Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Electronic Pocket Book Berbasis Metode Mind Mapping Muatan IPS SD Hasanah, Agist; Usman, Herlina; Wardhani, Prayuningtyas Angger
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 9 No. 3 (2024): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v9i3.2678

Abstract

Dalam era digital seperti sekarang, pendidikan mengalami transformasi yang signifikan dengan masuknya teknologi ke dalam proses pembelajaran. Terutama dalam pembelajaran Muatan IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) di tingkat Sekolah Dasar (SD), penggunaan media yang tepat menjadi krusial untuk meningkatkan pemahaman dan minat siswa terhadap materi yang diajarkan. Salah satu metode yang telah terbukti efektif dalam memfasilitasi pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan adalah metode Mind Mapping.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui berapa banyak kebutuhan siswa terhadap media pembelajaran Electronic Pocket Book pada mata pelajaran IPS di Sekolah Dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode R&D dengan model ADDIE. Penelitian ini dibatasi pada analisis kebutuhan dengan subjek penelitian siswa kelas V SDN Johar Baru 15 Pagi. Instrumen pengumpulan data berupa kuisioner dan wawancara. Hasil dari penelitian ini menunjukkan  peserta didik menganggap bahwa mengalami kesulitan belajar IPS merupakan materi yang cukup kompleks dan guru merasakan materi yang kompleks membuat kesulitan dalam membuat dan memilih media. Sehingga peneliti dapat menyimpulkan bahwa dibutuhkan adanya pengembangan media pembelajaran electronic pocket book berbasis mind mapping di sekolah sasar.
Peningkatan Keterampilan Membaca Pemahaman Teks Nonfiksi melalui Metode Membaca Terbimbing (Guided Reading) pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar Andayani, Febi; Utami, Nidya Chandra Muji; Wardhani, Prayuningtyas Angger
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i1.6944

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan  yang difokuskan terhadap peningkatan keterampilan membaca terutama pada pemahaman teks nonfiksi dengan  diterapkannya metode membaca terbimbing terhadap siswa kelas V di SDN unung 01 pagi. SDN Gunung 01 Pagi. Dimanfaatkannya Metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus. Data dikumpulkan melalui tes keterampilan membaca pemahaman dan pengamatan tindakan aktivitas guru serta siswa. Berdasarkan hasil pengamatan, terutaama pada siklus I ditunjukkan persentase 38%  yang masih rendah dari target yang ditetapkan. Namun, pada siklus II mengalami peningkatan menjadi sebesar 83%. Kemudian berdasarkan hasil pengamatan terhadap aktivitas guru, yang berawal dari persentase 77,5 mengalami peningkatan pada siklus II menjadi 95% Disimpulkan bahwa di dalam proses pengamatan/penelitian ini  tercakup aspek identifikasi kendala,  perbaikan strategi,  dan refleksi yang dilakukan terhadap tindakan keduanya. Dapat dikatakan bahwa dengan memanfaatkan metode membaca terbimbing ini secara berhasil  mampu dalam mengupayakan  adanya peningkatan terhadap keterampilan membaca pemahaman kritis yang dimiliki oleh siswa.
ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI 3D BERBASIS BLENDER PADA MATA PELAJARAN PPKN DI KELAS V amelia, childina rifka; Usman, Herlina; Wardhani, Prayuningtyas Angger
Jurnal Holistika Vol 8, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/holistika.8.1.1-10

Abstract

 Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis kebutuhan terkait pengembangan media video animasi 3D berbasis blender pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan (PPKn). Latar belakang penelitian ini mencakup pendekatan pembelajaran yang inovatif dan menarik untuk meningkatkan minat belajar siswa dan meningkatkan pemahaman tentang pelajaran PPKn di sekolah dasar. Metode penelitian ini menggunakan survei untuk menentukan kebutuhan dan masukan guru dan siswa terkait penggunaan video pembelajaran animasi 3D. Selain itu, guru dan siswa diwawancarai secara langsung untuk mengetahui kebutuhan dan harapan terkait penggunaan media ini dalam proses pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah RnD (Research and Development) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate) terhadap kelas V sekolah dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kebutuhan dalam pengembangan media video animasi 3D berbasis blender pada mata pelajaran PPKn. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan observasi, wawancara dan menyebar kuisieoner kepada guru dan siswa kelas V sekolah dasar. Berdasarkan hasil penemuan di lapangan didapatkan peserta didik merasa kesulitan dalam mata pelajaran PPKn tepatnya pada materi pembelajaran karakter. Maka dari itu, peserta didik membutuhkan sebuah media pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan dalam proses pembelajaran. Kesimpulan dari penelitian ini adalah pengembangan media video animasi 3D berbasis blender dibutuhkan untuk menunjang pembelajaran siswa di kelas. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan panduan yang bermanfaat untuk merancang, mengembangkan, dan menerapkan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan lingkungan siswa.Kata kunci: Media video, Animasi 3D, Pembelajaran PPKn
EVALUASI PROGRAM PROJEK PENGUATAN PROFIL PELAJAR PANCASILA (P5) AKSI DETEKTIF LINGKUNGAN DI KELAS 4 SDN CILANGKAP Lutfiah Mualifa; Prayuningtyas Angger Wardhani; Indah Wardatussa'idah
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No. 02 Juni 2024
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v10i2.2911

Abstract

The Pancasila Student Profile Strengthening Project (P5) environmental detective action focuses on the extent of success of this program in teaching Pancasila values ​​and increasing environmental awareness among students. This research aims to evaluate the implementation of the Environmental Detective Action for the Pancasila Student Profile Program (P5) in Class IV of SDN Cilangkap. The research method used is qualitative with the Context, Inputs, Process, Product (CIPP) evaluation model which combines analysis of the program context, input provided, implementation process and results obtained. Data collection was carried out through observation, interviews and analysis of documents related to the program. The research results show that overall program implementation has been good and reached optimal levels. Aspects of the context, input, process and results of the program are considered very good.
Using Leaflet-Based Interactive Learning Media to Increase Interest in Learning Social Sciences Kori Sundari; Putri Damayanti Ardy Astuti; Arita Marini; Prayuningtyas Angger Wardhani
Journal of Education Reseach and Evaluation Vol 8 No 2 (2024): May
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jere.v8i2.77444

Abstract

Lack of student interest in learning impacts low student learning outcomes. Learning media is needed to support learning activities. This research aims to analyze the use of leaflet-based interactive learning media to increase interest in learning social sciences in fourth-grade elementary school. This type of research is experimental research. The research design used was Pretest-Posttest Non-Equivalent Control Group Design. The population of this study consisted of 50 fifth-grade elementary school students. The data collection method uses tests. The data collection instrument uses test questions. The data analysis technique uses inferential statistical analysis. The research results show significant value and no significant influence of the use of interactive learning media on the learning outcomes of the experimental and control groups. The findings show that handout-based interactive media in social studies teaching provides interactive handouts that attract less students' attention and engage them in learning. Attractive visual design and interactive features make learning less exciting and fun. The interactive nature of handouts allows students to interact with the content actively, enhancing their understanding of complex concepts. Additionally, the flexibility of interactive handouts does not allow for a learning experience that is personalized and tailored to each student's needs and preferences. These findings have significant implications for the design and implementation of educational materials in the future.
The influence of PWIM and PWIM-MID on descriptive writing skills in terms of writing self-efficacy Gusti Yarmi; Anggi Citra Apriliana; Prayuningtyas Angger Wardhani
DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik Vol 8, No 3 (2024): December 2024
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jdc.v8i3.91989

Abstract

The aim of this research is to obtain a comprehensive picture of the influence of the Picture Word Inductive Model (PWIM) and Picture Word Inductive Model Based on Multiliteracy, Integrative and Differentiation (PWIM-MID) on the ability to write descriptive text in terms of students' writing self-efficacy. The sample in this research was class III students at Setiabudi 01 primary school, Setiabudi subdistrict, South Jakarta City. The method used is an experiment with a 2 x 2 factorial design. The research results are as follows: 1) Learning to write descriptive text using the PWIM and PWIM-MID models is included in the quite effective category. 2) Based on the Two Ways Anova test, a sig value of 0.045 ˂ 0.05 was obtained, meaning that there was a difference in the increase in the ability to write descriptive text between students with the PWIM and PWIM-MID models. 3) Based on the Test of Between Subject Effect, a sig value of 0.424 ˃ 0.05 was obtained, students who have low writing self-efficacy do not necessarily have the ability to write low descriptive text and vice versa, students who have high writing self-efficacy do not necessarily have the ability to write high descriptive text. 4) Based on the calculation of the interaction effect, a sig value of 0.026 ˂ 0.05 is obtained, meaning that there is an interaction effect between the writing model and writing self-efficacy on increasing students' ability to write descriptive text. Based on the results obtained, it can be concluded that learning using the PWIM and PWIM-MID models is quite effective in implementing students who have different writing self-efficacy (low writing self-efficacy and high writing self-efficacy).
PENGEMBANGAN MEDIA GAME INTERAKTIF BERBASIS CANVA MATERI BILANGAN CACAH SAMPAI 10.000 KELAS IV SEKOLAH DASAR Mawardika, Ega; Prayuningtyas Angger Wardhani; Fahrurrozi
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10, Nomor 02 Juni 2025 publish
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.27564

Abstract

This research aims to develop an interactive media game called CacaBoomtown which is designed to help students' understanding of the concept of integers in a more fun and simple way. In addition, this study also aims to assess how feasible CacaBoomtown media is used as learning media in learning integers in grade IV. In this development, respondents consisted of one teacher and 37 fourth grade students. The method used is Research and Development (R&D) because researchers want to develop learning products in the form of Canva-based Interactive Games using the Hannafin and Peck (1988) model. This research was carried out up to the design stage. The results of the analysis show that the learning media used by teachers so far, such as student books and simple tools in the form of cups, have not been effective in building understanding of the concept of numerical numbers up to 10,000. Learners still have difficulty counting, understanding place value, and ordering and comparing numbers. The design stage resulted in a Canva-based CacaBoomtown media design that presents a simulation of buying and selling in the context of students' daily lives. This media is considered potential to be continued to the development stage because it incorporates visual elements, contextual, and play activities that are in accordance with the characteristics of learners.
Transformasi Limbah Plastik Menjadi Karya Seni Kerajinan: Strategi Pemberdayaan Ekonomi Kreatif bagi Kelompok Ibu Rumah Tangga Usia Produktif Sari, Yofita; Hadi, Waluyo; Wardhani, Prayuningtyas Angger
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bhinneka Vol. 4 No. 1 (2025): Bulan September
Publisher : Bhinneka Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58266/jpmb.v4i1.401

Abstract

Peningkatan jumlah limbah plastik rumah tangga yang tidak terkelola dengan baik menimbulkan permasalahan lingkungan yang signifikan. Di sisi lain, kelompok ibu rumah tangga usia produktif di Rawa Panjang, Bojonggede, Bogor, memiliki potensi kreativitas yang belum diberdayakan secara optimal. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk memberdayakan para ibu rumah tangga melalui pelatihan pengolahan limbah plastik menjadi karya seni kerajinan yang bernilai ekonomis dan estetis. Metode pelaksanaan meliputi sosialisasi, pelatihan praktik, dan pendampingan produksi. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman peserta terhadap pengelolaan limbah plastik serta kemampuan menciptakan produk kerajinan seperti tas, keranjang, pot bunga, lampu tidur, dan hiasan dinding dari limbah plastik. Kegiatan ini memberikan dampak positif dalam meningkatkan kesadaran lingkungan dan potensi ekonomi rumah tangga.
Pelatihan Pembelajaran Menulis Cerita Bergambar Berbasis Ethno-Pedagogy untuk Meningkatkan Literasi Siswa dan Mendukung SDGs-4 Wardhani, Prayuningtyas Angger; Yarmi, Gusti; Sari, Yofita
INCOME: Indonesian Journal of Community Service and Engagement Vol 4 No 3 (2025)
Publisher : EDUPEDIA Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56855/income.v4i3.1695

Abstract

In order to improve student literacy, the author proposes community service in the form of teacher assistance in teaching picture story writing. This community service will be held at primary schools in the Garut Regency. This activity aims to provide solutions to partner schools that have problems with health literacy and environmental awareness. With this community service activity, teachers can implement a programme that is integrated with eco-pedagogy appropriately so as to improve students' health literacy. The results of the activity showed enthusiasm and an average evaluation score of 88.55%. These results indicate that the community service activity has been successful. Translated with DeepL.com (free version)
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif Dalam Meningkatkan Kemampuan Problem Solving Siswa Pada Muatan Pembelajaran Matematika Kelas 4 Sekolah Dasar Letitia, Letitia; Fahrurrozi, Fahrurrozi; Wardhani, Prayuningtyas Angger
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3738

Abstract

Kemampuan problem solving merupakan aspek penting dalam pembelajaran matematika, khususnya pada jenjang sekolah dasar. Namun, proses pembelajaran matematika masih didominasi metode konvensional yang kurang diminati oleh siswa, sehingga menurunkan minat belajar dan kemampuan berpikir kritis mereka. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan kebutuhan terhadap pengembangan media pembelajaran berbasis game interaktif dalam muatan pelajaran matematika di SD Negeri 01 Karet, sekaligus mengetahui hambatan yang dihadapi dalam penggunaannya. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, namun hanya sampai tahap analisis. Data diperoleh melalui wawancara dan angket kepada guru dan siswa di SD Negeri 01 Karet. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru belum pernah menggunakan media pembelajaran berbasis game interaktif, sementara siswa menunjukkan minat tinggi terhadap media inovatif dan menyenangkan. Hambatan utama terletak pada keterbatasan fasilitas teknologi dan keterampilan guru. Dengan demikian, pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game interaktif dianggap sangat relevan dan potensial dalam menciptakan suasana belajar yang menarik, menyenangkan, serta efektif dalam meningkatkan kemampuan problem solving siswa.