Claim Missing Document
Check
Articles

IMPLEMENTASI AI MENGGUNAKAN CANVA DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BENTUK-BENTUK ENERGI DI SEKOLAH DASAR Estuhono Estuhono; Eka Filahanasari; Rika Amrini
Jurnal Tunas Pendidikan Vol. 8 No. 2 (2026): JURNAL TUNAS PENDIDIKAN
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Muara Bungo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/pgsd.v8.i2.3100

Abstract

This research is motivated by the low understanding of students towards IPAS subjects, which is caused by the learning media used during the learning process where teachers only use books without using other supporting media and the images in the books are still not varied for students. This affects student learning outcomes. To overcome this, we use learning support media, specifically interactive learning media using the Canva application. This research uses Research and Development (R&D) type with the ADDIE development model which has five stages (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). The data collected from the development of interactive media using Canva application is qualitative and quantitative data. Data collection techniques used in this research are interviews, observations, and questionnaires.The validation results of interactive media using Canva are declared very valid. Media validity is assessed by three validators, obtaining a percentage of 95% with a very valid category. Practicality assessed from teacher responses obtains a percentage of 95% categorized as very practical, while practicality results from student responses are 95.38% categorized as very practical. Based on the analysis, it is concluded that interactive media using Canva is very practical. Furthermore, effectiveness assessed from student learning outcomes obtains an average score of 81.43% with a practical category.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS COMPUTATIONAL THINKING MENGGUNAKAN SCRATCH MATERI PECAHAN Eka Filahanasari; Yulia Darniyanti
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.13484

Abstract

Pentingnya kemampuan berpikir kritis dan computational thinking di era society 5.0. pada era ini ditekankan pada teknologi dalam penggunaannya memecahkan masalah sosoal dan meningkatkan kualitas diri. Upaya mengatasi tantangan tersebut diperlukan pengembangan kemampuan berpikir kritis siswa melalui integrasi computational thinking dengan memanfaatkan aplikasi scratch. Penelitian ini dengan tujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan dan kelayakan dari media pembelajaran berbasis Computational Thinking menggunakan scratch materi pecahan dalam mengupayakan kemampuan berpikir kritis siswa. Jenis penelitian ini menggunakan teori pada prosedur pengembangan model ADDIE. Tahap awal model ini yaitu analisis dengan analisis masalah, analisis materi, analisis kurikulum. Selanjutnya desain media dan perangkat pembelajaran. Media pembelajaran berbasis Computational Thinking menggunakan scratch divalidasi ahli dan diuji coba pada guru dan siswa guna memproses tahap development (pengembangan). Selanjutnya pada tahap implementation dilakukan pengimplementasian media pada kelas IV diperoleh data hasil pre-test dan posttest kemampuan berpikir kreatif. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas IV SDN 15 Koto Baru, Dharmasraya. Dari hasil penelitian diperoleh hasil bahwa media pembelajaran berbasis Computational Thinking menggunakan scratch dinyatakan valid dengan skor 4,1 kategori valid. Ditinjau dari segi kepraktisan, diperoleh data hasil angket penilaian guru sebesar 4,2 dan penilian siswa 4,7 dengan kategori praktis. Untuk hasil keefektifan ditinjau dari peningkatan hasil belajar kemampuan berpikir kritis prettest dan posttest siswa dengan nilai uji n-gain sebesar 0,65 pada kategori sedang. Sehingga penelitian ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan mampu secara nyata meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa dan media ini mendorong integrasi teknologi secara luas dalam pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA BERGAMBAR BERBANTUAN CANVA BERORIENTASI KEMAMPUAN MENULIS KARANGAN NARASI MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS V SDN 03 KOTO BARU Ahmad Ilham Asmaryadi; Eka Filahanasari; Muhamad Zidane
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 6 No 1 (2026): Vol. 6 No. 1 Edisi Februari 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v6i1.3873

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh peserta didik yang kurang aktif dan kurang fokus dalam mengikuti pembelajaran, media bergambar yang digunakan hanya media bergambar yang seadanya saja dan kurang menarik, pembelajaran masih dominan dengan ceramah, pada saat pembelajaran masih dominan menggunakan buku LKS, kurang menggunakan alat bantu seperti media bergambar yang menarik. Untuk mengatasi hal tersebut peneliti berupaya mengembangkan media bergambar, menambah media pembelajaran yang ada disekolah dan menghasilkan pengembangan media bergambar yang valid, praktis, dan efektif.  Jenis penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan R & D (Research and Development). Model Pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE yaitu analisis (analyze), perancangan (design), perancangan (development), implementasi (implementation) dan evaluasi (evaluation). Hasil penelitian dan pengembangan ini menghasilkan media bergambar pada pembelajaran Bahasa Indonesia bahan ajar media bergambar  pembelajaran Bahasa Indonesia kelas V SDN 03 koto baru yang di peroleh dari 2 validator, pada uji validasi modul ajar mendapatkan presentase 88% .pada uji validasi materi mendapatkan presentase 92%, pada uji validasi media mendapatkan presentase 90%, pada uji validitas bahasa mendapatkan presentase 84% di katagorikan valid, kepraktisan media gambar  didapat dari  pendidik 91% dan  peserta didik 82% dikategorikan praktis dan hasil efektivitas yang dilakukan oleh 27 peserta didik mengikuti pembelajaran menggunakan media bergambar dengan rata-rata 75% dikategorikan efektiv.
The Development of Spinning Wheel Media for Addition and Subtraction Learning in Grade 1 of SDN 18 Sitiung Eka Filahanasari; Agus Saputra; Mita Mita
The Future of Education Journal Vol 4 No 7 (2025): Continued
Publisher : Lembaga Penerbitan dan Publikasi Ilmiah Yayasan Pendidikan Tumpuan Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61445/tofedu.v4i7.884

Abstract

This research is motivated by students' lack of focus during lessons, the limited variety of learning media, the predominance of lecture-based teaching methods, and the heavy reliance on LKS (student worksheets) with minimal use of instructional aids such as learning media. Additionally, the school had never used the spinning wheel media for teaching addition and subtraction. To address these issues, the researcher aimed to develop a spinning wheel learning medium for addition and subtraction material, enrich the available learning media at the school, and produce a learning medium that is valid, practical, and effective. This study uses the Research and Development (R&D) approach, applying the ADDIE development model which consists of: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The results of this research and development process produced a teaching material in the form of a spinning wheel media for addition and subtraction, designed for Mathematics learning in Grade 1 at SDN 18 Sitiung. Validation was conducted by three validators. The teaching module validation test received a score of 80%, material validation 92%, media validation 85%, and language validation 100% all categorized as valid. In terms of practicality, the spinning wheel media received a score of 93% from teachers and 94% from students, classified as practical. The effectiveness test, conducted with 15 students using the developed spinning wheel media during learning, showed an average score of 86.66%, categorized as effective.
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS KEARIFAN LOKAL PEMBELAJARAN IPAS MATERI INDONESIAKU KAYA BUDAYA DI KELAS IV SDN 06 SITIUNG Ahmad Ilham Asmaryadi; Eka Eliza; Eka Filahanasari
Jurnal Binagogik Vol. 12 No. 2 (2025): JURNAL BINAGOGIK
Publisher : LPPM Universitas Cipta Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research aims to develop a student worksheet (LKPD) based on local wisdom for the subject "My Indonesia is Rich in Culture" for fourth-grade students. This study was conducted due to the lack of student interest in learning and the monotonous learning process, which is still teacher-centered and relies solely on textbooks or worksheets, resulting in low student engagement. Therefore, the objective of this research is to develop a Local Wisdom-Based LKPD for the IPAS subject on the topic "My Indonesia is Rich in Culture" for Grade IV students at SDN 06 Sitiung. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model, which consists of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The types of data used are both qualitative and quantitative. The instruments developed include validation sheets, practicality sheets, and effectiveness sheets. Data collection techniques include observation, interviews, tests, and documentation. The data analysis techniques used are validity analysis, practicality analysis, and effectiveness analysis. The validation results from three validators indicate that the LKPD meets the validity criteria in terms of content, graphics, and language, with validity percentages of 102% (very valid), 80% (valid), and 90% (very valid), respectively. The practicality test by the fourth-grade teacher shows that the LKPD is very practical to use, with a score of 63 and a percentage of 96%. The effectiveness test shows that 17 out of 19 students (88.89%) achieved scores above the minimum mastery criteria (KKTP) after using the LKPD. Therefore, the developed LKPD learning media is declared valid, practical, and effective.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA SCRAMBLE WORD GAME TERHADAP KEMAMPUAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS SISWA KELAS IV SDN 19 SITIUNG Zumrotun Lutfiah; Eka Filahanasari; Nurjanah
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 03 (2026): Volume 11 Nomor 03, September 2026 Posted
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i03.57208

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media Scramble Word Game terhadap kemampuan kosakata Bahasa Inggris siswa kelas IV SDN 19 Sitiung. Permasalahan yang melatarbelakangi penelitian ini adalah rendahnya penguasaan kosakata dasar siswa, kurangnya minat belajar, serta penggunaan media pembelajaran yang masih monoton (hanya mengandalkan buku paket). Upaya mengatasi permasalahan tersebut dilakukan dengan menerapkan media Scramble Word Game, yaitu permainan menyusun huruf acak menjadi kata yang bermakna. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis Pre-Experimental Design dan bentuk One Group Pretest-Posttest Design. Populasi sekaligus sampel dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SDN 19 Sitiung yang berjumlah 18 siswa (teknik sampling jenuh). Instrumen pengumpulan data berupa tes pilihan ganda dan esai yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk dan uji hipotesis Paired Sample T-Test dengan bantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata pretest sebesar 43,91 dan posttest sebesar 65,23. Berdasarkan uji hipotesis, diperoleh nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, yang berarti H₀ ditolak dan Hₐ diterima. Disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan media Scramble Word Game terhadap kemampuan kosakata Bahasa Inggris siswa kelas IV SDN 19 Sitiung.
Improving Students' Computational Thinking Skills Based on Minangkabau Literature Trinindi Eriswan Fitri; Ayu Ningsih Almairus; Estuhono Estuhono; Eka Filahanasari; Syafri Ahmad; Elfia Sukma; Alwen Bentri; Aisyah Anggraeni
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 1 (2025): January
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v14i1.2760

Abstract

Kemampuan berpikir komputasi diperlukan untuk beradaptasi dengan kecanggihan teknologi era society 5.0. Penelitian ini bertujuan merancang pembelajaran literasi numerasi berbasis sastra Minangkabau untuk meningkatkan keterampilan berpikir komputasional siswa. Penelitian Research and Development ini berdasarkan model Plomp. Instrumen penelitian meliputi instrumen validasi dan lembar angket praktikalitas. Analisis validitas dan analisis praktikalitas menjadi bagian dari teknik analisis data. Penelitian melibatkan validator ahli materi, ahli bahasa, ahli media, dan ahli desain. Uji praktikalitas melibatkan guru dan siswa di salah satu gugus di Kabupaten Lima Puluh Kota. Penelitian ini menunjukkan hasil validasi dari desain pembelajaran yaitu 90% dengan kategori sangat valid oleh ahli bahasa, 85% valid oleh ahli materi, 90% sangat valid oleh ahli media, dan 80% valid oleh ahli desain. Rata-rata praktikalitas berdasarkan respon guru dan siswa adalah 91,73% dengan kategori sangat praktis. Penelitian ini berhasil menghasilkan desain pembelajaran literasi numerasi berbasis sastra Minangkabau yang mampu meningkatkan kemampuan berpikir komputasi siswa sekolah dasar. Computational thinking skills are needed to adapt to the technological sophistication of the Society 5.0 era. This study aims to design numeracy literacy learning based on Minangkabau literature to improve students' computational thinking skills.. This research is Research and Development study based on the Plomp model. The research instruments consist of a validation sheet and a practicality questionnaire. The data analysis methods employed in this study were validity analysis and practicality analysis. The research involved content expert validators, linguists, media experts, and design experts. The practicality test involved teachers and students in one cluster in Lima Puluh Kota Regency. The findings of the study indicate that the validation of the learning design created is 90% with a very valid category by linguists, 85% valid by content experts, 90% very valid by media experts, and 80% valid by design experts. The average practicality based on teacher and student responses is 91.73% with very paractical category. This research successfully produced a Minangkabau literature-based numeracy literacy learning design to improve elementary school students' computational thinking skills.