Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Pengembangan Pengembangan Multimedia Interaktif Mata Kuliah Multimedia Pembelajaran Di Prodi Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar Irfan; Febriati, Farida; Mawarni, Sella; Hakim, Abdul
Indonesian Journal of Educational Technology Vol 3 No 1 (2024): Indonesian Journal of Educational Technology
Publisher : Department of Educational Technology, Postgraduate Program, State University of Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/ijet.v3i1.2180

Abstract

The aim of this research is to measure the need for interactive multimedia, design interactive multimedia and measure the validity and practicality of interactive multimedia in the Learning Multimedia course in the Educational Technology Study Program, Faculty of Education, Makassar State University. The approach used in this research is Research and Development (R&D) development with the development model used, namely ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation). The data sources in this research were 36 students, 1 course lecturer and 2 validators consisting of material/content validators and media validators. The data collection technique is in the form of a questionnaire. The data analysis technique uses qualitative descriptive analysis and quantitative descriptive analysis in the form of needs identification questionnaires, material/content validation questionnaires, media validation questionnaires, small group trial questionnaires, large group trial questionnaires, and course teacher response questionnaires. The research results show that the results obtained from identifying the level of student needs are at the required qualifications. The results obtained from material/content expert validation are in very valid qualifications and media expert validation is in very valid qualifications. To test the level of product practicality, small group trials, large group trials and lecturer responses were carried out. From these three trials, very good qualification results were obtained
Pelatihan Pembuatan E-Modul untuk Mendukung Fleksibilitas Pembelajaran Mandiri di Laboratorium Bahasa Jurusan Bahasa dan Sastra Indonesia Mawarni, Sella; Idawati, Idawati; Ibrahim, Nurwahyuningsih; Baids, Fajrin; Yusuf, Nuraini
IPTEK: Jurnal Hasil Pengabdian kepada Masyarakat Vol 4, No 3 (2025): IPTEK: Jurnal Hasil Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : IPTEK: Jurnal Hasil Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/iptek.v4i3.73798

Abstract

Laboratorium bahasa di Jurusan Bahasa dan Sastra Indonesia memiliki potensi sebagai sarana pengembangan keterampilan berbahasa mahasiswa secara praktis, namun belum tersedianya konten digital yang dapat diakses secara fleksibel oleh mahasiswa menjadi kendala dalam optimalisasi perannya sebagai sumber belajar mandiri. Menanggapi permasalahan tersebut, kegiatan pelatihan ini dilaksanakan untuk memberikan bekal pemahaman serta keterampilan pembuatan e-modul bagi dosen dan laboran sebagai langkah awal digitalisasi materi laboratorium. Pelatihan ini mencakup materi tentang konsep dasar e-modul, manfaat dan komponennya, serta praktik pembuatan e-modul interaktif menggunakan platform digital yang mudah diterapkan. Platform yang digunakan dalam pelatihan ini adalah aplikasi Canva dan Heyzine. Kegiatan pelatihan mencakup tahapan sistematis, mulai dari memilah & mengumpulkan materi, mendesain layout, melengkapi komponen e-modul dengan video pembelajaran dan kuis interaktif, serta mengekspor tautan e-modul dalam format flipbook. Metode pelatihan terdiri atas presentasi, diskusi terarah, dan praktik terbimbing. Hasil evaluasi pelatihan menunjukkan peningkatan pemahaman dan keterampilan peserta dalam menyusun e-modul yang sesuai dengan karakteristik pembelajaran keterampilan bahasa. Produk e-modul yang dihasilkan diharapkan dapat mendukung pengembangan laboratorium bahasa digital yang kontekstual, fleksibel, dan menarik bagi mahasiswa. Kata Kunci: Pelatihan, E-Modul, Modul Digital, Laboratorium Bahasa, Bahasa Indonesia.
Pelatihan Penggunaan AI sebagai Alat, Kreativitas Tetap Ditangan pada Lingkup Akademik Mahasiswa Syah, Maenuddin Bustanil; Mawarni, Sella; Aswan, Dedy; Yanti, Nur Eva; Yusuf, Nuraini
Paramacitra Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 02 (2025): Volume 02 Nomor 02 (Mei 2025)
Publisher : PT Ininnawa Paramacitra Edu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62330/pjpm.v2i02.312

Abstract

Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan literasi kecerdasan buatan (AI) di kalangan mahasiswa melalui pelatihan bertema "Penggunaan AI sebagai Alat, Kreativitas Tetap di Tangan". Pelatihan dilaksanakan secara daring dan diikuti oleh 56 mahasiswa dari berbagai perguruan tinggi. Metode pelaksanaan mencakup presentasi materi, diskusi, serta praktik terbimbing dalam penggunaan prompt AI untuk mendukung aktivitas pembelajaran. Evaluasi dilakukan melalui kuesioner dan unjuk kerja peserta. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi terhadap materi, fasilitator, dan kebermanfaatan pelatihan, dengan persentase kepuasan mencapai 98% pada beberapa indikator. Peserta juga berhasil menghasilkan karya berbasis AI yang relevan dengan konteks akademik mereka. Kegiatan ini berkontribusi dalam membangun kesadaran mahasiswa untuk menggunakan AI secara kritis, etis, dan kreatif. Temuan ini mengindikasikan pentingnya integrasi literasi AI reflektif dalam pendidikan tinggi sebagai upaya menyeimbangkan pemanfaatan teknologi dengan penguatan nilai akademik.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas 5 SD Negeri Paccinongang Unggulan Sadrah, Muhammad Zulfikar; Hakim, Abdul; Mawarni, Sella
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 Build
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.29737

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi dengan memanfaatkan fitur presentasi Canva pada materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) guna meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas V SD Negeri Paccinongang Unggulan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation, dengan melibatkan validasi oleh ahli materi, ahli media, serta uji coba produk kepada siswa. Instrumen penelitian berupa angket, observasi, dan tes hasil belajar digunakan untuk mengukur kelayakan media, tingkat motivasi, dan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah penggunaan media gamifikasi berbasis presentasi Canva pada materi IPAS. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat layak menurut penilaian ahli materi, ahli media, dan guru. Uji coba produk menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada motivasi belajar dan hasil belajar siswa setelah menggunakan media berbasis gamifikasi dan presentasi Canva, yang dibuktikan melalui hasil pretest dan posttest serta analisis statistik Paired Samples T-Test. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis gamifikasi yang memanfaatkan fitur presentasi Canva pada materi IPAS ini efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas V SD, serta dapat dijadikan alternatif inovatif dalam proses pembelajaran untuk menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif, menyenangkan, dan bermakna di lingkungan sekolah dasar.
Pelatihan Pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) untuk Pembuatan Video dan Visualisasi Konten Pembelajaran bagi Guru di Kabupaten Gowa Anwar, Citra Rosalyn; Mawarni, Sella; Baids, Fajrin; Yusuf, Nuraini; Sofyan, Sofyan
Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat SEMINAR NASIONAL 2025:PROSIDING EDISI 2
Publisher : Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak. Perkembangan teknologi digital dengan hadirnya kecerdasan buatan (AI) membawa perubahan signifikan dalam pembelajaran. AI tidak hanya menawarkan kemudahan dalam menciptakan media pembelajaran yang lebih interaktif, tetapi juga mendorong munculnya inovasi dalam cara guru menyampaikan materi. Di Indonesia, arah kebijakan pendidikan semakin menegaskan pentingnya penguasaan AI. Mulai tahun ajaran 2025/2026, mata pelajaran kecerdasan buatan dan coding akan masuk ke dalam kurikulum sekolah sebagai mata pelajaran pilihan, dengan implementasi bertahap sejak kelas 5 SD hingga SMA. Perubahan ini menunjukkan bahwa literasi digital dan pemanfaatan AI bukan lagi sekadar tambahan, melainkan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh pendidik maupun peserta didik. Pelaksanaan program pengabdian kepada masyarakat (PKM) ini berfokus pada pelatihan pemanfaatan media digital berbasis AI bagi guru di SMA Negeri 4 Gowa. Tujuan dari pelaksanaan PKM ini yakni untuk membekali guru dengan keterampilan praktis dalam menggunakan aplikasi AI yang mampu mendukung pembelajaran. Aplikasi AI yang diajarkan meliputi aplikasi pembuat video dan visualisasi konten pembelajaran sehingga mampu membekali guru untuk menghadirkan pengalaman belajar yang lebih kreatif, menarik, dan bermakna. Metode yang digunakan dalam PKM ini meliputi analisis kebutuhan, perancangan materi pelatihan, pelatihan berbasis praktik, pendampingan intensif, serta evaluasi. Hasil kegiatan menunjukkan adanya antusiasme dan peningkatan literasi digital guru serta keterampilan dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis AI.Kata kunci: kecerdasan buatan, pelatihan, video pembelajaran, literasi digital, konten pembelajaran.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS VIII MADRASAH TSANAWIYAH SINOA Kiki Reski Amalia; Abd Haling; Sella Mawarni; Ainun Mardiana
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No. 02 Juni 2025 In Build
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.24574

Abstract

This study aims to develop and test the practicality of interactive learning multimedia based on Smart Apps Creator (SAC) in supporting students' understanding of science learning in class VIII MTs Sinoa, especially on vibration, wave, and light materials. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model consisting of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. At the validation stage, the results from material experts and media experts showed that the developed learning multimedia was very valid with a material validity level of 95.8% and a media validity of 100%. This shows that the content and design of the learning media are very much in accordance with the standards needed to improve student understanding. This validation provides confidence that the material presented in the SAC application has met the eligibility criteria for use in the science learning process. Furthermore, at the practicality testing stage, the responses of educators and students to this learning multimedia showed very positive results. The response of educators to the practicality of this media reached 95.4%, while the response of students was 90.5%. This indicates that both educators and students feel that this media is very practical to use in learning, so that it can increase student interaction and involvement during the learning process. The implementation of media in learning resulted in higher enthusiasm among students, and the evaluation results showed a significant increase in student understanding. Thus, the use of interactive learning multimedia based on SAC has proven to be an effective alternative innovative media in improving student understanding at MTs Sinoa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DIORASMART PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI DI SMA NEGERI 13 MAKASSAR Qadri, Muh. Nuzul; Febriati, Farida; Mawarni, Sella
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No. 02 Juni 2025 In Build
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.24633

Abstract

Geography learning, especially on volcanism material, requires media that can help students visualize abstract concepts more realistically. However, limited time and learning media used by teachers only using maps, atlases, globes, and videos from Youtube make students tend to get bored in the learning process. Therefore, this study aims to develop Diorasmart learning media, a learning media that combines Android-based applications in the form of Smart Apps Creator (SAC) and 3-dimensional volcano dioramas. This study uses the ADDIE development model consisting of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. At the analysis stage, observations and needs questionnaires were conducted to determine students' difficulties in understanding volcanism material. At the design stage, the SAC application was designed with interactive animation features, educational videos, and quizzes, while the volcano diorama was developed to provide a real visual depiction. After going through the development stage, Diorasmart was tested for validity by material experts and media experts, and tested on students and teachers to measure its level of practicality and effectiveness. The results of the study indicate that Diorasmart has a high level of validity and is valid for use in geography learning. Teachers' and students' responses to this media are very positive, especially in terms of ease of use and visual appeal. In addition, student learning outcomes through pretest, posttest, and paired samples tests show that Diorasmart is effective in improving student understanding. Thus, Diorasmart can be an innovative solution in geography learning, especially in volcanism material, and has the potential to be further developed in other geography materials.
Membangun Kesadaran Etika Digital melalui Pelatihan ‘Bijak dan Cerdas Menggunakan AI’ di Kalangan Mahasiswa Teknologi Pendidikan FIP UNM Syah, Maenuddin Bustanil; Sella Mawarni; Aswan, Dedy; Nur Eva Yanti; Nuraini Yusuf
Paramacitra Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 01 (2025): Volume 03 Nomor 01 (November 2025)
Publisher : PT Ininnawa Paramacitra Edu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62330/pjpm.v3i01.387

Abstract

Pesatnya perkembangan kecerdasan buatan (AI) telah memunculkan tantangan etis baru dalam lingkungan akademik, khususnya di kalangan mahasiswa Teknologi Pendidikan yang cenderung memanfaatkan AI tanpa mempertimbangkan aspek keaslian dan tanggung jawab ilmiah. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran dan kemampuan etis mahasiswa dalam menggunakan AI secara bijak melalui pelatihan bertema “Bijak dan Cerdas Menggunakan AI.” Pelatihan dilaksanakan secara luring dengan pendekatan partisipatif dan reflektif, melibatkan 111 mahasiswa sebagai peserta. Metode pelaksanaan mencakup ceramah interaktif, diskusi, praktik terbimbing, serta refleksi etis terhadap penggunaan AI dalam pembelajaran. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat keberhasilan pelatihan yang tinggi, dengan rata-rata capaian peserta sebesar 86%, di mana indikator tertinggi adalah pemahaman etika digital (100%) dan kesadaran terhadap keaslian karya akademik (95%). Sementara itu, aspek pemahaman risiko penyalahgunaan AI (65%) dan perumusan panduan etika pribadi (70%) masih memerlukan penguatan lanjutan. Kegiatan ini berimplikasi pada perlunya pengembangan kurikulum literasi AI yang menyeimbangkan keterampilan teknis dengan nilai etika dan pedagogis, guna membentuk ekosistem akademik yang berintegritas, reflektif, dan humanistik di era kecerdasan buatan.
Workshop Desain Pembelajaran Menarik dan Interaktif Berbasis AI untuk Meningkatkan Keterampilan Dosen dalam Mendesain Pembelajaran Daring Mawarni, Sella; Fitriastuti, Fatsyahrina; Haryanto, Eri; Ibrahim, Nurwahyuningsih; Syah, Maenuddin Bustanil
PENGABDI PENGABDI: VOL. 6, NO.2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/pengabdi.v6i2.81330

Abstract

Abstrak. Pembelajaran daring menjadi salah satu pola pembelajaran yang banyak diadaptasi, khususnya dalam lingkungan perguruan tinggi. Mendesain sebuah pembelajaran daring memiliki komponen yang berbeda dibandingkan pembelajaran tatap muka. Salah satu perbedaannya yakni pola interaksi antara dosen dan mahasiswa yang menyebabkan rendahnya keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran daring. Mitra pada kegiatan workshop ini adalah Universitas Janabadra Yogyakarta. Kegiatan workshop ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan dosen-dosen Universitas Janabadra dalam mendesain pembelajaran daring di platform LMS Janalearning. Materi workshop juga dikaitkan dengan pemanfaatan AI untuk mendesain pembelajaran daring yang menarik dan interaktif. Metode yang digunakan dalam workshop ini mencakup presentasi materi, tutorial & praktik terbimbing, dan diskusi. Paparan materi disajikan sebagai fondasi terkait konsep desain pembelajaran daring dan beberapa aplikasi AI yang dapat digunakan dosen untuk melengkapi kebutuhan konten pembelajaran daring. Pada sesi tutorial & praktik terbimbing dosen dipandu secara step-by-step untuk dapat menghasilkan sebuah konten menggunakan aplikasi AI serta strategi mengintegrasikannya kedalam pembelajaran daring. Hasil diskusi, evaluasi dan refleksi yang dilaksanakan pada akhir workshop menunjukkan antusiasme yang tinggi dari peserta serta peningkatan kompetensi pedagogik khususnya dalam memanfaatkan AI kedalam pembelajaran daring. Kata Kunci: Workshop, Pembelajaran Daring, AI, Kecerdasan Buatan, Learning Management System.
Effectiveness and Challenges of Canva-Based Online Collaborative Learning in Interactive Multimedia Projects Development Sella Mawarni; Hartoto Hartoto
FINGER : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan Vol. 5 No. 2 (2026): Finger : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan
Publisher : CV. Media Inti Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58723/finger.v5i2.633

Abstract

Background: Online Collaborative Learning (OCL) has become increasingly relevant in higher education, particularly in project-based courses that require the development of digital products. Canva, as a cloud-based design platform, provides real-time collaboration features that may support collaborative knowledge construction; however, empirical evidence regarding its implementation within a structured OCL framework remains limited.Aims: This study aims to analyze the effectiveness and challenges of implementing Canva-based Online Collaborative Learning in interactive multimedia project development. Methods: A quantitative survey design was employed involving 85 undergraduate students from the Primary School Teacher Education and Educational Technology programs at the State University of Makassar. Data were collected using a validated 10-item Likert-scale questionnaire with high reliability (Cronbach’s α = 0.91). Descriptive statistics, independent samples t-tests, and Pearson correlation analysis were used to analyze the data.Results: The findings indicate that a significant negative correlation was found between perceived effectiveness and challenges (r = −0.312, p = .004), indicating a low-to-moderate negative correlation, where higher perceived effectiveness is associated with lower perceived challenges.Conclusion: Canva-based OCL supports collaborative project development while reducing barriers to digital collaboration. Nevertheless, challenges related to coordination, communication, and role distribution persist. The study extends OCL theory by positioning cloud-based design platforms as interactive learning environments that influence collaboration dynamics. Practically, the findings highlight the importance of structured instructional design, clear task allocation, and scaffolding strategies to maximize engagement and minimize collaboration barriers in project-based digital learning.