Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Perancangan Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash CS 6 pada Materi Jaringan Komputer untuk Siswa SMK Nurhasanah Nurhasanah; Nur Fitrianingsih; Ahyar Ahyar
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol 1 No 3 (2023): Edisi Oktober
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v1i3.1173

Abstract

This study aims to design adobe flash CS 6-based animation learning media and determine the feasibility of adobe flash-based animation learning media. The final result of this research is Adobe Flash CS 6-based animation learning media on computer network material for class X TKJ at SMKN 1 Kota Bima which has been tested for feasibility. This study uses the R&D method with the ADDIE model. The stages in this study include five stages, namely (1) the analysis stage (needs analysis), (2) design, (3) development (product development), (4) implementation (product trial) , and (5) evaluation (product maintenance). Based on the final assessment of media experts I and media experts II with a percentage of 92.5%, media experts stated that Adobe Flash-based animation learning media on computer network material that had been developed was declared very feasible. Based on the final assessment of the material experts with a percentage of 90% stated that Adobe Flash CS6-based animation learning media on computer network material that had been developed was declared Very Feasible. While the final result of the small group respondents' assessment of Adobe Flash CS6-based animation learning media on computer network material with a percentage of 81.25% was declared Feasible. The final result of the large group respondent's assessment of the android-based computer assembly learning media with a percentage of 85.87% was stated to be Very Feasible. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran animasi berbasis adobe flash CS 6 dan mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran animasi berbasis adobe flash. Hasil akhir dari penelitian ini adalah Media Pembelajaran animasi berbasis adobe flash pada materi jaringan komputer kelas X TKJ di SMKN 1 kota bima yang telah teruji kelayakannya. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model ADDIE Tnahapan dalam penelitian ini meliputi lima tahapan, yaitu (1) tahap analisys (analisis kebutuhan), (2) design, (3) development (pengembangan produk), (4) implementation (uji coba produk), dan (5) evaluation (pemeliharaan produk). Berdasarkan penilaian akhir dari Ahli media I dan Ahli media II dengan persentase 92,5% ahli media menyatakan bahwa media pembelajaran animasi berbasis adobe flash CS 6 pada materi jaringan komputer yang telah dikembangan dinyatakan Sangan Layak. Berdasarkan penilaian akhir dari Ahli materi dengan persentase 90% menyatakan bahwa media pembelajaran animasi berbasis adobe flash CS 6 pada materi jaringan komputer yang telah dikembangkan dinyatakan Sangat Layak. Sedangkan hasil akhir dari penilaian responden kelompok kecil terhadap media pembelajaran animasi berbasis adobe flash CS 6 pada materi jaringan komputer dengan persentase 81,25% dinyatakan Layak. Hasil akhir dari penilaian responden kelompok besar terhadap media pembelajaran perakitan komputer berbasis android dengan persentase 85,87% dinyatakan Sangat Layak.
Peningkatan Keterampilan Guru SDN Sondosia Dalam Menyusun LKPD Berbasis Model Project Based Learning Hakim, Arif Rahman; Hairunisa, Hairunisa; Fitrianingsih, Nur; Ahyar, Ahyar
Darmabakti : Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol 6 No 01 (2025): Darmabakti : Junal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : Lembaga Peneliian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Universitas Islam Madura (UIM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31102/darmabakti.2025.6.01.127-137

Abstract

Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan guru dalam menyusun LKPD berbasis Project Based Learning (PjBL). Model PjBL dipilih karena dapat mendorong keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran melalui proyek nyata yang menstimulasi kreativitas, keterampilan problem solving, dan kerja sama. Sekolah yang menjadi sasaran dalam kegiatan ini yaitu SDN Sondosia dengan jumlah peserta kegiatan sebanyak 14 guru. Kegiatan ini dilaksanakan melalui pelatihan yang dirancang untuk memberikan pemahaman mendalam serta teknik penyusunan LKPD yang sesuai dengan sintaks model PjBL. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan keterampilan guru dalam menyusun LKPD berbasis PjBL yang ditunjukkan dengan meningkatnya nilai rata-rata kemampuan yang diperoleh guru sebelum dan sesudah pelaksanaan kegiatan dengan persentase peningkatan sebesar 62,50% pada kategori cukup. Dapat disimpulkan bahwa kegiatan ini berhasil mencapai tujuannya dan diharapkan dapat berkontribusi pada peningkatan kualitas pembelajaran di sekolah dasar.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Lumio Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Saatiah, Saatiah; Ahyar, Ahyar; Fitrianingsih, Nur
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 7, No 1 (2025): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v7i1.30067

Abstract

This study aims to develop interactive learning media based on Lumio to incress the learning motivation of class X film students at SMK Negeri 1 Bolo. Limited infrastucture and conventional learning methods that are not in accordance with the characteristics of the digital generation are the bacghround of the research. The method used is research and development (R&D) with the ADDIE model which includes analysis, design, development, implementation, and evaluation. Data collection was done though observation, interviews, expet validation, and students questionnaires. The result showed that Lumio learning media was declared very feasible to use based on the validation of media and materialexperts, and effective in increasing student learning motivation. Lumio offers attractive visual displays and interactive features that require active student participation, creating a fun learning atmosphere. This research recommends integrating the use of interactive technology in learning practices to improve the quality of 21 st centuty education.Kata kunci: Lumio, Media Pembelajaran, Motivasi Siswa
Pengembangan Aplikasi Cerita Rakyat Sape untuk Meningkatkan Literasi Budaya Generasi Muda di Kecamatan Sape Ramadhan, Ardi; Ahyar; Fitrianingsih, Nur; Fitriati, Ita; Hakim, Arif Rahman
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i2.3162

Abstract

Abstrak Perkembangan pesat dalam ranah teknologi informasi dan komunikasi telah menghadirkan pergeseran fundamental dalam tatanan kehidupan manusia, termasuk dalam lingkup pendidikan. Temuan peneliti di lapangan menunjukkan bahwa masih banyak generasi muda Sape yang tidak mengetahui tentang cerita rakyat setempat. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Cerita Rakyat berbasis Android sebagai media literasi budaya dalam upaya melestarikan cerita rakyat Sape. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Aplikasi dikembangkan menggunakan platform Kodular dan divalidasi oleh dua ahli media. Uji coba dilakukan terhadap 25 pemuda berusia 15–24 tahun dengan metode pretest dan posttest. Hasil validasi menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 88,89%, sedangkan hasil uji efektivitas menunjukkan peningkatan skor literasi budaya dengan nilai N-gain rata-rata sebesar 0,64 yang termasuk kategori sedang menuju tinggi. Penelitian ini membuktikan bahwa aplikasi Cerita Rakyat efektif sebagai sarana edukasi dan pelestarian budaya lokal. Lebih dari itu, integrasi teknologi digital dengan konten budaya lokal memiliki potensi jangka panjang sebagai strategi kultural untuk memperkuat identitas lokal secara berkelanjutan dan lintas generasi di tengah arus globalisasi. Aplikasi ini juga berfungsi sebagai sarana dokumentasi budaya yang dapat direplikasi di daerah lain, serta mendorong keterlibatan generasi muda dalam pelestarian nilai budaya melalui media digital yang adaptif dan inklusif. Kata Kunci: Teknologi Informasi, Pelestarian Budaya, Cerita Rakyat, Aplikasi Android, Literasi Budaya   Abstract The rapid advancement of information and communication technology has brought fundamental changes to human life, including in the field of education. Field findings indicate that many young people in Sape are still unfamiliar with their own local folktales. This study aims to develop an Android-based application called Cerita Rakyat as a cultural literacy tool to help preserve the region’s folktales. The research employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The application was developed using the Kodular platform and validated by two media experts. It was tested on 25 youth aged 15–24 using a pretest and posttest approach. Validation results showed a feasibility rate of 88.89%, while effectiveness testing revealed an increase in cultural literacy scores, with an average N-gain value of 0.64, categorized as medium to high. The findings confirm that the Cerita Rakyat application is effective as an educational tool and a means of preserving local culture. Furthermore, integrating digital technology with local cultural content has long-term potential as a cultural strategy to strengthen local identity in a sustainable and intergenerational manner amidst globalization. The application also serves as a digital cultural documentation tool that can be replicated in other regions, encouraging youth engagement in preserving cultural values through inclusive and adaptive digital media. Keyword: Information Technology, Cultural Preservation, Folklore, Android Application, Cultural Literacy
Development of Interactive Learning Media using Scracth to Increase Students' Motivation to Learn Fajira, Ira; Ahyar, Ahyar; Hakim, Arif Rahman
Journal of Educational Sciences Vol. 9 No. 5 (2025): Journal of Educational Sciences
Publisher : FKIP - Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jes.9.5.p.4248-4259

Abstract

This research was conducted to overcome the problem of low student learning motivation in Informatics subjects at SMPN 2 Hu'u which is often caused by conventional learning methods and limitations of interactive media. The purpose of this research is to develop Scratch-based interactive learning media that is able to increase student motivation and involvement in the learning process. This development follows the ADDIE model which consists of Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. Data collection was carried out through observation, interviews, expert validation, and practicality questionnaires involving teachers and students. The results of expert validation showed that the media was in the very feasible category with an overall score above 80 percent, while the practicality test showed a positive response from both teachers and students with an average score above 85 percent. These findings prove that Scratch-based media is not only feasible and practical but also effective in creating a fun and interactive learning atmosphere. In conclusion, the media developed in this study can be considered as an innovative solution to increase students' motivation to learn and improve the quality of Informatics education in schools
The Effectiveness of the Animated Video-Based Tarl Model on Digital Literacy Skills In Elementary Schools Arfan, Arfan; Syarifudin, Syarifudin; Ahyar, Ahyar
Journal of Educational Sciences Vol. 9 No. 5 (2025): Journal of Educational Sciences
Publisher : FKIP - Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jes.9.5.p.4568-4582

Abstract

This study aims to analyze the effectiveness of the Teaching at the Right Level (TaRL) model based on animated videos in improving digital literacy skills of elementary school students. The research used a quasi-experimental method with a Non-Equivalent Control Group Design involving 28 grade V students of SDN Sari Kalampa, divided into experimental and control groups. The experimental group learned through the TaRL model with animated video integration, while the control group used conventional learning. Data were collected through pretest, posttest, observation, interview, and documentation, and analyzed using SPSS, JAMOVI, Rasch MINISTEP, SMARTPLS 4, and NVIVO. The results showed significant improvement in the experimental group, with an average posttest score of 84.29 and N-Gain of 0.69 (high category), compared to the control group with 65.36 and N-Gain 0.34 (medium). All five indicators of digital literacy increased, with the highest improvement in evaluating digital information (N-Gain = 0.74). These findings indicate that the animated video-based TaRL model is effective in improving students' critical thinking, ethical awareness, content creation, and collaboration. Thus, the model can be recommended as an innovative pedagogical strategy to support 21 st-century learning in primary schools.
Uji Validasi E-Modul Bahasa Inggris Berbasis Ethnolinguistic Bermuatan Profil Pelajar Pancasila Ramli, Ramli; Muslimin, Ikhwannul; Suciwati , Ika; Hakim, Arif Rahman; Akbar , Muh. Rijalul; Ahyar, Ahyar
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 4 No. 4 (2024): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2024 (4)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v4i4.764

Abstract

Tujuan penelitian yaitu menghasilkan media pembelajaran berupa E- Modul Bahasa Inggris berbasis Etnolinguistic yang memuat nilai kearifan lokal, lingkungan, teknologi masyarakat yang bermuatan profil pelajar Pancasila yang layak digunakan sebagai Modul ajar Bahasa Inggris siswa SMP. Metode penelitian ini adalah pengembangan dengan model 4-D dari Thiagarajan. Model ini bertahap dari Define (pendefinisian), Design (perancangan), Development (pengembangan) dan Dissemination (penyebaran). isntrumen yang digunakan yaitu lembar validasi ahli dan validasi materi yang terdiri dari 4 aspek materi dengan 15 butir pertanyaan dan 3 aspek media dengan 13 butir pertanyaan, hasil validasi di analisis dengan rumus presentasi dan dikonversikan. Berdasarkan hasil validasi, E-Modul Bahasa Inggris berbasis ethnolinguistic Bermuatan profil pelajar Pancasila layak digunakan sebagai bahan ajar. Adapun hasil validasi oleh ahli media, E-modul pembelajaran sangat layak dengan persentase 93,8%. Adapun hasil Validasi  ahli materi Bahasa Inggris dan materi Penguatan profil Pelajar Pancasila juga mengatakan bahwa E-modul pembelajaran layak dengan persentase 85,3% sehingga rat-rata hasil validasi tersebut adalah 89,55%. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa E-Modul Bahasa Inggris Berbasis Ethnolinguistic Bermuatan Profil Pelajar Pancasila ini sangat layak digunakan sebagai Bahan ajar Bahasa Inggris untuk siswa Kelas VIII di SMP N 2 Bolo.
Pengaruh Sketchfab sebagai Media Pembelajaran Visual Model 3D terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Unsur, Senyawa, Campuran Karimah, Putri; Hakim, Arif Rahman; Ahyar, Ahyar
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 2 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i2.9702

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran visual model 3D Sketchfab terhadap hasil belajar siswa pada materi pokok unsur, senyawa, dan campuran di SMPN 4 Monta. Ruang lingkup penelitian meliputi peningkatan hasil belajar melalui inovasi media pembelajaran berbasis teknologi digital. Metode yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan Sketchfab dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Instrumen yang digunakan adalah tes awal, tes akhir, dan modul ajar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa kelas eksperimen dibandingkan kelas kontrol yang signifikan. Analisis data menggunakan uji-t menunjukkan bahwa nilai rata-rata kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan nilai rata-rata kelompok kontrol, yang menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar antara kedua kelompok tersebut. Hasil tersebut menunjukkan bahwa penggunaan Sketchfab sebagai media pembelajaran visual model 3D efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Diharapkan penelitian ini dapat menjadi alternatif inovatif dalam proses pembelajaran, khususnya untuk mata pelajaran yang membutuhkan tingkat visualisasi tinggi, dan memberikan kontribusi bagi pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi di bidang pendidikan. Kata Kunci : Sketchfab, Media Pembelajaran Visual, Model 3D, Capaian Pembelajaran
Pengembangan e-eval_uasi Quizalize Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Syahwinsyah Syahwinsyah; Ita Fitriati; Ahyar Ahyar; Arif Rahman Hakim; Andi Prayudi
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Sains Vol 6 No 1 (2025): April
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Nahdlatul Wathan Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51673/jips.v6i1.2467

Abstract

Pembelajaran di era teknologi telah membawa revolusi besar dalam dunia pendidikan. Perubahan ini memungkinkan kegiatan belajar mengajar menjadi lebih fleksibel, interaktif, dan berbasis digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media e-eval___uasi berbasis gamifikasi menggunakan platform Quizalize yang layak dan efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan eval___uation), serta pendekatan mixed methods (kuantitatif dan kualitatif). Pengembangan media dilakukan melalui tahap analisis kebutuhan, perancangan soal berbasis gamifikasi, pengembangan konten, implementasi uji coba skala kecil terhadap 30 siswa, serta eval___uasi menggunakan uji paired sample t-test. Hasil validasi oleh tiga ahli materi dan tiga ahli media menunjukkan bahwa media dinyatakan sangat layak dengan rata-rata skor validasi 4,65. Uji coba terbatas mengungkapkan bahwa 90% siswa aktif selama pembelajaran dan 88% siswa menyatakan media Quizalize membuat eval___uasi lebih menyenangkan. Hasil analisis pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan rata-rata nilai dari 65,17 menjadi 88,50 dengan nilai t-hitung 13,86 dan p-value 2,54×10⁻¹⁴, menandakan adanya perbedaan yang signifikan. Berdasarkan temuan ini, media e-eval___uasi berbasis Quizalize dinyatakan efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
Development of a Nine-Language Dictionary as a Communication Facilitator between Merchants and Tourists at the Airport Agustina Agustina; Ramli Ramli; Ahyar Ahyar
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Sains Vol 6 No 2 (2025): August
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Nahdlatul Wathan Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51673/jips.v6i2.2488

Abstract

Communication between local merchants and foreign tourists at Bima Airport is often hindered by language barriers, which may affect the convenience and smoothness of transactions. This study aims to develop a nine-language dictionary application capable of translating Indonesian into nine foreign languages: English, Malay, Korean, Hindi, Italian, Afrikaans, German, Japanese, and Arabic, which is feasible, practical, and effective. The method used was Agile with a Scrum model approach, allowing for iterative and user-responsive application development. Surveys and interviews were conducted to identify the necessary features, such as text and voice translation. The trial results indicate that the application is effective in reducing communication barriers, with respondents giving positive feedback and a score of 90.52%, suggesting that the application is highly helpful in facilitating transactions. This application is designed to promote more effective communication, enhance merchants’ confidence, and support the tourism sector in Bima. With a simple and user-friendly approach, the nine-language dictionary application is expected to serve as a practical solution to overcome language barriers, improve service quality, and strengthen interactions between the local community and tourists