Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS6 TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI KELAS VII SMP NEGERI 03 BENGKULU SELATAN Sanjaya, Evantri; Yul, Fadlul Amdhi; Astuty, Lina Tri
Computer and Informatics Education Review Vol 6 No 2 (2024): Computer and Informatics Education Review, September
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.622024.7047.1-7

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan metode pembelajaran pengaruh media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Falsh terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMPN 3 Bengkulu Selatan. Metode penelitian ini adalah metode kuantitatif deskriptip. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik, observasi, angket, tes, dokumentasi Hasil penelitian menujukan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash berbpengaruh terhadap hasil belajar siswa dari analisis kuesioner yang mendapatkan mean atau rata-rata 82,33 dan persentase 84,05% dengan keterangan Tinggi. Sedangkan media pembelajaran Berdasarkan hasil uji hipotesis menggunakan uji paired sampel t-test dapat disimpulkan bahwa untuk nilai pretest posttest menunjukan bahwa sig (2-tailed) bernilai sebesar 0,00 maka dinyatakan lebih kecil <0,05. Secara statistik dapat ditulis (0,000 < 0,05) maka dapat diartikan bahwa Ha diterima dan H¬0 ditolak yang berarti terdapat pengaruh media pembelajaran interaktif berbasis flash terhadap hasil belajar siswa kelas VII di SMPN 3 Bengkulu Selatan. Selain itu, nilai thitung = 52,311 > ttabel = 2,000 maka dapat disimpulkan bahwa Ha diterima dan H0 ditolak yang berarti adanya terdapat pengaruh media pembelajaran interaktif berbasis flash terhadap hasil belajar siswa kelas VII di SMPN 3 Bengkulu Selatan dengan materi informatika
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY TERBIMBING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMKN 5 KOTA BENGKULU Rahmadhani, Novina; Yul, Fadlul Amdhi; Hermawansa, Hermawansa
Computer and Informatics Education Review Vol 6 No 2 (2024): Computer and Informatics Education Review, September
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.622024.7100.43-50

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan metode pembelajaran pengaruh media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Falsh terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMPN 3 Bengkulu Selatan. Metode penelitian ini adalah metode kuantitatif deskriptip. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik, observasi, angket, tes, dokumentasi Hasil penelitian menujukan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash berbpengaruh terhadap hasil belajar siswa dari analisis kuesioner yang mendapatkan mean atau rata-rata 82,33 dan persentase 84,05% dengan keterangan Tinggi. Sedangkan media pembelajaran Berdasarkan hasil uji hipotesis menggunakan uji paired sampel t-test dapat disimpulkan bahwa untuk nilai pretest posttest menunjukan bahwa sig (2-tailed) bernilai sebesar 0,00 maka dinyatakan lebih kecil <0,05. Secara statistik dapat ditulis (0,000 < 0,05) maka dapat diartikan bahwa Ha diterima dan H¬0 ditolak yang berarti terdapat pengaruh media pembelajaran interaktif berbasis flash terhadap hasil belajar siswa kelas VII di SMPN 3 Bengkulu Selatan. Selain itu, nilai thitung = 52,311 > ttabel = 2,000 maka dapat disimpulkan bahwa Ha diterima dan H0 ditolak yang berarti adanya terdapat pengaruh media pembelajaran interaktif berbasis flash terhadap hasil belajar siswa kelas VII di SMPN 3 Bengkulu Selatan dengan materi informatika.
PEMANFAATAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X MPLB SMKN 1 BENGKULU SELATAN Fransiska, Tari; Hermawansa, Hermawansa; Yul, Fadlul Amdhi
Computer and Informatics Education Review Vol 6 No 2 (2024): Computer and Informatics Education Review, September
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.622024.7101.57-64

Abstract

Tujuan penelitian ini mengetahui pemanfaatan media video pembelajaran terhadap minat belajar siswa pada pelajaran informatika di kelas X MPLB SMK Negeri 1 Bengkulu Selatan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Penelitian ini menggunakan subjek siswa kelas X MPLB SMK Negeri 1 Bengkulu Selatan dengan jumlah sampel 27 orang siswa yang terdiri dari 16 siswa laki-laki dan 11 orang siswa perempuan. Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu Observasi, Angket, dan Dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dapat dilihat dari pembahasan melalui metode analisis perolehan nilai angket pemanfaatan media video pembelajaran terhadap minat belajar siswa pada pelajaran informatika kelas x MPLB SMK Negeri 1 Bengkulu Selatan yang menyatakan siswa SS 125, S 59, KS 5, TS 0, STS 0 dengan rata-rata siswa memilih SS 70%, S 28%, KS 4%, TS 0%, dan STS 0%. Dapat disimpulkan bahwa media video pembelajaran pada materi jaringan komputer dan internet layak digunakan untuk meningkatkan minat belajar siswa.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA Mursan, Deki; Yul, Fadlul Amdhi; Siska, Jumiati
Computer and Informatics Education Review Vol 6 No 2 (2024): Computer and Informatics Education Review, September
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.622024.7120.8-12

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : Mengetahui dampak media sosial terhadap hasil belajar siswa. Metode pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 17 Bengkulu Utara. Sampel yang digunakan berjumlah 15 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemberian angket ke peserta didik yang merujuk ke indiktor telah menunjukan bahwa Angket 1 Dampak Positif, memilih Setuju (S) berjumlah 72%, yang memilih Ragu – ragu (RR) 17%, dan yang memilih Tidak Setuju (TS) berjumlah 11%. Dan Angket 2 Dampak Negatif, memilih Setuju (S) berjumlah 20%, yang memilih Ragu – ragu (RR) 19%, dan yang memilih Tidak Setuju (TS) berjumlah 61%. Dari kedua angket tersebut dapat dilihat bahwa angket 1 yang berdampak positif lebih dominan dari angket ke 2 yang berdampak negatif. Maka Media sosial dan Game Online tidak berdampak buruk terhadap prestasi belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran informatika di SMP Negeri 17. Hal tersebut tergantung pada tujuan dari masing-masing peserta didik, juga pengawasan dari orang tua dan guru.
IMPLEMENTASI APLIKASI CISCO PACKET TRACER PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DI SMKN 5 KAUR Delta, Nanda Afrelia; Asnawati, Asnawati; Yul, Fadlul Amdhi
Computer and Informatics Education Review Vol 6 No 2 (2024): Computer and Informatics Education Review, September
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.622024.7122.17-23

Abstract

Aplikasi Cisco Packet Tracer merupakan suatu aplikasi yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran melalui kegiatan simulator dalam pembelajaran alat-alat jaringan komputer. Perangkat lunak simulator ini digunakan untuk merancng sebuah sistem atau topologi jaringan yang akan diterapkan pada dunia nyata Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan aplikasi Cisco Packet Tracer dalam pembelajaran mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. penelitian ini sifatnya deskriptif.Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Tahapan analisis data didahului dengan reduksi data, penyajian data, lalu penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini setelah penerapan aplikasi Cisco Packet Tracer dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa secara aktif dan efektif dengan indikator sebagai berikut; fokus, antusias, bertanya, menjawab, berkomentar, mencoba dan menemukan ide atau kreativitas dalam proses pembelajaran dan Penggunaan aplikasi Cisco Packet Tracer sebagai media pembelajaran Dasar Jaringan Komputer pada ranah kognitif dapat dikatakan sangat baik
PERAN PROBLEM BASED LEARNING DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN MICROSOFT OFFICE STUDI KASUS KELAS X SMA NEGERI 2 BENGKULU UTARA Feronika, Sinda; Yul, Fadlul Amdhi; Selviani, Diah
Jurnal Citra Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2025): Jurnal Citra Pendidikan
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jcp.v5i1.5141

Abstract

This study aims to investigate the improvement of the understanding and skills of class X students at SMA Negeri 2 North Bengkulu in using Microsoft Office after the application of the Problem Based Learning (PBL) method. The problem faced is the low understanding of the software by students due to the skill gap and passive traditional learning methods. This study uses a qualitative approach with a case study type, involving 75 students from classes X.1 and X.2 who were selected through a saturated sampling technique. Data were collected through observations, interviews, and questionnaires before and after the implementation of PBL. The results showed that the average students' comprehension scores increased from 45% to 81% after the implementation of PBL, which indicates the effectiveness of the method in improving students' skills. The application of PBL not only improves theoretical understanding, but also creates an active and collaborative learning atmosphere. This study recommends further evaluation of the effectiveness of PBL in a broader context and in other subjects.
PERAN PROBLEM BASED LEARNING DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN MICROSOFT OFFICE STUDI KASUS KELAS X SMA NEGERI 2 BENGKULU UTARA Feronika, Sinda; Yul, Fadlul Amdhi; Selviani, Diah
Jurnal Citra Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2025): Jurnal Citra Pendidikan
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jcp.v5i1.5141

Abstract

This study aims to investigate the improvement of the understanding and skills of class X students at SMA Negeri 2 North Bengkulu in using Microsoft Office after the application of the Problem Based Learning (PBL) method. The problem faced is the low understanding of the software by students due to the skill gap and passive traditional learning methods. This study uses a qualitative approach with a case study type, involving 75 students from classes X.1 and X.2 who were selected through a saturated sampling technique. Data were collected through observations, interviews, and questionnaires before and after the implementation of PBL. The results showed that the average students' comprehension scores increased from 45% to 81% after the implementation of PBL, which indicates the effectiveness of the method in improving students' skills. The application of PBL not only improves theoretical understanding, but also creates an active and collaborative learning atmosphere. This study recommends further evaluation of the effectiveness of PBL in a broader context and in other subjects.
Pelatihan Instalasi Jaringan Komputer di SMKS 9 Muhammadiyah Kota Bengkulu Dalam Menghadapi Ujian Kompetensi siswa Yul, Fadlul Amdhi; Siska , Jumiati; Hermawansa; Monica
Jurnal Kewirausahaan dan Bisnis Vol. 4 No. 1 (2022): Februari
Publisher : Universitas Dehasen Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Computer Network Engineering or commonly abbreviated as TKJ is a major in SMK that studies how to assemble computers, basic networks, and hardware components that are in computers. Apart from that, as a TKJ major, you will also learn how to install operating systems (OS), handle problems related to personal computers (PCs), create Local Area Networks (LAN) networks, design websites, and much more. prepare to be able to install computer networks, both computer networks within homes, offices, between offices, between cities, and between countries. FYI, every company needs a computer network. Usually, companies use a LAN-type computer network that functions to connect one computer to another. The result of this PKM activity is an increase in skills and knowledge in using Information Technology such as the application of computer networks to support competency exam activities.
Penyusunan Alat Evaluasi It Wondeshare Quiz Untuk Guru Smk N 6 Kota Bengkulu Hermawasnsa; Yul, Fadlul Amdhi; Susanto, Edy; Alani, Gina Tri
Jurnal Kewirausahaan dan Bisnis Vol. 3 No. 2 (2021): Agustus
Publisher : Universitas Dehasen Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The implementation of this service activity aims to improve the skills of SMK N 6 Bengkulu City teachers in compiling online evaluation tests through the Wondershare Quiz Creator application. The participants involved were 30 teachers at SMK N 6 Bengkulu City. Most teachers have problems in designing and applying technology in online evaluation. The methods used in this activity are counseling, training, and mentoring. The results obtained are an increase in teacher knowledge and skills in compiling online-based tests and the growing enthusiasm of teachers to compose tests independently by utilizing technology. This can be seen from the results of the questionnaire filled out by the participants which showed that 90% of the participants responded that the training provided benefits to the participants regarding making online-based tests through the Wondershare Quiz Creator application and other data showing 87.78% of the participants' impression that the training was interesting so that the participants felt motivated. and have skills related to making online-based tests as one of the innovations in learning evaluation
Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Guru Pondok Pesantren Hidayatullah Bengkulu Yul, Fadlul Amdhi; Mesterjon; Siska , Jumiati; Selviani , Diah; Rachayu , Imma; Luthfia , Izza
Jurnal Kewirausahaan dan Bisnis Vol. 2 No. 2 (2020): Agustus
Publisher : Universitas Dehasen Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Students are often faced with several problems in the learning process both internally and externally. One of the external problems that is often experienced by students is the problem of teachers and learning infrastructure. Problems arising from these two external problems are often interconnected. One example is when a teacher as a teacher as well as an educator is indirectly required to be able to design interesting, effective, and creative teaching materials to increase student learning interest. through cultural agents from outside the school (Budimansyah, 2010). Teachers of the Hidayatullah Islamic Boarding School, especially Middle-High School Teachers, really need training on the Utilization of Multimedia-Based Learning Media during this pandemic because all teachers are required to be more creative in creating learning processes using technology.Based on a survey of the Lecturer Team and assisted by Students in dealing with learning process problems in this 19 pandemic era, the Community Service Team carried out Community Service with the title "Utilization of Multimedia-Based Learning Media for Hidayatullah Bengkulu Islamic Boarding School Teachers".