Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Pengaruh Model Contextual Teaching and Learning (CTL) Berbantuan Media Canva terhadap Kemampuan Berpikir Kritis IPS Siswa Sekolah Dasar Khoirunnisa, Anis; Nurdiansyah, Nurdiansyah; Yogiarni, Tiara
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menganalisis pengaruh model Contextual Teaching and Learning (CTL) berbantuan media Canva terhadap kemampuan berpikir kritis IPS siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain quasi eksperimen, kelas eksperimen menerapkan model Contextual Teaching and Learning (CTL) berbantuan Canva dan kelas kontrol menggunakan model Group Investigation (GI). Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada kelas eksperimen dengan N-Gain 0,67 (cukup efektif), sedangkan kelas kontrol hanya 0,47 (kurang efektif). Model Contextual Teaching and Learning (CTL) berbantuan Canva berpengaruh 46,7% terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa. Ketujuh komponen Contextual Teaching and Learning (CTL) terbukti efektif mengembangkan kemampuan berpikir kritis menurut indikator Ennis melalui pembelajaran kontekstual yang menyajikan situasi dunia nyata ke dalam kelas.
Pengaruh Model Pembelajaran Jigsaw untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Prabowo, Salsabila Alifia; Iskandar, Sofyan; Yogiarni, Tiara
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan memegang peranan penting dalam pembentukan karakter dan peningkatan kualitas peradaban bangsa. Di Indonesia, kemampuan berpikir kritis siswa masih rendah, salah satunya disebabkan oleh model pembelajaran yang kurang inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh model pembelajaran Jigsaw berbantuan augmented reality terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian eksperimen dengan desain non-equivalent control group design melibatkan dua kelas, di mana kelas eksperimen menggunakan model Jigsaw berbantuan augmented reality dan kelas kontrol menggunakan model Think Pair Share. Hasil analisis menunjukkan bahwa model Jigsaw berbantuan augmented reality memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa, dengan N-gain rata-rata 61% pada kelas eksperimen, lebih tinggi dibandingkan 43% pada kelas kontrol. Temuan ini mengindikasikan bahwa pembelajaran yang melibatkan interaksi kolaboratif dan visualisasi interaktif dapat lebih efektif dalam mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa.
Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Berbantuan Media Wayang Kartun terhadap Pemahaman Konsep Nilai Karakter Peserta Didik Sekolah Dasar Fazrin, Dinda Nurainun; Nurdiansyah, Nurdiansyah; Yogiarni, Tiara
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurangnya keterlibatan peserta didik, pembelajaran IPS yang tidak efisien, dan pemahaman peserta didik yang umumnya buruk menjadi pendorong dilakukannya penelitian ini. Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah rendahnya tingkat pemahaman peserta didik terhadap pemahaman konsep nilai karakter. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk 1) mengetahui pemahaman awal dan akhir konsep nilai karakter peserta didik yang mendapatkan penerapan model pembelajaran role playing berbantuan media wayang kartun; 2) mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran role playing berbantuan media wayang kartun terhadap pemahaman konsep nilai karakter peserta didik sekolah dasar. Penelitian ini mempergunakan pendekatan kuantitatif dengan prosedur pre-eksperimen. Analisis deskriptif memperlihatkan bahwa skor rata-rata sebelum perlakuan adalah 71,80 dan skor rata-rata setelah perlakuan adalah 86,80, peningkatan sejumlah 15 poin. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa: 1) pemahaman pemahaman meningkat secara signifikan antara awal dan akhir pembelajaran; 2) model pembelajaran role playing berbantuan media wayang kartun memberikan pengaruh kepada pemahaman peserta didik terhadap nilai karakter sebesar 72,2% dan N-Gain sebesar 58,3%, yang memperlihatkan keefektifan model tersebut dalam pembelajaran. Temuan ini memperlihatkan bahwa pemahaman peserta didik terhadap gagasan nilai-nilai karakter dipengaruhi secara signifikan oleh model pembelajaran role playing berbantuan media wayang kartun.