Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI KOREAN FASHION STYLE DENGAN TEKNIK AUGMENTED REALITY Ikhsanudin, Muhammad Ilham; Listiani, Wanda; Sriwardani, Nani
ATRAT: Jurnal Seni Rupa Vol 10 No 1 (2022): MEDIA PENERAPAN KARYA RUPA DALAM TEKNIK DAN TEKNOLOGI
Publisher : Jurusan Seni Rupa ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/atrat.v10i1.1995

Abstract

 Fashion is an inseparable part of everyday people. Fashion trends never dim and become a reference for the birth of other types of fashion in the world as well as Korean fashion which is currently very popular among young people. This Korean fashion emerged after the emergence of the K-Pop phenomenon or the Korean Wave. The choice of illustration book media is because illustration books can be processed in such a way and can provide clear information about the history of fashion travel in Korea. The target of this Korean Style fashion illustration book is focused on teenagers aged 16-25 years. The creative strategy used to provide information to teenagers about South Korean culture, especially fashion, is to create illustrations that provide visual and verbal information about Korean fashion and collaborate with Augmented Reality techniques into Korean fashion style illustration books to make it more interesting.Keywords : Illustration, Fashion, Book, Korea, Augmented Reality------------------------------------------------------------------------------------------Fashion adalah suatu bagian dari manusia sehari-hari yang tidak terpisahkan. Tren fashion tidak pernah redup dan menjadi acuan bagi lahirnya jenis-jenis fashion di dunia seperti halnya fashion Korea yang pada saat ini memang sangat populer di kalangan masyarakat muda. Fashion Korea ini muncul setelah munculnya fenomena K-Pop atau Korean Wave. Pemilihan media buku ilustrasi dikarenakan buku ilustrasi dapat diolah sedemikian rupa dan dapat memberikan informasi secara jelas yang berisikan tentang sejarah perjalanan fashion di Korea. Sasaran dari buku ilustrasi fashion Korean Style ini dititik beratkan pada remaja berusia 16-25 tahun. Strategi kreatif yang dilakukan agar dapat memberikan informasi kepada remaja tentang budaya Korea Selatan khususnya fashion adalah dengan membuat ilustrasi yang memberikan informasi tentang fashion Korea dengan visual dan verbal dan mengkolaborasikannya dengan teknik Augmented Reality ke dalam buku ilustrasi Korean fashion style agar lebih menarik.Kata Kunci : Ilustrasi, Fashion, Buku, Korea, Augmented Reality
Augmented Reality Pasua Pa Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Seni Pertunjukan 4.0 Listiani, Wanda; Rustiyanti, Sri; Sari, Fani Dila; Peradantha, IBG. Surya
PANGGUNG Vol 29 No 3 (2019): Transformasi Bentuk dan Nilai dalam Seni Budaya Tradisi
Publisher : LP2M ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/panggung.v29i3.1012

Abstract

Abstract            The collaboration between art and technology of augmented reality (AR) has not been get attention in the field of Nusantara Performing Arts. On the other side, performances of traditional dance get hardly found in the era of smartphone technology which gets more sophisticated. Mostly all people either kids or adults own handphone which can be used as the media for learning performing arts. This research aims to develop AR technology as the alternative performing arts learning media 4.0 by digitalizing performing arts from Biak tribe, Papua; Cikeruhan Sunda peforming arts, and Guel Aceh performing arts. These combined performing arts name from Papua, Sunda, and Aceh is shortened into PASUA PA. The research method applied is experiment method and interaction based on pixel-cloud avatar AR virtual dance. The result of the study portrays the phases of creative process of designing PASUA PA AR performing arts and the real time synchronization between music, virtual dancer, and 4.0 performing art learners.   Keywords: Augmented Reality, Papua-Sunda-Aceh, learning media, performing arts 4.0 Abstrak            Kolaborasi antara seni dan teknologi augmented reality (AR) masih belum banyak dilakukan dalam seni pertunjukan nusantara. Di sisi lain, semakin langkanya pertunjukan tari tradisi di setiap daerah di Indonesia di antara perkembangan teknologi smartphone. Padahal hampir setiap orang, mulai anak-anak hingga dewasa memiliki handphone yang dapat digunakan sebagai medium pembelajaran seni pertunjukan. Penelitian ini mengembangkan teknologi AR sebagai media alternatif pembelajaran seni pertunjukan 4.0 dengan mendigitalisasi seni pertunjukan khas Suku Biak Papua, seni pertunjukan Cikeruhan Sunda, dan seni pertunjukan Guel Aceh. Seni Pertunjukan Papua, Sunda dan Aceh disingkat PASUA PA. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen dan interaksi berdasar pixel-cloud avatar penari virtual AR. Hasil penelitian ini menggambarkan tahapan proses kreatif pembuatan AR seni pertunjukan PASUA PA dan sinkronisasi real-time antara musik, penari virtual, dan pembelajar seni pertunjukan 4.0.  Kata kunci: Augmented Reality, Papua-Sunda-Aceh, Media Pembelajaran, Seni Pertunjukan 4.0 
Taksonomi Intervensi Seni Kreatif untuk Kesehatan Mental M.N, Anrilia Ema; Listiani, Wanda
PANGGUNG Vol 31 No 4 (2021): Implementasi Revitalisasi Identitas Seni Tradisi
Publisher : LP2M ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/panggung.v31i4.1787

Abstract

Intervensi seni kreatif berkembang dalam lintas disiplin ilmu seni dan psikologi. Tujuan penelitian ini adalah untuk memetakan perkembangan penelitian psikologi seni khususnya taksonomi intervensi seni kreatif untuk kesehatan mental. Seni digunakan sebagai intervensi dalam upaya penyembuhan pasien atau non pasien yang mengalami gangguan kesehatan mental. Wabah Covid-19 menimbulkan stress dan secara signifikan mempengaruhi kesehatan mental individu. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan analisis bibliometrik. Data diperoleh dari basis data scopus. Tujuh kata kunci untuk penelusuran data yaitu “psychology”, “art”, “art therapy”, “psychotherapy”, “psychosis”, “psychosis art” dan “pandemic”. Hasil penelusuran di export dalam bentuk format CSV. Data dianalisis berdasarkan abstrak dan tahun terbit. Data hasil export kemudian diolah menggunakan VOSViewer untuk mengetahui peta bibliometrik perkembangan penelitian psikologi seni yang terindeks di basis data scopus sejak tahun 1896 s.d 2021. Hasil penelitian menggambarkan taksonomi intervensi seni kreatif untuk kesehatan mental dan topik yang sering muncul dalam ranah ilmu psikologi seni.Kata kunci: psikologi seni, intervensi seni, kesehatan mental, taksonomi
Trajektori Hanami sebagai Diplomasi Budaya Jepang Listiani, Wanda
PANGGUNG Vol 32 No 4 (2022): Keragaman Budaya, Kajian Seni, dan Media
Publisher : LP2M ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/panggung.v32i4.2378

Abstract

Diplomasi adalah sistem komunikasi internasional yang penting dan mekanisme komunikasi kolektif antar negara. Melalui diplomasi budaya, wisatawan mancanegara diharapkan tertarik untuk mengunjungi dan melihat langsung kekayaan budaya Jepang. Diplomasi budaya merupakan salah satu media representasi dan komunikasi dalam memperkenalkan kekayaan dan keragaman seni budaya Jepang. Perayaan melihat bunga setiap musim di Jepang yaitu, bunga plum pada bulan Februari, bunga iris pada awal Juni, bunga hydrangea pada akhir Juni, dan sebagainya. Perayaan besar tahunan sakura dan hanami adalah yang paling populer. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan analisis literatur. Hasil penelitian menggambarkan peristiwa melihat sakura di Jepang sebagai praktik diplomasi budaya Jepang. Jepang populer dengan citra sakura di tingkat internasional. Praktik hanami Jepang (melihat sakura) muncul di seluruh dunia. Hanami, mengenakan yukata dan acara budaya Jepang berkontribusi untuk mengartikulasikan diplomasi budaya Jepang di tingkat dunia. Kata kunci: hanami, sakura, Jepang, diplomasi budaya
PENERAPAN COMPUTER VISION DALAM ESTIMASI POSE DAN PROSES KREATIF PENCAK SILAT TRADISI SEBAGAI SUMBER KOREOGRAFI RANCAK TAKASIMA Rustiyanti, Sri; Listiani, Wanda; E.M. Ningdyah, Anrilia; Dwiatmini, Sriati; Suryanti Suryanti
PROSIDING SEMINASTIKA Vol. 5 No. 1 (2024): 5th SEMINASTIKA 2024
Publisher : Universitas Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47002/seminastika.v5i1.788

Abstract

Pencak silat sebagai salah satu kearifan lokal yang ada di setiap wilayah nusantara menjadi sumber gerak koreografi tarian etnik dari Sabang sampai Merauke. Secara konseptual korografi ini terinspirasi dari vokabuler gerak pencak silat nusantara yang mengacu gerak flora dan fauna yang ada di alam lingkungan (koreografi lingkungan). Berdasarkan teori proses kreatif model Alma M. Hawkins terdiri atas beberapa tahapan dari sensing, feeling, imaging, transforming dan forming. Ragam pencak silat dieksplorasi dengan komposisi dan koreografi gerak yang mempunyai kesan tajam dan tegas, seperti gerak serang, tangkis, tahan, dan elak; menjadi gerak berkesan lembut dan mengalir. Proses eksplorasi ini memberikan dinamika tari, sehingga pencak silat dari berbagai nusantara ini menjadi seni pencak sebuah koreografi yang memiliki kesatuan, kompleksitas, dan intensitas. Tari yang terinspirasi dengan gerak pencak silat ini sebagai koreografi idiom baru dinamakan Rancak Takasima. Rancak merupakan akronim dari kata Ragam Pencak Nusantara, sedangkan Takasima mempunyai arti pesona. Koreografi Rancak Takasima merupakan koreografi baru yang terinspirasi dari idiom ragam pencak silat nusantara, diolah menjadi koreografi idiom baru yang memberikan aura dan spirit seni pencak Rancak Takasima. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan eksperimen serta computer vision dengan model deep learning estimasi pose GluonCv. Hasil penelitian ini menjelaskan model koreografi Rancak Takasima dengan koreografi idiom baru. Karya tari ini memiliki dinamika gerak bernuansa dinamis, sedangkan konseptual pencak silat nusantara mengacu pada gerak tajam dan tegas. Eksplorasi koreografi Rancak Takasima ini merupakan perwujudan tari yang terinspirasi dari konsep garap gerak tradisi dan unsur gerak seni pencak yang terdapat di seluruh pelosok nusantara.
Warisan Kolonial Belanda di Desa Pangadegan, Sumedang: Studi Etnografi atas Interaksi Sejarah dan Kearifan Aris Junaedi; Wanda Listiani; Sri Rustiyanti; Agung Eko Sutrisno
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 3 (2025): Desember
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artikel ini mengkaji peran masyarakat Buddha dalam memperkuat kebangsaan Indonesia melalui pendekatan studi pustaka. Fokus utama diberikan pada integrasi nilai-nilai Buddhisme dengan tradisi lokal seperti Kejawen, Cit Gwee Pua, dan Syoko, yang merupakan wujud nyata sinkretisme budaya dan agama di tengah masyarakat Indonesia. Melalui analisis terhadap sumber-sumber sejarah, literatur akademik, dan dokumen kebijakan, artikel ini menunjukkan bahwa umat Buddha tidak hanya berperan sebagai komunitas religius minoritas, tetapi juga sebagai agen aktif dalam membangun karakter kebangsaan yang inklusif, toleran, dan berbasis nilai universal seperti metta (cinta kasih), karuṇā (belas kasih), dan upekkhā (keseimbangan batin). Tradisi-tradisi lokal tersebut menjadi media efektif dalam menginternalisasi ajaran Dharma sekaligus menjaga kearifan lokal sebagai bagian dari identitas nasional. Temuan ini memperkuat posisi Buddhisme sebagai bagian tak terpisahkan dari peradaban Nusantara, baik secara historis maupun kontemporer.
Peningkatan Keterampilan Dan Pembinaan Karakter Melalui Lukis Batik Dengan Perintang dari Material Limbah Dapur Endang Caturwati; Ariesa Pandanwangi; Wanda Listiani
Jurnal Pengabdian Masyarakat Aufa (JPMA) Vol. 7 No. 3 (2025): Vol. 7 No 3 Desember 2025
Publisher : Universitas Aufa Royhan Di Kota Padangsidipuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51933/jpma.v7i3.2468

Abstract

Permasalahan dalam kehidupan anak yang penuh dengan tekanan, tuntutan, membuat anak melakukan hal yang tidak diduga oleh orang dewasa dan hal ini berdampak pada perilaku anak yang berani seperti melakukan pembunuhan, terkena narkoba, melakukan pelecehan terhadap teman sebaya, mencuri, dan masih banyak lagi. Tujuan pengabdian ini sebagai sarana penyaluran ekspresi, mengembangkan kreativitas personal anak didik, melatih tanggung jawab, serta memiliki rasa kebersamaan. Menumbuhkan rasa toleransi, gotong royong, spirit untuk menjadi bisa, menjadi dirinya yang penuh semangat, penuh inspirasi, imajinasi, kreatif, dan percaya diri. Menyembuhkan trauma serta menumbuhkan mental yang kuat dan menjadi pribadi yang sempurna (self concept, self esteem). Metode yang dilakukan adalah metode partisipatory dengan pendekatan artistik. Tahapannya dibuat perencanaan bersama dengan mira Lembaga Pemasyarakatan Anak (LPKA), kemudian pelaksanaan dengan pendampingan, evaluasi dengan pendekatan artistik, dan pameran. Hasil nya karya-karya yang dipamerkaan mendapatkan tanggapan yang sangat baik dari orang tua, dan masyarakat terbatas yang diperkenankan hadir. Kesimpulannya anak-anak binaan bila dilatih dalam bidang seni secara intens dapat menumbuhkan rasa percaya diri, kreativitasnya berkembang, dan sisi humanis nya juga akan semakin menguatkan karakter sebagai pribadi yang positif.
SENI DIGITAL WISATA TEKNOLOGI AR PASUA PA BERBASIS KEARIFAN LOKAL Rustiyanti, Sri; Listiani, Wanda; Sari, Fani Dila; Peradantha, Ida Bagus Gede Surya
Jurnal Budaya Etnika Vol. 3 No. 2 (2019): Artefak Budaya Arkais dan Kontemporer : dari Ulos Hingga Seni Digital
Publisher : Institute of Indonesia Arts and Culture (ISBI) Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/be.v3i2.1123

Abstract

ABSTRAKIndonesia memiliki beragam potensi alam, seni, budaya, pendidikan, kuliner, sejarah, teknologi, dan religi yang dapat dikembangkan sebagai daya tarik utama wisata. Tulisan ini merupakan hasil penelitian Konsorsium Kemenristekdikti dengan mengangkat seni tradisi dari Institut Seni Budaya Indonesia (ISBI) Bandung, ISBI Papua, dan ISBI Aceh. Penelitian ini menerapkan teknologi Augmented Reality (AR) pada kesenian yang ada di Papua, Sunda, dan Aceh (PASUA) sebagai Performent Art (PA), sehingga seni wisata digital ini menjadi sebuah produk karya seni budaya AR Pasua PA, yang secara khusus menggarap perkembangan seni tradisi sebagai kearifan lokaldalam perkembangan seni digital sebagai salah satu bentuk pengemasan seni wisata.Potensi seni digital AR Pasua PA cukup menarik menjadi salah satu asset wisata devisa non migas yang perlu ditingkatkan pengelolaan dan pemberdayaannya. Oleh karena itu, kesiapan pembuatan AR Pasua PA dalam pengembangan wisata seni digital masih perlu ditingkatkan di era industri 4.0 berbasis kearifan lokal. Dengan demikian perlu dilakukan penelitian ini yang bertujuan untuk memetakan zonasi pengembangan pariwisata yang sesuai dengan karakter masyarakat wilayah Timur dari Papua, selanjutnya Tengah dari Sunda, dan Barat dari Aceh, seperti perjalanan matahari dari terbit di Tanah Papua , selanjutnya bersinar di Tanah Parahyangan , dan akhirnya terbenam di Serambi Aceh. Analisis sistem pengembangan pariwisata berbasis seni digital diterapkan di Perguruan Tinggi Seni di Indonesia, sehingga perlu dilakukan tercipta model AR Pasua PA dalam pengembangan dan pengelolaan wisata berbasis teknologi augmented reality. Hasil penelitian yang diharapkan adalah terciptanya sebuah model pengembangan pariwisata seni digital yang terpadu berbasis kearifan lokal, khususnya Papua, Sunda, dan Aceh, yang dapat diterapkan di seluruh PT Seni di Indonesia, khususnya di wilayah ISBI Bandung, ISBI Papua, dan ISBI Aceh.Kata kunci: wisata seni digital, teknologi augmented reality, kearifan lolal.ABSTRACTSIndonesia has a variety of natural, artistic, cultural, educational, culinary, historical, technological and religious potentials that can be developed as the main tourist attraction.This paper is the result of a research by the Consortium of the Ministry of Research, Technology and Higher Education (Kemenristekdikti) by bringing up traditional arts from the Indonesian Cultural Arts Institute (ISBI) Bandung, ISBI Papua, and ISBI Aceh. This study applies Augmented Reality (AR) technology to arts in Papua, Sunda and Aceh (PASUA) as Performance Art (PA), so that this digital tourism art becomes a product of AR Pasua PA cultural art, which specifically works on the development traditional art as local wisdom in the development of digital art as a form of tourist art packaging.The potential of AR Pasua PA digital art is quite interesting being one of the non-oil and gas foreign exchange tourism assets that needs to be improved in its management and empowerment. Therefore, the readiness to make AR Pasua PA in the development of digital art tourism still needs to be improved in the era
Desire to Revisit: Memorable Experiences Drive Domestic Tourists to Return to Bali Wanda Listiani; Anrilia E.M. Ningdyah; Ai Juju Rohaeni
Jurnal Kajian Bali (Journal of Bali Studies) Vol. 14 No. 1 (2024): Articulating Identity
Publisher : Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JKB.2024.v14.i01.p07

Abstract

This research aims to validate the memorable experiences of domestic tourists during their travels in Bali. The significance of this topic lies in the absence of studies on the post-pandemic memorable experiences of domestic tourists in Bali. The natural beauty and cultural arts, interactions with the local community and fellow tourists, as well as culinary and gastronomic experiences, are factors contributing to these memorable experiences, serving as primary reasons for domestic tourists to return to Bali. The research used a quantitative approach, involving a survey of 68 members of the academic community from Indonesian universities. The research suggests that the perceived excellence of tourism services in Bali positively influences tourists' likelihood of returning to the destination. Positive experiences in places like Pandawa, Ubud, Uluwatu, and Nusa Penida influence tourists' tendency to return to Bali. The research adds to the existing body of literature on memorable experiences of domestic tourists in Bali and highlights the need for sustainable gastronomic maps, halal, and vegan food options for tourists.
Desain Chatbot Digital Twin Atlet Pencak Silat Wanda Listiani; Sri Rustiyanti; Anrilia E.M Ningdyah; Sriati Dwiatmini; Suryanti Suryanti
Prosiding Seminar Nasional Ilmu Teknik Vol. 2 No. 2 (2025): Desember: Prosiding Seminar Nasional Ilmu Teknik
Publisher : Asosiasi Riset Ilmu Teknik Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/prosemnasproit.v2i2.200

Abstract

This research aims to develop a customized chatbot based on a local large language model (LLM) using Ollama Anything as a form of psychosocial support for Pencak Silat athletes. Mental toughness is a critical factor for Pencak Silat athletes, particularly when coping with competitive failure or sports-related injuries. Injuries sustained in Pencak Silat competitions often involve psychological consequences, including trauma, fear, anxiety, and disturbances in self-identity. To address these challenges, the proposed chatbot functions as a screen-integrated psychosocial support system for athletes. This research used an experimental method combined with Natural Language Processing (NLP) techniques was employed to construct a digital twin chatbot capable of simulating athlete-centered conversations. The Pencak Silat Athlete Chatbot is designed to assist athletes by providing responsive support when they experience defeat or performance setbacks during competitions. The research findings indicate that, although the chatbot is functional, its conversational responses remain relatively rigid, access times are prolonged, and further testing with Pencak Silat athletes in controlled settings is required. Overall, the development of the Pencak Silat Athlete Digital Twin Chatbot represents an ongoing effort to advance digital innovation and strengthen the ecosystem of sports achivements development in Indonesia.
Co-Authors Agung Eko Sutrisno Agung Pascasuseno Agung Trihandono Putra Agus Cahyana Ai Juju Rochaeni Ai Juju Rochaeni, Ai Juju Ai Juju Rohaeni, Ai Juju Andang Iskandar Andang Iskandar, Andang Anggy Giri Prawiyogi Anrilia E.M Ningdyah Anrilia E.M Ningdyah Anrilia E.M. Ningdyah Anrilia E.M. Ningdyah Anrilia E.M. Ningdyah Ardi Radiansyah Ari Winarno Ariesa Pandanwangi Aris Junaedi Deni Yana Dian Widiawati Dinda Satya Upaja Budi Emilda, Nia Endang Caturwati Euis Suhaenah Euis Suhaenah Euis Suhaenah, Euis Fani Dila Sari Fani Dila Sari FANI DILA SARI Fani Dila Sari Fani Dila Sari G. R. Lono Lastoro Simatupang, G. R. Lono Lastoro Gatot Yudoko GR LonoLastoroSimatupang GR LonoLastoroSimatupang, GR Gymnastiar Gymnastiar Heddy Shri Ahimsa-Putra Heppy Millanyani IBG Surya Peradantha IBG Surya Peradantha IBG. Surya Peradantha IBG. Surya Peradantha IBG. Surya Peradantha IBG. Surya Peradantha Ida Bagus Gede Surya Peradantha Ida Bagus Gede Surya Peradantha Ida Bagus Gede Surya Peradhanta Ikhsanudin, Muhammad Ilham Irma Rachmaningsih Irma Rachmaningsih, Irma Jaeni Khairul Mustaqin, Khairul Krishna Permadi M Ningdyah, Anrilia Ema Muhammad Ilham Ikhsanudin Paramitha Pebrianti Peradantha, IBG. Surya Peradantha, Ida Bagus Gede Surya Rahmawaty, Salsabila Hanny Ramli, Zaenudin Salsabila Hanny Rahmawaty Sandi Rediansyah Sari, Fani Dila Sri Rustiyanti Sri Rustiyanti Sriati Dwiatmini Sriati Dwiatmini Sriati Dwiatmini Sriwardani, Nani SURYANTI Suryanti Suryanti Suryanti Suryanti Suryanti Togar M Simatupang Yasraf Amir Piliang Yasraf Amir Piliang Amir Piliang Yasraf Amir Piliang Amir Piliang, Yasraf Amir Piliang Amir Yuanita Handayati