Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search
Journal : PeTeKa

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA POKOK BAHASAN UNSUR-UNSUR WARNA DALAM DESAIN GRAFIS DI SMK NEGERI 1 KOTO BARU Andes Pratama; Adlia Alfiriani; Anggri Yulio Pernanda
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 2 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i2.297-304

Abstract

Permasalahan yang ada pada pokok bahasan unsur-unsur warna dalam desain grafis di SMK Negeri 1 Koto baru, belum tersedianya media pembelajaran berbasis gamifikasi, siswa belajar menggunakan modul yang di bagikan sehingga siswa sulit untuk memahami materi saat proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model pengembangan 4-D(Four D). Subjek penelitian ini berjumlah 12 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan angket skala likert. Teknik analisis data dalam pengembangan media pembelajaran interaktif adalah kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukan nilai rata-rata uji validitas media sebesar 87.77% dengan kategori sangat valid, validitas materi sebesar 92.30% dengan kategori sangat valid.  Dapat disimpulkan bahwa dari hasil validasi ahli media dan ahli materi media pembelajaran interaktif dapat dinyatakan sangat valid. Uji praktikalitas media pembelajaran berbasis gamifikasi dari data pratikalitas guru dan peserta didik sebesar 84,81% dengan kategori sangat praktis. Dapat disimpulkan respon guru dan peserta didik untuk media pembelajaran interaktif sangat praktis digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah.
FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK DALAM MEMPELAJARI PERANGKAT KONFIGURASI JARINGAN PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI INFRASTRUKTUR JARINGAN DI SMK TAMANSISWA PADANG Laila Ramadhani; Adlia Alfiriani; Thomson Mary
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 2 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i2.305-318

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya mahasiswa yang menganggap konfigurasi jaringan tidak penting karena hanya digunakan untuk menguji keterampilan, banyak mahasiswa yang tidak memperhatikan saat belajar mengkonfigurasi perangkat jaringan, beberapa mahasiswa tidak mahir dalam konfigurasi jaringan. perangkat. Ada batasan siswa saat menggunakan perangkat konfigurasi jaringan. , siswa mengalami kesulitan dalam memahami mata pelajaran dan terdapat siswa yang masuk KKM. Jenis penelitian kuantitatif ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif.Populasi penelitian ini adalah 42 orang..contoh teknissampel sintetik.Jumlah sampel yang dikumpulkan adalah 42 individu. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode survei.Teknik analisis data menggunakan Microsoft Excel dan program Social Science Statistics (SPSS) versi 20.00 dan statistik deskriptif dengan menu frekuensi dan persentase serta korelasi. Hasil penelitian menunjukkan minat mahasiswa terhadap perangkat konfigurasi jaringan dan mata kuliah manajemen infrastruktur jaringan cukup tinggi.Analisis korelasiFaktor-faktor yang mempengaruhi minat siswa terhadap perangkat konfigurasi jaringan pada mata kuliah Manajemen Infrastruktur Jaringan di SMK Tamensiswa Padang menunjukkan adanya hubungan yang signifikan antara variabel X yaitu unsur minat belajar intrinsik. Pada variabel Y yang ditandai dengan hasil follow up sebesar 0,00 terdapat hubungan yang signifikan dengan nilai korelasi Pearson sebesar 0,907 yang berarti derajat hubungannya erat.
PENGEMBANGAN E-BOOK INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN KELAS XI MULTIMEDIA DI SMK E ADIKARYA LINGGO SARI BAGANTI Nia Anggraini; Adlia Alfiriani; Satrio Junaidi
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 3 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i3.388-393

Abstract

Permasalah yang ada pada mata pelajaran desain grafis percetakan di SMK E Adikarya Linggo Sari Baganti belum tersedianya media pembelajaran e-book interaktif, siswa belajar menggunakan modul yang di bagikan sehingga siswa sulit untuk memahami materi saat proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-book interaktif yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini berjumlah 23 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan angket skala likert. Teknik analisis data dalam pengembangan e-book interaktif adalah kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukan nilai rata-rata uji validitas ahli media sebesar 0,90% dengan kategori sangat valid dan ahli materi sebesar 0,89% dengan sangat kategori valid. Untuk uji praktikalitas terhadap respon guru mencapai 86,67% dengan kategori sangat praktis dan untuk respon siswa mencapai 84,12% dangan kategori sangat praktis. Kesimpulan serta hasil uji coba lapangan e-book interaktif sudah di uji kelayakan dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran desain grafis percetakan.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SUPER ALIEN GEC DI SMK NEGERI 1 SINTUK TOBOH GADANG Dita Zuliany; Adlia Alfiriani; Ade Pratama
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.897-908

Abstract

Educational games are the most common type of educational media used to provide knowledge and improve user understanding through distinctive and interesting media. The learning media used is still based on textbooks and teaching materials, making it difficult for students to implement the material in the real world. The use of conventional learning media can reduce the attractiveness of students in paying attention to learning even though the facilities and infrastructure at this school are adequate. Such as the existence of computer labor, laptops, wi-fi networks and others. This type of research uses the R&D Research method refers to the research methodology used to produce target products and assess their effectiveness. In this study, the ADDIE (Analysis-Development-Implementation-Evaluate) research model will be used. This research produces educational games for use in the computer science curriculum of class X TJKT at SMK Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang. Based on the results of the game validation threshold data analysis, which was approved by the validator with an accuracy rate of 84.29% with the category "Very Valid". Data analysis shows that the percentage of students who get a minimum score of 92.36% with the category "Very Practical" in educational games developed by computer science lecturers. And educational games made by students get a percentage of 88.19% with the category "Very Practical".
PENGEMBANAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI BERFIKIR KOMPUTASIONAL KELAS X DI SMK DEK PADANG Niken Danel Putri; Adlia Alfiriani; Mourend Devegi
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.924-932

Abstract

The purpose of this study is to produce learning materials for computer science subjects at the DEK Padang (BK) School of Professional Computer Thought. This study uses research and development methods. The development model used in this study is the ADDIE model. The object of research used is the classroom. The search engine is a valuable tool because it uses a questionnaire that is validated by 6 validators. The authentication process includes 3 media authenticators and 3 hardware authenticators. The current instrument used a questionnaire administered to 24 students and 3 educators. The product created in this research is a learning tool. Based on the vehicle validation results, a vehicle validation score of 82.22 was achieved in the “Very valid” category. The result has a significant value of 90.97 with the category “Very valid”. We can therefore conclude that learning media is “very valuable”. Based on task results, educators received a score of 91.74 in the “Very Realistic” category. The student's practice level is 81.05 at the "Very Practical" level.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK (PJBL) TERHADAP KEMAMPUAN SISWA. DALAM RANCANG BANGUN ROUTING STATIS XII TKJ DI SMK NEGERI 1 SINTUK TOBOH GADANG Rahmanda Putra; Adlia Alfiriani; Regina Ade Darman
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 7, No 2 (2024): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v7i2.167-173

Abstract

The reason of this ponder is to discover out on the off chance that there are critical contrasts particularly within the scholastic abilities of understudies in TKJ XII lesson SMK N 1 Sintuk Toboh Gadang when inactive directing is alloted. Subsequently, the researcher's objective is to discover out the impact of the PJBL learning show on students' learning results in certain aptitudes. This ponder was conducted in such a way that the exploratory bunch gotten the treatment and the control bunch gotten the control bunch. This sort of pseudo-experimental inquire about is characterized as instructive inquire about that employments individuals as inquire about subjects. Individuals are distinctive and changeable. Hence, unessential factors impacting the treatment cannot be controlled as entirely as anticipated in a immaculate exploratory ponder. In SMK Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang Lesson XII TKJ arrange framework administration subject, the exploratory bunch connected the project-based learning (PJBL) demonstrate. Based on the learning results of the understudies within the test course and the reference lesson within the exploratory handle, it is exceptionally noteworthy. The exploratory lesson utilizing the PjBL learning demonstrate gotten an normal learning score of 87.50. The normal learning esteem of the reference course utilizing the PBL learning demonstrate is 60.36. So it can be seen that the learning demonstrate. Based on the investigate comes about, the impact of the PjBL learning show on students' capacities in setting the inactive course of classes as it were influences the scores of the cognitive zone, but extend learning models can moreover influence the scores of the cognitive zone. influences the course. within the domain of cognition. influences the psychomotor space or aptitude results.
HUBUNGAN MINAT BELAJAR DENGAN KEMAMPUAN SISWA DALAM MENGOPERASIKAN VIRTUALBOX PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN KELAS XII TKJ SMK NEGERI 1 BATUSANGKAR Argiandi Putra; Adlia Alfiriani; Haris Kurniawan
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 7, No 2 (2024): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v7i2.281-287

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian  yang bersifat deskriptif kuantitatif dengan menggunakan metode korelasi. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas XII TKJ  yang berjumlah 32 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan rumus korelasi product moment. Hasil dari penelitian ini berdasarkan dari pengujian hipotesis dengan menggunakan rumus Product Moment diperoleh hasil bahwa r hitung (0,517) > r tabel (0,349), sehingga dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima karena r hitung lebih besar dari r tabel. artinya ada hubungan antara minat dengan kemampuan siswa dalam mengoperasikan viltualbox pada mata pelajaran administrasi sistem jaringan kelas XII TKJ SMKN 1 Batusangkar
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK BERBASIS PROJECT BASED LEARNING PADA MATERI TIPOGRAFI DI SMK N 4 PADANG Descy Loviana; Adlia Alfiriani; Haris Kurniawan
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 7, No 3 (2024): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v7i3.299-305

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis Project-Based Learning (PjBL) untuk materi Tipografi kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 4 Padang. Observasi menunjukkan bahwa penggunaan modul softcopy dan metode ceramah belum optimal, mengakibatkan kurangnya pemahaman dan minat siswa. LKPD dikembangkan menggunakan model ADDIE  Analyze (Analisis), Design (Desain/Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), Evaluation (Evaluasi). Adapun subjeck dari penelitian ini adalah 2 ahli validator, 2 ahli praktikalitas guru, 73 ahli praktikalitas peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan hasil tingkat validitas LKPD yang tinggi (83,5%), sedangkan uji praktikalitas mendapat respon positif dari guru (90,5%) dan siswa (81,4%). Evaluasi hasil belajar menunjukkan bahwa LKPD “Cukup Efektif” (74,3%) untuk meningkatkan hasil kinerja siswa dalam merancang desain tipografi.Manfaat dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan aktivitas dan kreativitas belajar peserta didik. Di desain tipografi  Keterbatasan dalam penelitian ini adalah hanya membahas satu elemen saja, Sehingga diharapkan penelitian selanjutnya untuk mengembangkan lembar kerja peserta didik dengan elemen yang lebih luas.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS EDUTAINMENT PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI KELAS X TJKT DI SMK NEGERI 3 PARIAMAN Nadya Deswita; Adlia Alfiriani; Irsyadunas Irsyadunas
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 7, No 2 (2024): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v7i2.275-280

Abstract

Tujuan penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis edutainment pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi di SMKN 3 Pariaman materi Perkembangan Dibidang Teknik Jaringan Komputer Dan Telekomunikasi. Penelitian ini, menggunakan metode research and development. Model Perkembangan yang digunakan dalam penelitisn ini adalah model ADDIE. Subjek penelitian yang digunakan adalah siswa kelas X TJKT B SMKN 3 Pariaman yang terlibat dalam mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi pada tahun ajaran 2023/2024 yang berjumlah 33 orang siswa dan 1 orang respon guru. Instrument penelitian ini adalah instrument validitas mengguanakan angket validitas dengan validator 6 orang. Penelitian validitas memuat 3 orang untuk validator media dan 3 orang untuk validator materi. Instrument pratikalitas menggunakan angket respon siswa sebanyak 33 orang siswa dan 1 guru. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis edutainment. Berdasarkan hasil analisis, ditemukan bahwa media pembelajaran berbasis edutainment pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer Dan Telekomunikasi Kelas X TJKT B di SMKN 3 Pariaman, mendapatkan hasil validasi sebesar 79,81% dengan kategori “Sangat valid”. 
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BRAIN SHARPENING ADVENTURE PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X SMK NEGERI 8 BUNGO Romita, Romita; Alfiriani, Adlia; Samudra, Ami Anggraini
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.231-239

Abstract

Media pembelajaran merupakan suatu wadah atau alat untuk menyampaikan pesan atau informasi dari guru kepada siswa dalam proses pembelajaran, Game edukasi merupakan salah satu jenis media dalam pembelajaran untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan siswa melalui suatu media yang menarik dan unik. Jenis penelitian ini menggunakan metode penelitian R&D, R&D merupakan suatu metode untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Pada penelitian ini menggunakan Model pengembangan ADDIE . Berdasarkan hasil dari analisis data tingkat validasi game edukasi yang dinilai oleh validator dengan nilai rata-rata 86.34 % dengan kategori “Sangat praktis”, dari analisis data persentase tingkat kepraktisana game edukasi yang dinilai oleh guru mata pelajaran informatika mendapatkan persentase sebesar 94,27% dengan kategori “Sangat praktis”, Dan game edukasi yang dinilai oleh siswa mendapatkan persentase sebesar 82,91% dengan kategori “Sangat praktis”.