Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

MEDIA SCRAPBOOK DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA SEKOLAH DASAR KOTA BENGKULU Abdul Muktadir; Prayuningtyas Angger Wardhani; Alrahmat Arif; Jatu Wahyu Wicaksono
Jurnal Pendidikan Dasar Vol 11 No 02 (2020): JPD - Jurnal Pendidikan Dasar
Publisher : Pendidikan Dasar - Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (440.074 KB) | DOI: 10.21009/jpd.v11i02.18278

Abstract

Scrapbook Media Development in Increasing the Creativity of Elementary School Students in Bengkulu City. The purpose of this research is to develop a valid media scrapbook in increasing the creativity of fourth-grade students in elementary schools in Bengkulu. The method used is Research and Development by using the ADDIE model ((Analysis - Design - Develop - Implement - Evaluate). The target of this study is early grade elementary school students. The results showed that the scrapbook media validation of material experts that had been done obtained average scores. -The average is 4.75 in the very good category and suitable for use. Language validation also obtained a score of 4.62 in the good category and suitable for use. Based on these results it can be concluded that the scrapbook media that has been developed is suitable to be used to increase the creativity of elementary school students.
PENGEMBANGAN ENSIKLOPEDIA DIGITAL TANAMAN HIAS BERBASIS KONTEKSTUAL SEBAGAI SUMBER BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN IPA KELAS IV SD Rahmi Fadhilah; Yetty Auliaty; Prayuningtyas Angger Wardhani
Educational Technology Journal Vol 2 No 2 (2022): Volume 2 Nomor 2, Oktober 2022
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (702.226 KB) | DOI: 10.26740/etj.v2n2.p29-37

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan ensiklopedia digital tanaman hias berbasis kontekstual sebagai sumber belajar tambahan dalam pembelajaran IPA kelas IV Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Uji coba validasi produk melibatkan tiga orang ahli yaitu ahli materi, ahli media, ahli bahasa dan uji coba produk kepada siswa kelas IV SDN Gunung Sahari 01 Pagi. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan kuesioner. Hasil validasi ahli materi 85%, ahli media 100%, dan ahli bahasa 93.18%. Rata-rata hasil validasi  ketiga ahli tersebut adalah 92.73%. Hasil uji coba produk one to one dengan nilai 92.81%, uji coba small group 91.41%, dan uji coba field test 95.5%. Dengan demikian menunjukkan bahwa ensiklopedia digital tanaman hias termasuk dalam kategori sangat baik, sehingga layak digunakan sebagai sumber belajar tambahan dalam pembelajaran IPA Kelas IV sekolah dasar.
Development of Powtoon-Assisted Audiovisual Media in Mathematics to Improve Understanding of Elementary School Students Prayuningtyas Angger Wardhani; Salsa Sabrina; Fahrurrozi Fahrurrozi
Wahana Vol 75 No 1 (2023): Wahana Tridarma Perguruan Tinggi
Publisher : LPPM Universitas PGRI Adi Buana Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36456/wahana.v75i1.7948

Abstract

Mathematics is a subject that is considered not easy for student. The use of conventional learning methods such as lectures and the infrequent use of instructional media are considered to be the cause of the lack of interest and motivation of student to learn mathematics. The aims of this study is to develop an audiovisual learning media for mathematics on two-dimentional figure for class II elementary schools. The method used in this study is the Reseach and Development (R&D) method. The development model used is the ADDIE which consists of five stages, those are Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The research subjects in this study were students from class II of SD Negeri Smanan 04 Pagi. The validation test results of mathematical audiovisual media on two-dimentional figure were declared very valid with the validity percentage value is 90-94 percents.
THE EFFECT SCRAPBOOK MEDIA IN IMPROVING THE CREATIVITY OF PRIMARY SCHOOL STUDENTS IN BENGKULU Abdul Muktadir; Prayuningtyas Angger Wardhani
Journal of Aesthetics, Design, and Art Management Vol. 2 No. 1 (2022): Journal of Aesthetics, Design, and Art Management
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58982/jadam.v2i1.183

Abstract

Purpose : This study aims to determine the differences in student creativity by using scrapbook media. Research methods : The population in this study were elementary school students in the Air Periukan sub-district. The sample in this study amounted to 100 elementary school fifth-grade students. Data analysis using SPSS 25. Findings: the results showed that there were differences in results with sig <0.05. The average pretest result is 69.18 and the posttest result is 88.02. These results show that students' creativity is higher when using scrapbook media. Thus the scrapbook media influences increasing the creativity of elementary school students. Implications: Scrapbook media is an alternative in increasing the creativity of elementary school students.
Dongeng Digital Berbasis Project Based Learning Untuk Penguatan Profil Pembelajaran Pancasila Siswa Sekolah Dasar Prayuningtyas Angger Wardhani; Gusti Yarmi; Chrisnaji Banidra Yudha
Jurnal PGSD Vol 17 No 1 (2024)
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/pgsd.17.1.22-28

Abstract

In an effort to improve students' literacy, it is necessary to have learning media that is in accordance with the times. This study aims to determine the level of need for fairy tales in supporting the Pancasila learner profile of elementary school students. The research method to be used in this research is the research and development method of the 4-D model (Four-D Model) with the stages of define, design, development and Disseminate. In this study only at the defining stage, namely conducting a field needs analysis first. Respondents in the study were 30 teachers and 50 students from eight elementary schools in Jakarta. The data collection technique was obtained by distributing a structured questionnaire with a Likert scale to teachers with 2 answer choices and open answers.  The aspects used to measure the level of teacher needs include learning objectives, learning stages, learning environment, classroom management, and classroom management. The results showed that teachers have used digital media, but still need to develop digital media that can increase student understanding. In addition, digital fairy tale media also supports the profile of Pancasila students while the results of the analysis of student needs show that the use of digital fairy tale media makes students motivated to participate in learning activities, and can easily understand abstract concepts.
ANALISIS KEBUTUHAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU INTERAKTIF DALAM MUATAN PEMBELAJARAN SBdP Almira Chandra Lalita; Herlina Usman; Prayuningtyas Angger Wardhani
JURNAL PENELITIAN BIDANG PENDIDIKAN Vol 30, No 1 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jpbp.v30i1.56919

Abstract

Seni rupa memiliki peran penting dalam pendidikan sekolah dasar, seni rupa di kenal dengan mata pelajaran SBdP (seni budaya dan prakarya) di sekolah dasar. Fokus utama dalam artikel ini adalah analisis kebutuhan media pembelajaran buku interaktif dalam materi pencampuran warna kelas 3 sekolah dasar. Tujuan penulisan artikel ilmiah ini adalah untuk Mengidentifikasi tingkat pemahaman siswa kelas 3 Sekolah Dasar terhadap konsep pencampuran warna dalam mata pelajaran SBdP serta Menganalisis kebutuhan siswa terhadap media pembelajaran buku interaktif untuk mempelajari konsep pencampuran warna. Analisis kebutuhan ini di lakukan di SDN Petukangan Selatan 05 dengan jumlah siswa kelas 3 SD sebanyak 25 siswa. Metode penelitian yang di gunakan ialah Research and Development (R&D). Instrumen yang digunakan dalam artikel ini adalah angket dan wawancara. Hasil temuan yang di dapat dari angket dan wawancara adalah, siswa kelas 3 masih kurang memahami konsep pencampuran warna, dan dari hasil wawancara yang di lakukan kepada guru kelas menyatakan bahwa materi pencampuran warna di kelas 3 SD tidak di jelaskan begitu mendalam, melainkan hanya sekilas saja, dalam sekali pertemuan, kesimpulannya ialah media pembelajaran buku interaktif ini di perlukan oleh siswa kelas 3 sekolah dasar, untuk memudahkan siswa dalam memahami konsep warna dan pencampuran warna serta dapat meningkatkan kreativitas siswa dalam mewarnai.
Pengembangan Media Pembelajaran Smart Apps Creator 3 Berbasis STEAM pada Muatan Matematika Sekolah Dasar Eunike Sirait; Herlina Usman; Prayuningtyas Angger Wardhani
Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika Vol. 4 No. 1 (2024): Januari - Juni 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/kognitif.v4i1.1453

Abstract

Penelitian bertujuan untuk melakukan dan mengetahui analisis kebutuhan terkait pengembangan media pembelajaran Smart Apps Creator 3 berbasis STEAM pada muatan matematika sekolah dasar. Penelitian dilatarbelakangi oleh temuan kesulitan guru dan siswa dalam pembelajaran matematika. Penelitian menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau R&D (Research and Development) model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Namun, dalam penelitian ini dibatasi hanya pada tahapan awal dalam model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), yakni Analysis. Subjek dalam penelitian melibatkan guru dan siswa kelas IV di SDN Kemayoran 13. Teknik pengumpulan data dalam penelitian menggunakan wawancara dan kuesioner. Instrumen dalam penelitian terdiri dari 10 butir pertanyaan wawancara untuk guru dan 10 butir pernyataan kuesioner untuk siswa. Temuan menunjukkan bahwa baik guru maupun siswa kelas IV di SDN Kemayoran 13 mengalami kesulitan dalam pembelajaran matematika dengan beberapa permasalahan seperti penggunaan media pembelajaran yang kurang bervariasi, pemilihan model/pendekatan pembelajaran yang kurang dikuasai, dan penyampaian materi pembelajaran yang kurang maksimal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran Smart Apps Creator 3 berbasis STEAM pada muatan matematika untuk siswa sekolah dasar memiliki potensi besar dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Artinya, kebutuhan untuk mengembangkan media pembelajaran Smart Apps Creator 3 berbasis STEAM pada muatan matematika untuk siswa sekolah dasar sangatlah penting. Adanya pengembangan media pembelajaran Smart Apps Creator 3 berbasis STEAM diharapkan memudahkan siswa dalam memahami konsep matematika karena disajikan dalam konteks yang lebih luas dan relavan dalam kehidupan sehari-hari serta membantu meningkatkan keterampilan pemecahan masalah, kreativitas, dan kolaborasi khususnya pada materi pecahan.
Pengembangan Media E-Flashcard sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas I Sekolah Dasar Anna Desfrida; Fahrurrozi Fahrurrozi; Prayuningtyas Angger Wardhani
SAP (Susunan Artikel Pendidikan) Vol 8, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/sap.v8i2.18160

Abstract

Challenges in learning language skills are still often found in Indonesian elementary schools. This affects children's ability to understand the information needed in the knowledge transfer process. One of the reasons is the use of learning media that does not look attractive. Referring to existing problems, the aim of this research is to develop learning media in the form of electronic flashcards and test its suitability as a medium for learning Indonesian for Class I Khairul Uswah Private Elementary School which focuses on reading skills. This research was conducted in 2023. The method used is the Research and Development (RnD) method by utilizing the 4D approach model and using a validity test consisting of two validity tests, namely a validity test by media experts and also a validity test by language experts. using a questionnaire instrument with a Likert scale. The results were in the form of a percentage value of 92.5% for the linguist validity test and 93.3% for the media expert validity test, as well as a value obtained in the presentation of 92.9% for the combined score which was included in the category Very good. This means that the E-flashcard learning media is suitable and can be used as a medium for learning Indonesian for Class I Elementary School.
Peningkatan Keterampilan Membaca Pemahaman Teks Nonfiksi melalui Metode Membaca Terbimbing (Guided Reading) pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar Andayani, Febi; Utami, Nidya Chandra Muji; Wardhani, Prayuningtyas Angger
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i1.6944

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan  yang difokuskan terhadap peningkatan keterampilan membaca terutama pada pemahaman teks nonfiksi dengan  diterapkannya metode membaca terbimbing terhadap siswa kelas V di SDN unung 01 pagi. SDN Gunung 01 Pagi. Dimanfaatkannya Metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus. Data dikumpulkan melalui tes keterampilan membaca pemahaman dan pengamatan tindakan aktivitas guru serta siswa. Berdasarkan hasil pengamatan, terutaama pada siklus I ditunjukkan persentase 38%  yang masih rendah dari target yang ditetapkan. Namun, pada siklus II mengalami peningkatan menjadi sebesar 83%. Kemudian berdasarkan hasil pengamatan terhadap aktivitas guru, yang berawal dari persentase 77,5 mengalami peningkatan pada siklus II menjadi 95% Disimpulkan bahwa di dalam proses pengamatan/penelitian ini  tercakup aspek identifikasi kendala,  perbaikan strategi,  dan refleksi yang dilakukan terhadap tindakan keduanya. Dapat dikatakan bahwa dengan memanfaatkan metode membaca terbimbing ini secara berhasil  mampu dalam mengupayakan  adanya peningkatan terhadap keterampilan membaca pemahaman kritis yang dimiliki oleh siswa.
Hubungan Antara Motivasi Belajar dan Kemandirian Peserta Didik Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa SDN Jati 05 Pagi Tahun Pelajaran 2023/2024 Zakya, Auliana Laili Fajri; Wardhani, Prayuningtyas Angger; Usman, Herlina
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 9 No. 2 (2024): Mei
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v9i2.2207

Abstract

Mata pelajaran IPS, yang wajib dipelajari di semua jenjang pendidikan, mempunyai peran penting dalam membentuk generasi muda yang cerdas dan memiliki kepedulian sosial. Penelitian ini meneliti hubungan antara motivasi belajar dan kemandirian peserta didik terhadap hasil belajar IPS siswa SDN Jati 05 Pagi. Menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif korelasional, data dikumpulkan melalui angket motivasi belajar, angket kemandirian peserta didik, dan nilai UTS IPS. Analisis data dilakukan dengan uji asumsi klasik, dan regresi linier berganda. Hasil penelitian menunjukkan hubungan yang signifikan antara motivasi belajar dan kemandirian peserta didik terhadap hasil belajar IPS, dengan 21,4% variasi hasil belajar IPS dijelaskan oleh kedua faktor tersebut, dan sisanya (78,6%) dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak dikaji dalam penelitian ini. Kesimpulannya penelitian ini menemukan bahwa motivasi belajar dan kemandirian peserta didik memiliki hubungan yang signifikan terhadap hasil belajar IPS siswa SDN Jati 05 Pagi. Faktor lain di luar motivasi belajar dan kemandirian peserta didik juga turut memengaruhi hasil belajar IPS, dengan persentase 78,6%.