Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Berbantuan Media Wayang Kartun terhadap Pemahaman Konsep Nilai Karakter Peserta Didik Sekolah Dasar Fazrin, Dinda Nurainun; Nurdiansyah, Nurdiansyah; Yogiarni, Tiara
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.27901

Abstract

Kurangnya keterlibatan peserta didik, pembelajaran IPS yang tidak efisien, dan pemahaman peserta didik yang umumnya buruk menjadi pendorong dilakukannya penelitian ini. Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah rendahnya tingkat pemahaman peserta didik terhadap pemahaman konsep nilai karakter. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk 1) mengetahui pemahaman awal dan akhir konsep nilai karakter peserta didik yang mendapatkan penerapan model pembelajaran role playing berbantuan media wayang kartun; 2) mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran role playing berbantuan media wayang kartun terhadap pemahaman konsep nilai karakter peserta didik sekolah dasar. Penelitian ini mempergunakan pendekatan kuantitatif dengan prosedur pre-eksperimen. Analisis deskriptif memperlihatkan bahwa skor rata-rata sebelum perlakuan adalah 71,80 dan skor rata-rata setelah perlakuan adalah 86,80, peningkatan sejumlah 15 poin. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa: 1) pemahaman pemahaman meningkat secara signifikan antara awal dan akhir pembelajaran; 2) model pembelajaran role playing berbantuan media wayang kartun memberikan pengaruh kepada pemahaman peserta didik terhadap nilai karakter sebesar 72,2% dan N-Gain sebesar 58,3%, yang memperlihatkan keefektifan model tersebut dalam pembelajaran. Temuan ini memperlihatkan bahwa pemahaman peserta didik terhadap gagasan nilai-nilai karakter dipengaruhi secara signifikan oleh model pembelajaran role playing berbantuan media wayang kartun.
Peningkatan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V melalui Penerapan Model CTL Berbantuan Media Audio Visual Janah, RA. Mipta Miftahul; Nurdiansyah, Nurdiansyah; Yogiarni, Tiara
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah rendahnya implementasi model CTL dalam pembelajaran IPS di kelas Vb SD Negeri Jaya Sampurna 02 yang didukung dengan media audio visual. Guru kurang memahami dan siswa kurang termotivasi untuk belajar secara aktif. Model CTL dengan aksesibilitas audio visual diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar dengan memanfaatkan benda-benda nyata yang ada di sekitar siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah PTK (penelitian tindakan kelas) dengan desain Kemmis dan MC. Taggart. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini sesuai dengan tingkat keberhasilan melalui tes. Data hasil penelitian mengalami peningkatan yang signifikan, yaitu skor rata-rata 46,61 dengan tingkat keberhasilan 10%. Nilai rata-rata pada periode kedua adalah 80,81 dengan persentase 49,39%. Skor kuartal kedua adalah 80,81 atau 93,54%. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penerapan model CTL melalui penggunaan media audio visual untuk meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas Vb SDN Jaya Sampurna 02 berhasil.
Penerapan Model Pembelajaran AIR (Auditory, Intellectually, Repetition) Berbantuan Video Animasi terhadap Hasil Belajar IPS Peserta Didik Sekolah Dasar Masruroh, Masruroh; Nurdiansyah, Nurdiansyah; Yogiarni, Tiara
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar IPS yang dicapai oleh peserta didik sekolah dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penggunaan model pembelajaran AIR (Auditory, Intellectually, Repetition) dengan video animasi dalam meningkatkan pengetahuan IPS siswa sekolah dasar. Penelitian ini dilakukan di kelas IV dengan jumlah siswa 29 siswa, termasuk 10 siswa perempuan dan 19 siswa laki-laki, di SDN Cadasmekar pada tahun ajaran 2023/2024. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari 2 siklus yang masing-masing siklus dilakukan dengan dua kali pertemuan. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah Tes Hasil Belajar Kognitif siswa. Dari hasil data menunjukkan bahwa, sebelum penggunaan model pembelajaran AIR (Auditory, Intellectually, Repetition) dengan video animasi ini, persentase hasil belajar siswa adalah 10,34% dengan rata-rata kelas 40,17. Setelah dilakukannya penelitian ini, terlihat pada siklus I persentase keberhasilan siswa sebesar 44,82% dengan nilai rata-rata kelas 57,03. Pada siklus II, persentase siswa yang mencapai tujuan pembelajaran meningkat menjadi 86,20% dengan nilai rata-rata 80,41. Dari informasi yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa penelitian dengan menggunakan model pembelajaran AIR (Auditory, Intellectually, Repetition) berbantuan video animasi dapat memberikan pengaruh yang positif terhadap pembelajaran IPS pada siswa kelas IV SDN Cadasmekar Kabupaten Purwakarta.
Pengaruh Model Pembelajaran Team Game Tournament (TGT) Berbantuan Video Interaktif terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Pada Mata Pelajaran IPS Nengsih, Nurfenti Widiya; Iskandar, Sofyan; Yogiarni, Tiara
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 1 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ilmu pengetahuan sosial merupakan konsep disiplin ilmu sosial yang harus dikuasai oleh siswa. Salah satu tujuan ilmu pengetahuan sosial adalah siswa dapat mengembangkan keterampilan berpikir kritis. Menurut beberapa penelitian, kterampilan berpikir kritis ilmu pengetahuan sosial masih tergolong rendah. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis salah satunya dengan cara menerapkan model Team Game Tournament (TGT) dan media video interaktif. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian quasi eksperimen dengan membandingkan dua kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Berdasarkan penelitian yang dilakukan dapat diketahui melalui hasil koefisien determinasi bahwa peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa sebesar 50,3% dari hasil penerapan model Team Game Tournament (TGT), dan 49,7% adalah faktor lain. Berdasarkan hasil regresi linear sederhana diperoleh nilai sebesar 0.425. koefisien regresi menunjukkan tanda positif yang memiliki arti bahwa penggunaan model Team Game Tournament (TGT) berbantuan video interaktif memiliki pengaruh yang cukup kuat terhadap peningkatan keterampilan berpikir kritis.
STEM in ecological issues (STEMCology): Block-based programming for computational thinking in pre-service elementary teachers Hikmatunisa, Nenden Permas; Nurussama, Alfiana; Rahayu, Teten Ginanjar; Nuraeni, Fitri; Wulan, Neneng Sri; Yogiarni, Tiara; Ravy, Hun
Edubiotik : Jurnal Pendidikan, Biologi dan Terapan Vol. 11 No. 01 (2026): May
Publisher : Biology Education Department, Universitas Insan Budi Utomo, Malang, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33503/ebio.v11i01.2581

Abstract

Pre-service elementary teachers face persistent challenges in developing computational thinking (CT) alongside ecological literacy, an area underexplored at the elementary teacher-education level and lacking a validated, population-specific instrument. This study designed and evaluated STEMCology, a design-based research (DBR) framework integrating STEM principles, biological ecological content, and Tynker block programming, to develop pre-service elementary teachers' CT competencies. A one-group pretest-posttest design was used with 74 participants from two classes at one university. The framework comprised four phases: analysis and exploration, identifying eight ecological anchor topics and contextualizing a 29-item, five-dimension CT scale; design and construction, where students built flowchart-guided, ecology-themed Tynker games; evaluation and reflection, in which MSI-converted CT scores showed statistically significant improvements across all five dimensions (p < 0.05), with creativity showing the largest gain (N-Gain = 0.401, medium category) and the remaining dimensions showing low-category gains (0.089 – 0.199); and redesign and refinement, where students revised their games based on evaluation findings to enhance ecological accuracy, logical structure, and playability. These findings suggest that ecologically grounded, block programming-based interventions can be meaningfully integrated into teacher education curricula to cultivate CT competencies in future elementary school teachers.