Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Development of Integrated Audiovisual Digital Handout Through Flipbook Application Based on Realistic Mathematics Education Fajriana, Fajriana; Mahmuzah, Rifaatul; Ningtiyas, Fitri Ayu; Sinaga, Nurul Afni; Aufa, Zurra Yusally; Saragih, Novilia Junianti
International Journal of Engineering, Science and Information Technology Vol 5, No 3 (2025)
Publisher : Malikussaleh University, Aceh, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52088/ijesty.v5i3.990

Abstract

Effective learning media that prioritizes digitalization in the learning process and curriculum development are needed to improve students' numeracy literacy skills. One type of digital learning media is digital handouts, which are expected to provide positive changes in the world of education. Digital learning media that prioritizes audiovisual is expected to provide new learning experiences for students. This study will determine whether students' numeracy literacy skills increase after studying digital audiovisual handouts through the Realistic Mathematics Education-Based Flipbook Application. This research method uses the modified Borg and Gall model with stages of needs analysis, planning, initial product development, initial field trials, revision of test results, field trials of the main product, product revision, and final product and implementation. The research was conducted at SMPN 1, SMPN 2, and SMPN 3 Dewantara. The subjects of this study were students of grade VIII. The object of the research was Integrated Audiovisual Digital Handouts Assisted by Flipbook Application Based on Realistic Mathematics Education. The results of the validity test by material experts and media experts showed that the media that had been developed was feasible to be tested on students. The results of the small group trial stated that the press created was valid in appearance, ease of use, and usefulness so that it could be used in the media effectiveness trial through evaluation.
Integrasi Smart Apps Creator dalam Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Ningtiyas, Fitri Ayu; Mahmuzah, Rifaatul
Quadratic: Journal of Innovation and Technology in Mathematics and Mathematics Education Vol. 5 No. 01 (2025): April 2025
Publisher : Pusat Studi Pengembangan Pembelajaran Matematika Sekolah UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta Jl. Marsda Adisucipto, Yogyakarta 55281

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14421/quadratic.2025.051-02

Abstract

Mathematics education plays an important role in shaping students' logical, critical, and systematic thinking skills. One indicator of the success of mathematics education can be seen from students' numeracy literacy skills, this study intends to review the improvement of students' numeracy literacy skills through Android-based interactive learning integrated with Smart Apps Creator. This study used a quasi-experimental method with a nonequivalent control group design involving class X-2 as the experimental class and X-3 as the control class at SMA Negeri 1 Dewantara. Data were collected through pretest and posttest and analyzed using a two-sample t-test. The results mentioned that there was a significant increase in students' numeracy literacy skills in the experimental class compared to the control class, with an average n-gain score of the experimental class being higher. Furthermore, normality and homogeneity tests were carried out before testing the hypothesis of the 2-sample t-test. Based on the results of the tests carried out, information was obtained that the data were normally distributed and homogeneous. Hypothesis testing produced a significance value < 0,05. It can be concluded that android-based interactive learning media integrated with Smart Apps Creator is effective in improving students' numeracy literacy skills. These findings indicate that the use of android-based learning media can be an effective strategy in supporting learning in the digital era. This media provides more flexible, interactive learning access, and is able to increase student involvement in the learning process.
Pengaruh Model Resource Based Learning Terhadap Kemandirian Belajar dan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Ditinjau dari Adversity Quotient Jannah, Raudhatul; Wulandari, Wulandari; Ningtiyas, Fitri Ayu; Nufus, Hayatun; Mujtahid, Zainul
Tematik : Jurnal Konten Pendidikan Matematika Vol. 3 No. 2 (2025): TEMATIK: Jurnal Konten Pendidikan Matematika
Publisher : Prodi Tadris Matematika Fakultas Tadris Umum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55210/tematik.v3i2.2230

Abstract

Melalui sudut pandang Adversity Quotient, penelitian ini bertujuan untuk memastikan bagaimana paradigma Resource Based Learning (RBL) memengaruhi kapasitas siswa untuk belajar mandiri dan penyelesaian masalah matematika. Teknik yang digunakan adalah teknik kuantitatif, dan bersifat kuasi-eksperimental. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 1 Lhokseumawe. Teknik pengambilan sampel menggunakan nonprobability sampling. Berdasarkan hasil pemilihan, kelas X.9 ditetapkan sebagai kelompok eksperimen, sedangkan kelas X.10 ditetapkan sebagai kelompok kontrol. Tiga penilaian yang berbeda diberikan: AQ, tes kemampuan pemecahan masalah matematika, dan kuesioner kemandirian belajar. Untuk mengevaluasi data, uji ANOVA dua arah dan Kruskal Wallis digunakan. Uji ANOVA dua jalur atau dua arah digunakan untuk menguji hipotesis perbandingan lebih dari dua sampel dan setiap sampel terdiri dari dua jenis atau lebih secara bersamaan, sedangkan uji Kruskal Wallis adalah salah satu cara uji statistik non parametrik yang dapat digunakan untuk menguji apakah ada perbedaan yang signifikan antara kelompok variabel independen dengan variabel dependennya. Efek yang signifikan secara statistik pada keterampilan pemecahan masalah matematika (p = 0,001) dan interaksi antara model RBL dan AQ pada kemandirian belajar (p = 0,031) diamati. Penelitian ini membuktikan bahwa tingkat AQ siswa memengaruhi efikasi RBL.
Nilai Rapor dan Pengaruhnya terhadap Capaian Akademik Mahasiswa Pendidikan Matematika Universitas Malikussaleh Zahara, Yulia; Mujtahid, Zainul; Elisyah, Nur; Ningtiyas, Fitri Ayu; Sinaga, Nurul Afni
Hexagon: Jurnal Ilmu dan Pendidikan Matematika Vol. 1 No. 1 (2023): April
Publisher : LPPM Universitas Terbuka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33830/hexagon.v1i1.4892.

Abstract

Kemampuan kognitif yang memadai menjadi modal penting bagi mahasiswa dalam menempuh studi lanjut. Kemampuan kognitif awal mahasiswa dapat dilihat dari nilai rapor selama menjadi siswa di sekolah menengah atas. Peneliti ingin mengetahui bagaimana pengaruh antara kemampuan kognitif mahasiswa dengan capaian akademik yang diperoleh selama menempuh studi di perguruan tinggi. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Populasi penelitian merupakan mahasiswa semester III program studi pendidikan matematika Universitas Malikussaleh dengan sampel acak sebanyak 31 orang. Data dikumpulkan menggunakan google form yang diisi oleh setiap mahasiswa yang menjadi sampel penelitian. Data dianalisa menggunakan uji regresi linier sederhana. Setelah dilakukan uji statistik, diketahui bahwa tidak terdapat pengaruh antara nilai rapor mahasiswa selama bersekolah dengan capaian akademik di jenjang perkuliahan. Semakin tinggi nilai rapor sekolah tidak menandakan semakin baik capaian akademik mahasiswa tersebut. Semakin rendah nilai rapor sekolah tidak menandakan semakin rendah capaian akademik mahasiswa tersebut.
Pengaruh Fasilitas Sekolah Terhadap Kompetensi Pedagogik Guru Matematika SMA Se-Kota Pekanbaru Ningtiyas, Fitri Ayu; Mahmuzah , Rifaatul; Zahara, Yulia; Sinaga, Nurul Afni; Iramadhani, Dwi
Hexagon: Jurnal Ilmu dan Pendidikan Matematika Vol. 1 No. 1 (2023): April
Publisher : LPPM Universitas Terbuka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33830/hexagon.v1i1.4893.

Abstract

Sekolah dengan fasilitas yang baik akan mendorong proses pembelajaran dan sekolah dengan fasilitas yang berkualitas rendah dapat menghambat pencapaian siswa. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah regresi linear sederhana. Populasi penelitian ini adalah seluruh guru matematika SMA di Kota Pekanbaru, Riau yang berjumlah 156 orang dan tersebar dalam 39 sekolah. Sampel penelitian berjumlah 33 orang. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan 2 prosedur. Prosedur pertama, sekolah dikelompokkan menjadi 4 kategori berdasarkan nilai Ujian Sekolah. Prosedur kedua, sekolah dikelompokkan berdasarkan kecamatan agar dapat merepresentasikan seluruh guru matematika SMA yang ada di Kota Pekanbaru. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh  value sebesar 0,008. Hal ini berarti bahwa terdapat pengaruh antara kompetensi pedagogik guru matematika SMA se-Kota Pekanbaru terhadap fasilitas sekolah.
Transformasi Digital Evaluasi Pembelajaran: Implementasi Wordwall sebagai Media Interaktif Berbasis Game-Based Learning bagi Guru Sinaga, Nurul Afni; Ningtiyas, Fitri Ayu; Sari, Arlin Maya; Mahmuzah, Rifaatul; Nadia, Togu; Rahmadani
Jurnal Malikussaleh Mengabdi Vol. 4 No. 2 (2025): Jurnal Malikussaleh Mengabdi, Oktober 2025
Publisher : LPPM Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jmm.v4i02.24785

Abstract

Literasi digital merupakan keterampilan dasar dalam penggunaan dan produksi media digital, namun sangat disayangkan guru-guru di SMP Negeri 2 Dewantara jarang menggunakan media pembelajaran digital dalam proses belajar mengajar. Guru juga belum mengetahui bahwa ada banyak aplikasi pendukung media pembelajaran interaktif yang dapat diadaptasi untuk diaplikasikan dalam proses belajar mengajar terutama belum tersedia akses belajar dan berlatih secara langsung perihal literasi digital dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif karena minimnya pelatihan dan pendampingan pembuatan media pembelajaran interaktif. Tujuan dari pengabdian ini adalah Memberikan sosialisasi terkait pentingnya literasi digital di lingkungan sekolah dan memberikan pelatihan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Wordwall secara komperehensif sebagai solusi dari adaptasi dan pembiasaan literasi digital tersebut. Berdasarkan solusi tersebut, diharapkan dapat dihasilkan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Wordwall yang tepat guna untuk mendorong peningkatan kualitas proses dan hasil pembelajaran. Adapun metode yang digunakan dalam pengabdian ini adalah Participatory Rural Appraisal (PRA). Tahapan kegiatan yang dilakukan pada pengabdian ini terdiri dari empat tahapan yaitu tahap perencanaan, tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap evaluasi. Hasil pengabdian ini berupa produk media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Wordwall yang dapat meningkatkan kemampuan literasi digital guru. Hasil kegiatan pengabdian menunjukkan bahwa pelatihan memberikan dampak yang signifikan terhadap peningkatan literasi digital guru di SMP Negeri 2 Dewantara. Guru mampu memahami konsep serta mempraktikkan penggunaan aplikasi Wordwall dalam merancang evaluasi pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Respon peserta melalui angket penilaian menunjukkan apresiasi yang sangat tinggi, dengan rata-rata 87,5% berada pada kategori Sangat. Setiap aspek pelatihan, mulai dari materi, fasilitator, pendampingan, sarana, hingga manfaat yang diperoleh, dinilai positif dan sesuai dengan kebutuhan guru. Secara keseluruhan, kegiatan ini berhasil meningkatkan motivasi, kreativitas, dan kompetensi digital guru dalam mengintegrasikan teknologi pada evaluasi pembelajaran, sehingga dapat dikategorikan sangat berhasil dan efektif.
Inovasi Media Handycraft: Pelatihan Kreativitas Guru SD sebagai Solusi Alternatif dalam Penguatan Kompetensi Profesional Ningtiyas, Fitri Ayu; Wulanda; Zahara, Yulia; Mahmuzah, Rifaatul; Pratiwi, Firanti; Purba, Siti Barokah
Jurnal Malikussaleh Mengabdi Vol. 4 No. 2 (2025): Jurnal Malikussaleh Mengabdi, Oktober 2025
Publisher : LPPM Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jmm.v4i02.24861

Abstract

Sebagian besar guru belum pernah mengikuti pelatihan berbasis kreativitas dan inovasi pembelajaran, terutama dalam penggunaan media pembelajaran berbasis kerajinan tangan (handycraft). Penelitian ini perlu dilakukan dengan tujuan untuk memberikan pemahaman mendalam kepada guru-guru SD Negeri 9 Dewantara mengenai pentingnya inovasi media pembelajaran berbasis handycraft dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan kompetensi profesional guru. Kegiatan ini juga bertujuan untuk melatih keterampilan guru dalam merancang, membuat, dan mengimplementasikan media pembelajaran berbasis handycraft berupa alat peraga Fraction Robot dan Multiplication Flower. Pelatihan ini akan dilakukan secara partisipatif dan kolaboratif agar guru dapat terlibat langsung dalam proses desain, pembuatan, hingga pengaplikasian media di dalam kelas. Guru diberikan contoh media handycraft serta kesempatan berdiskusi selama proses pembuatan media pembelajaran tersebut. Sekolah juga akan diberikan beberapa alat peraga yang telah dirancang agar dapat digunakan oleh para guru di sekolah tersebut. Berdasarkan solusi tersebut, diharapkan dapat dihasilkan Inovasi Media Handycraft: Pelatihan Kreativitas Guru SD sebagai Solusi Alternatif dalam Penguatan Kompetensi Profesional yang tepat guna untuk mendorong peningkatan kualitas proses dan prestasi belajar siswa. Metode yang digunakan dalam pengabdian ini adalah Participatory Rural Appraisal (PRA), dimana pada kegiatan ini peserta berpartisipasi aktif dalam keseluruhan proses yang dilaksanakan mulai dari tahap awal sampai tahap akhir yang berupa evaluasi dan penerimaan manfaat. Peserta kegiatan pengabdian ini ialah guru-guru di SD Negeri 9 Dewantara. Secara keseluruhan, tahapan kegiatan yang dilakukan pada pengabdian yang berupa pelatihan media handycraft terdiri dari 4 tahap yakni tahap perencanaan, persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Hasil pengabdian ini berupa produk media ialah produk media handycraft berupa alat peraga Fraction Robot dan Multiple Flower yang dapat meningkatkan kompetensi profesional guru dan dapat digunakan selama proses pembelajaran berlangsung. Luaran dari pengabdian ini ialah laporan pengabdian, publikasi pada jurnal dan media, dokumen kerjasama bersama mitra, HKI, serta produk media berupa alat peraga Fraction Robot dan Multiple Flower.
Edutainment "Aritmo": Development and Impact of Video Games on Students' Critical Thinking Skills Ningtiyas, Fitri Ayu; Mahmuzah, Rifaatul; Zahara, Yulia; Sinaga, Nurul Afni
JDIME: Journal of Development and Innovation in Mathematics Education Vol. 2 No. 2 (2024): Journal of Development and Innovation in Mathematics Education
Publisher : Insitut Agama Islam Negeri Kerinci

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32939/jdime.v2i2.4281

Abstract

This study aims to develop and evaluate the effectiveness of a video game-based learning media in enhancing students' critical thinking skills in social arithmetic. The research and development (R&D) method, utilizing the Borg and Gall model, was employed to produce valid, practical, and effective learning media. The research instruments included validation sheets, practicality questionnaires, and effectiveness tests. The sample was selected using purposive sampling, involving 120 respondents from two different junior high schools. The respondents consisted of five experts as validators, 60 students who used the "Aritmo" video game-based learning media, and 60 students as the control group. The validation results by the experts indicated that the "Aritmo" video game has a very high quality, with an average score of 4.6 for alignment with learning objectives and user engagement, 4.4 for content appropriateness and functionality, and 4.0 and 4.2 for graphics and ease of use, respectively. The material validation also showed satisfactory results, with an average score of 4.4 for curriculum alignment, 4.6 for content accuracy, and 4.2 for relevance to learning objectives. The effectiveness test results, using an independent sample t-test, revealed that the use of the "Aritmo" video game had a significant impact on improving students' critical thinking skills, with a Sig. value of 0.031, which is lower than the significance level of 0.05. Thus, this study concludes that the "Aritmo" video game is an effective learning medium that can be used to enhance students' critical thinking skills in social arithmetic learning.
The Effect of Deductive-Inductive Learning Approach on Creative Thinking Ability and Learning Motivation Sinaga, Nurul Afni; Ningtiyas, Fitri Ayu; Mahmuzah, Rifaatul; Zahara, Yulia; Fatwa, Islami
PARADIKMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol. 16 No. 2 (2023): PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA (July - December 2023)
Publisher : Study Program of Mathematics Education of Unimed Postgraduate Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/paradikma.v16i2.46952

Abstract

Mathematics learning can have an impact on the development of one's mindset in the learning environment. This process is obtained through teacher innovation which provides learning with various methods and approaches that are in line with what will be taught. Inductive-deductive is an approach that can help students' creative thinking processes and increase learning motivation. For this reason, this study wanted to see how effective and influential this approach is on the ability to think creatively and motivation to learn. The method used is a significant test using one sample t-test and one paired sample t-test. The results obtained are t-count values of 2.09 and 10.66 for the inductive-deductive class and -0.848 and -0.94 for the conventional class where the t-table value is 1.684. Whereas to see the effect of the approach obtained values of 6.149 and 6.344 with a t-table of 1.960. The value that is greater than the t-table states that the class is effective and has influence, so it can be concluded that the inductive-deductive approach is effective for critical thinking skills and learning motivation, while conventional classes are not used effectively. The inductive-deductive approach also influences students' creative thinking abilities and learning motivation.