Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Puzzle Bergambar untuk Meningkatkan Kognitif Membaca Pada Anak PAUD Ninik Rahayu Ashadi; Irwansyah Suwahyu
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i1.2304

Abstract

Penelitian ini merupakan jenis penelitian R&D (Research and Development) dengan model pengembangan 4D : design, define, develop, and disseminate yang bertujuan untuk mengetahui tahapan hasil pengembangan media pembelajaran berbasis game puzzle bergambar. Pengujian media pembelajaran ini menggunakan pengujian kualitas perangkat lunak berdasarkan ISO 25010, dengan menggunakan 3 aspek pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran yang dibuat pada aspek Functionality Suitability menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 100% dengan interpretasi ”Sangat Layak”. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan oleh peneliti sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa Hasil pengembangan media pembelajaran berbasis game puzzle bergambar dirancang dengan menggunakan model pengembangan 4D. Pengujian yang digunakan pada media pembelajaran ini menggunakan ISO 25010 dengan menggunakan 3 aspek pengujian. Media pembelajaran ini dibuat untuk  meningkatkan kemampuan membaca dan menulis pada serta sebagai sarana pembelajaran mengajar di kelas.
Desain Bahan Ajar E- Modul Project Basic Learning Berbasis Flipbook Ninik Rahayu Ashadi
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i1.2519

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mendesain bahan ajar elektronik Project basic learning berbasis flipbook.. Penelitian yang dilaksanakan merupakan penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian ini difokuskan pada pengembangan bahan ajar elektronik yang disusun menggunakan aplikasi Flipbook. kemudian Penelitian dilaksanakan di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer pada semester genap tahun ajaran 2023/2024. Populasi sebanyak semua mahasiswa angkatan 2022 yang mengambil mata kuliah teknik multimedia dan diambil sampel sebanyak 30 orang yang ditentukan melalui teknik purposive sampling. Pengumpulan data berdasarkan link kuesioner yang telah dibuat pada google form. Data yang diperoleh pada saat tahap uji coba terbatas bahan ajar elektronik yaitu berupa data kuantitatif hasil dari skor pre-test dan post-test. Pre-test dilakukan sebelum diberikan perlakukan berupa bahan ajar dan skor post-test dilakukan setelah diberikan perlakukan berupa bahan ajar yang dikembangkan. Kelayakan bahan ajar hasil pengembangan dapat diketahui apabila memperoleh rata-rata penilaian ahli pada rentang 3,36 – 4,00. berdasarkan hasil penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa desain modul elektronik berbasis PJBL berbasais flipbook menggunakaan model pengembangan ADDIE. hasil pengembangan berupa e-modul dapat digunakan, hal ini berdasarkan dari hasil validasi ahli media dan ahli materi dengan perolehan nilai sebesar 3,36 dan validasi ahli media 3.36. selanjutnya hasil perhitungan N-gain pada tabel diperoleh N – gain sebesar 0,71. jika dikonversi kedalam kriteria N – gain maka efektiftas bahan ajar elektronik hasil pengembangan berada pada kriteria sangat efektif.
Efektifitas Penggunaan Aplikasi Editing Adobe Premier Sebagai Media Pembuatan Video PJBL Pada Mata Kuliah Teknik Multimedia Ninik Rahayu Ashadi
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i2.2939

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kefektivitas penggunaan aplikasi adobe premiere sebagai media pembuatan video berbasis Project basic learning pada mata kuliah teknik multimedia. metode pengumpulan data penelitian menggunakan angket dan wawancara kemudian di analisis menggunakan skor kategori keefektifan. dari hasil penelitian diperoleh aspek kualitas informasi penggunaan aplikasi adobe premier dengan hasil maksimal nilai skor maksimal 160 dengan 5 indikator aspek dapat di deskripsikan yaitu : (1). pada aspek tujuan diperoleh hasil skor responden sebesar 150 dengan persentase sebesar 93,75 %, (2). pada aspek Manfaat diperoleh hasil skor responden sebesar 156 dengan persentase sebesar 97,7 %, (3). pada aspek sosialisasi diperoleh hasil skor responden sebesar 153 dengan persentase sebesar 95,6 %, (4). pada aspek ketersediaan diperoleh hasil skor responden sebesar 145 dengan persentase sebesar 90,62 %, (5). pada aspek Informasi diperoleh hasil skor responden sebesar 151 dengan persentase sebesar 94,36 % serta. sehingga dapat disimpulkan keseluruhan hasil aspek diperoleh rata – rata sebesar 92,5 % sehingga dapat disimpulkan bahwa aspek kualitas berada pada klasifikasi sangat efektif adapun hasil berdasarkan hasil angket yang disebarkan diperoleh hasil sebagai berikut : (1) pada kategori sangat efektif diperoleh data 220 data, (2) kategori efektif diperoleh data 100 data, (3) kategori tidak efektif sebesar 0, (4) kategori efektif sebesar 0. Aspek penggunaan aplikasi adobe premiere pada pembelajaran teknik multimedia dperoleh persentase sebesar 71,5 dengan kategori sangat efektif
Technology Acceptance Model of Perplexity AI and Its Impact on Student Academic Achievement: A PLS-SEM Approach Suherman, Muhammad Ilham; Haripuddin; Ninik Rahayu Ashadi; Wirawan Setialaksana; Muhammad Riska
Journal of Education for Creativity and Innovation Vol. 1 No. 2 (2026): Februari
Publisher : PT. Global Research Collaboration

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to analyze the effect of using Perplexity AI on the academic achievement of students in the Informatics and Computer Education Study Program at Makassar State University using the Technology Acceptance Model (TAM) framework. The background of this study is based on the increasing use of artificial intelligence in higher education, particularly the use of Perplexity AI, which helps students complete academic assignments and search for references. Although it offers convenience, the use of AI also poses challenges related to critical thinking and academic integrity, while research examining its influence on student academic achievement is still limited. This study uses a quantitative approach with an ex-post facto design. The research sample consisted of 249 students from the 2022–2023 cohort, determined using probability sampling techniques. Data were collected through questionnaires and analyzed using Partial Least Square–Structural Equation Modeling (PLS-SEM). The results show that Perceived Ease of Use (PEOU) has a significant effect on Perceived Usefulness (PU) with a value of β=0.800, t=27.297, p<0.001, but no significant effect on Behavioral Intention (BI) with a value of β=0.038, t=0.465, p=0.642. Furthermore, PU significantly affects BI with a value of β=0.685, t=8.724, p<0.001 and Academic Achievement (PA) with a value of β=0.368, t=4.220, p<0.001. BI significantly affects Actual System Usage (ASU) with a value of β=0.758, t=17.614, p<0.001, and ASU significantly affects PA with β=0.489, t=5.847, p<0.001. Therefore, it can be concluded that the use of Perplexity AI has a positive impact on improving student academic achievement through perceived benefits and actual usage intensity.