan bagi siswa SMK, dikarenakan dalam pembelajaran SMK lebih mengutamakan praktikum dari pada teori. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) model Borg and Gall yaitu: (1) Potensi dan Masalah, (2) Pengumpulan Data, (3) Desain, (4) Validasi, (5) Revisi, (6) Uji Coba. Penelitian dilakukan di SMK LPI Semarang dengan melibatkan 22 responden pada bulan November 2019 untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis Augmented Reaity. Data yang dikumpulkan melalui media angket kemudian dilakukan analisis dengan mengubah rata-rata skor ke dalam bentuk persentase.Hasil dari penelitian ini adalah: (1) aplikasi Hardware Reality untuk siswa sekolah menengah kejuruan yang berbasis Augmented Reality yang dapat berjalan pada smartphone android dengan minimal OS 4.1(Jelly Bean). Aplikasi ini memiliki ukuran 57,70 MB, (2) Aplikasi Hardware Reality ini telah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Dengan hasil penilaian ahli media mendapatkan 93,75% dan ahli materi mendapatkan 84,375% dengan kriteria kelayakan “Sangat Baik” . Rata-rata keseluruhan responden sebesar 89,09% dengan kategori “Sangat Baik” sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang dikembangkan “Sangat Baik” digunakan.Kata Kunci: Aplikasi, Media Pembelajaran, Augmented Reality, Research and Development, Kelayakan
APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYYAH BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D Khufi Faridatun Nisa; Nur Khoiri; Wijayanto Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 1 (2020): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih minimnya anak dalam kemauan belajar huruf hijaiyyah. Belajar mengenal huruf hijaiyyah sangatlah penting karena untuk kelanjutan agar bisa membaca alquran, sebab itu untuk membantu permasalah tersebut maka dikembangkanlah game edukasi berbasis android pengenalan huruf hijaiyyah. Tujuan penelitian ini dirancang guna mengetahui cara membangun / membuat aplikasi pengenalan huruf hijaiyyah berbasis Android menggunakan unity 3D untuk mengenalkan huruf hijaiyyah pada anak dengan mudah. Penelitian ini menggunakan model pembelajaran accelerated learning dengan metode penelitian borg and gall sampai 6 langkah. Perancangan aplikasi pengenalan huruf hijaiyyah dimulai dengan pembuatan flowchart, stoyboard, mempersiapkan bahan untuk pembuatan media, kemudian proses pembuatan media. Pada saat diuji cobakan kepada siswa, siswa sangat berantusias dengan aplikasi yang diberikan. Penelitian ini mendapatkan hasil : 1) Pada uji ke validitas ahli media mendapatkan persentase sebesar 82,5 % , sedangkan uji validitas ahli materi mendapatkan persentase sebesar 88,3%. Jadi dapat disimpulkan bahwa media game edukasi ini layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. 2) Hasil angket responden yang diberikan terhadap siswa persentase yang dicapai sebesar 99,35%, sehingga dapat disimpulkan bahwa peserta didik lebih tertarik pembelajaran menggunakan media android dibandingkan dengan konvensional.
Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Pakaian Adat Nusantara untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android Sinta Luluk Miftahun Najah; Nur Khoiri; Wijayanto Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 1 (2023): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia adalah salah satu negara kepulauan terbesar di dunia yang mempunyai berbagai macam suku dan budaya yang tidak sedikit. Indonesia juga memiliki beraneka ragam budaya dan ciri khas masing-masing dari setiap daerahnya. Ciri khas dan budaya dari setiap provinsi terdiri atas adat dan istiadat, pakaian daerah, bahasa daerah, lagu daerah bahkan hingga senjata tradisional dari tiap provinsi tersebut.Dalam proses pengembangannya peneliti menggunakan metode MDLC (Multimedia Developmet Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahapan: concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). Penelitian ini di implementasikan menjadi sebuah aplikasi yaitu game edukasi pengenalan pakaian adat nusantara untuk siswa sekolah dasar berbasis android. Pengujian kelayakan aplikasi menggunakan lembar angket uji validasi ahli media dan respon pengguna (siswa sekolah dasar).Hasil dari penelitian menunjukan bahwa aplikasi game edukasi pengenalan pakaian adat nusantara untuk siswa sekolah dasar berbasis android dalam katagori layak digunakan berdasarkan validasi ahli media sebesar 83,33% dan hasil angket respon pengguna sebesar 94,67%, sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi game edukasi pengenalan pakaian adat nusantara untuk siswa sekolah dasar berbasis android “sangat layak” di gunakan.
SMART KOST BERBASIS INTERNET OF THINGS (IoT) DENGAN MICROCONTROLER NODEMCU ESP8266 Rahmanda Tatar Aji Pangestu; Nur Khoiri; Wijayanto Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 2 (2022): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh banyaknya kasus tindak kejahatan di lingkungan kost yang mengakibatkan kerugian yang tidak jarang yaitu kehilangan harta benda yang berharga yang diakibatkan oleh kelalaian manusia itu sendiri . Oleh sebab itu peneliti membuat penelitian yang menghasilkan sebuah produk berupa alat smart koss yang dapat mengurangi tindak kejahatan tersebut. Sehingga pemakai mendapat keamanan lebih bagi penghuni kost. Penelitian ini menggunakan metode SDLC (system  development life cycle) yang menghasilkan sebuah alat berbentuk fisik menggunakan solenoid door lock mikrokontroler jenis Nodemcu esp8266 yang mana alat akan  bekerja saat diperintah jarak jauh menggunakan aplikasi blynk melalui smartphone. Hasil penelitian ini diperoleh melalui pemberian angket kepada responden penghuni kost disuatu daerah kemudian diolah hasilnya. Sehingga penelitian ini dapat diketahui reliabel atau tidak untuk digunakan. Dalam penelitian ini peneliti melakukan uji terhadap 20 responden terdiri dari 20 mahasiswa yang masih menghuni di kost - an yang sebelumnya sudah dilakukan uji validasi terhadap dosen ahli. Kemudian data yang diberikan responden diolah secara kumulatif. Hasil presentase dalam penelitian ini adalah 95% berdasarkan tabel kriteria kuantitatif tergolong sangat setuju sehingga, alat ini reliabel untuk digunakan.Kata Kunci : Selenoid door lock, Nodemcu esp8266, Blynk   
GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ABJAD DI SD ISLAM ROHMANIYYAH DENGAN METODE MDLC Annisa Pebriani; Nur Khoiri; Wijayanto Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anak usia dini berkisar umur 0 – 13 tahun berada dalam masa Golden Periode (Periode Keemasan) perkembangan otak mereka. Dalam usia ini, mereka berada pada masa pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat baik fisik maupun mental. Oleh karena itu proses perkembangannya harus dimaksimalkan terutama pada pengenalan huruf abjad sebagai bekal utama dalam belajar membaca. Penulis membuat sebuah game edukasi dengan harapan mampu meningkatkan mutu belajar dan nilai, khususnya dalam hal belajar membaca huruf-huruf abjad. Game edukasi merupakan suatu permainan yang dirancang khusus agar dapat belajar dan bermain secara bersamaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari game edukasi pengenalan huruf-huruf abjad untuk anak- anak usia 4-7 tahun atau setara maksimal Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar kelas 1. Metode penelitian yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle), metode penelitian ini memiliki 6 tahapan yaitu Konsep (Consept), Perancangan (Design), Pengumpulan Material (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), Distribusi (distribution). Hasil validasi ahli media adalah hasil keseluruhan validasi ahli media presentase sebanyak 91,87 %, sehingga dapat disimpukan kriteria presentase skor game edukasi dikatankan "Sangat Layak". Pada uji coba responden mendapatkan hasil keseluruhan sebesar 90% yang artinya tingkat kelayakan “Sangat Layak”. Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi pengenalan huruf abjad di SD Islam Rohmaniyyah dengan metode MDCL menggunakan aplikasi construct 2 yang telah layak untuk diuji cobakan pada anak-anak, dengan harapan dapat meningkatkan mutu belajar dan nilai khususnya dalam belajar membaca huruf-huruf abjad. Kata Kunci: Game edukasi, Abjad, Metode MDLC, Construct 2
Analysis of the Characteristics of the Development of Web-Based Science Learning Media with the STEAM Approach Wilem Rilexen S P Mulder; Nur Khoiri; Muhammad Syaipul Hayat
Jurnal Penelitian Pendidikan IPA Vol 9 No 11 (2023): November
Publisher : Postgraduate, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppipa.v9i11.5095

Abstract

This research aims to analyze the characteristics of developing Web-Based Science Learning Media using the STEAM approach. This research is development research using the Research and Development (R&D) method with the Thiagarajan 4-D Model which consists of definition, design, development and implementation. Based on the validation results from experts and practitioners, the results are very suitable for use and have character because they have an attractive design, ease of use, and color selection that utilizes color psychology. The features provided are very responsive to learning needs, with an effective project-based STEAM learning flow using scaffolding. Users also have access to Google Data Studio to monitor the progress of each student's STEAM stages and processes. Discussion forums provide flexible interaction and feedback, while STEAM learning modules can be downloaded by teachers for more specific learning situations. The conclusion is that the website developed has unique and unique characteristics that combine color, a project-based STEAM learning flow with a real-time scaffolding system and presents features that make it easier for students to learn
Optimalization of Neural Network Method on Harmonis Damped Swing Fikri Haiqal Faturahman; Armawanto, F; Faradita, D.A.; Wahyuni, T.; Kurniawan, W.; Khoiri, N.; Handayani, D.E.; Saefan, J.
Jurnal Pendidikan Fisika Undiksha Vol. 13 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpf.v13i3.70347

Abstract

Numerical methods are used to solve the differential equations in the case of a damped pendulum system. In this paper, we aim to solve the equation of dumped pendulum motion using some numerical. Four numerical methods are decomposed, each the Euler method, fourth-order Runge-Kutte, Odeint provided in Python, and Neural Network scheme. All answers obtained are approximations or predictions that include errors. The error of those methods will be compared with the analytical solution of the case, known as the global error. The Odeint and fourth-order Runge-Kutta methods are more accurate than the other methods. The Odeint is built from the Runge-Kutta fourth-order method.The Neural Network method has less accuracy than Runge-Kutta, but the error obtained is still within acceptable tolerance limits.
Science Literacy Profile of Junior High School Students on Global Warming Material Setyaningsih Setyaningsih; Fenny Roshayanti; Nizaruddin Nizaruddin; Nur Khoiri
Lembaran Ilmu Kependidikan Vol. 53 No. 1 (2024): Curriculum and Learning, Technology and Innovation in Education
Publisher : LPPM Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/lik.v53i1.4661

Abstract

Understanding science literacy is essential to facilitating effective learning and effectively addressing environmental concerns, as global warming is a complex subject. The purpose of this study is to map the science literacy profile of junior high school students in grade 7 regarding global warming content. Using multiple-choice exams and interviews, a descriptive quantitative method is employed to gather data on science context, science content, scientific competence, and science attitudes. 64 grade 7 students from SMP Negeri 1 Sambong in the Blora district participated in this study. According to the findings, 50% of students' science literacy in the area of global warming fell into the "very poor" category. The science literacy of the students attained an average score of 28% in the context aspect, 14% in the content aspect, 14% in the competency component, and 22% in the science attitude aspect. Based on the average score, it can be inferred that the science literacy skills of the pupils remain in the "very poor" category when considering all four components.  These results have implications for the necessity of creating a science curriculum that emphasizes critical thinking and application in relation to global warming in order to raise students' general science literacy levels.
Co-Authors A. Rusilowati Abdullah Mubaqi Affandi Faisal Kurniawan Agista Nur Hidayah Agus Sutono Aji Setyawan Ani Rusilawati Ani Rusilawati Ani Rusilowati Annisa Pebriani Armawanto, F Bella Mirdza Mutia Dewi Bundy Putera Adyatama Choirul Huda Drifanda, Valdyan Eka Sri Wahyuningsih Ernawati Saptaningrum Ervina Eka Subekthi Ervina Eka Subekthi Ervina Eka Subekti Faradita, D.A. Fauzan Fauzan Fenny Roshayanti Fenny Roshayanti Fenny Rosyayanti Feny Indriyani Fikri Haiqal Faturahman Hadhijah Assegaf Handayani, D.E. Harto Nuroso Hayat, Muhammad Syaipul Hery Widijanto Huda, C. Iin Purnamasari Irgi Ahmad Fahrozi Irna Farikhah J. Saefan, J. Jeffi Harkina Senjani Joko Saefan Joko Siswanto Juwahir Juwahir Kartika Estiani Lestari Khufi Faridatun Nisa Kukuh Sugandi Lilin Triani Putri Lindang Agus Siyamuningsih Masturi Masturi Mega Indira Teguh Putri Mega Novita Metta Kisti Dewi Renjani Nathan Hindarto Nizar Setiawan Nizaruddin Nizaruddin Nur Ifanis Sa'adah Putri Indah Wahyuningsih Rahmanda Tatar Aji Pangestu Rezki Widarti Rif'atul Fauziyah Rina Wijayanti S Sulhadi S. Ristanto, S. S. Susilawati, S. Setyaningsih Setyaningsih Shinta Ayu Suryaningtyas Sigit Ristanto Sinta Luluk Miftahun Najah Sintia Respayanti Slamet Riyadi Sri Wahyuni Sulhadi - Supriyono Supriyono Susilawati Susilawati Ummi Kaltsum W. Kurniawan, W. Wahyu Adien Perdana Wahyuni, T. Wasito Rejo Wawan Kurniawan Wicaksono, A. G. C. wijayanto wijayanto Wijayanto, W. Wilem Rilexen S P Mulder Wilem Rilexen S P Mulder Wilujeng Imawati Wisnu Kemuning Wiwik Ayu Widiastutik Wiyanto Wiyanto Wiyanto, W. Xaphakdy, S. Yi’laa Nurul Imama