cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota kendari,
Sulawesi tenggara
INDONESIA
SemanTIK : Teknik Informasi
Published by Universitas Halu Oleo
ISSN : 24601446     EISSN : 25028928     DOI : http://dx.doi.org/10.55679/semantik.v8i1
Jurnal "semanTIK" merupakan salah satu media publikasi hasil-hasil penelitian dalam bidang teknologi informasi. Kajian penelitian dalam jurnal yaitu Rekayasa Perangkat Lunak, Jaringan Komputer, Sistem Cerdas, Sistem Informasi dan Robotika. Sasaran dalam penerbitan jurnal ini adalah Dosen, Mahasiswa dan para Peneliti dalam bidang TI.
Arjuna Subject : -
Articles 345 Documents
Perbandingan Arsitektur CNN dalam Klasifikasi Barang Rumah untuk Anak Usia Dini Jaelani, Muhammad Ishak; Pramono, Bambang; Sarita, Muhammad Ihsan; Musaruddin, Mustarum; Isnawaty, Isnawaty
SemanTIK : Teknik Informasi Vol 10, No 1 (2024):
Publisher : Informatics Engineering Department of Halu Oleo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55679/semantik.v10i1.47565

Abstract

Kesibukan dalam bekerja dapat mengakibatkan kurangnya waktu bagi orang tua yang bekerja sehingga tidak mempunyai waktu untuk mengajarkan hal-hal baru kepada anaknya. Pengajaran ini sangat penting terutama bagi anak usia dibawah 5 tahun yang masih menjalani masa emas perkembangan. Pengajaran anak dapat dilakukan dengan menggunakan teknologi pengenalan gambar. Penerapan teknologi pengenalan gambar memerlukan metode seperti Convolutional Neural Network (CNN). Penerapan metode CNN yang dipadukan dengan android dapat membuat anak dapat belajar mandiri mengenal benda-benda baru di sekitarnya. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah aplikasi android yang dapat mengklasifikasikan barang-barang rumah tangga dan membandingkan arsitektur Mobile Network V1 dan Residual Network 18 dalam mengklasifikasikan barang-barang rumah tangga. Berdasarkan hasil pengujian sistem yang telah dilakukan, arsitektur Mobile Network V1 lebih baik dibandingkan arsitektur Residual Network 18 dalam klasifikasi rumah. Residual Network 18 memiliki nilai akurasi sebesar 98,37% dan membutuhkan waktu pembuatan model ± 27 jam, sedangkan Mobile Network V1 memiliki nilai akurasi sebesar 98,87% dan membutuhkan waktu pembuatan model ± 17 jam. Kata Kunci; Convolutional Neural Network, Mobile Network V1, Residual Network 18, Android
APLIKASI KONTROL LAMPU JARAK JAUH BERBASIS ANDROID Yoganatha, Rafly; Zakariyah, Muhammad
SemanTIK : Teknik Informasi Vol 9, No 2 (2023):
Publisher : Informatics Engineering Department of Halu Oleo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55679/semantik.v9i2.45360

Abstract

Internet of Things (IoT) merupakan konsep dengan tujuan untuk memperluas konektivitas jaringan internet yang terhubung dengan jaringan global. Internet of Things (IoT) dimanfaatkan untuk mengendalikan peralatan elektronik seperti lampu dengan jarak jauh melalui jaringan internet secara global. Penelitian ini bertujuan untuk membangun perangkat remote control yang memanfaatkan teknologi internet untuk melakukan proses pengendalian melalui aplikasi yang disematkan ke dalam board NodeMCU ESP8266.Dengan harga modul yang cukup terjangkau dan dapat diprogram menggunakan aplikasi Arduino IDE memungkinkan NodeMCU ESP8266 menjadi pilihan yang tepat. Metode yang digunakan untuk membuatprototype ini terdiri dari beberapa tahap yaitu: (1) Pengumpulan bahan, (2) Proses pembuatan prototype, (3) Evaluasi prototype, dan (4) Pengujian prototype. Berdasarkan dari hasil pembahasan tentang Aplikasi Kontrol Lampu Jarak Jauh Berbasis Android, maka dapat disimpulkan bahwa sistem ini dapat bermanfaat untuk pengontrolan alat pengendali lampu. Hasil dari penelitian yang dilakukan terhadap semua fitur menunjukkan sesuai harapan, fitur dapat menghidupkan dan mematikan lampu menggunakan kontroller Android dari jarak jauh dengan bantuan internet. Kata kunci; Internet of Things, NodeMCU ESP8266, Lampu, Android, Arduino
IMPLEMENTASI METODE WASPAS DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN REKOMENDASI PENERIMAAN BEASISWA GEMBIRA CERDAS Budiman, Iin Juliana; Pramono, Bambang; Sajiah, Adha Mashur; Isnawaty, Isnawaty
SemanTIK : Teknik Informasi Vol 9, No 2 (2023):
Publisher : Informatics Engineering Department of Halu Oleo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55679/semantik.v9i2.28494

Abstract

Penerima beasiswa Gembira Cerdas mengharuskan proses seleksi secara adil, efektif dan akurat. Secara khusus permasalahan dalam menentuan penerima beasiswa masih bersifat penilaian subjektif, menyebabkan bias dalam penilaian akhir. Kriteria subjektif dapat memberikan interpretasi yang berbeda-beda bagi setiap penilai, menyebabkan ketidakjelasan dalam menentukan hasil akhir penerima beasiswa. Hasil dari kualitas keputusan yang rendah memberikan hasil yang tidak adil dan tidak tepat sasaran. Untuk memastikan proses seleksi yang transparan dan adil, harus sesuai dengan kriteria maka perlu mengembangkan aplikasi metode WASPAS, yaitu dengan melibatkan pengumpulan data, pengolahan kriteria, perhitungan, dan penilaian. Untuk menentukan bobot penilaian setiap kriteria berdasarkan regulasi yang sudah ditetapkan, sedangkan normalisasi terhadap data kriteria, digunakan untuk proses perhitungan agregasi sehingga diperoleh nilai akhir berupa perangkingan calon penerima beasiswa. Tujuannya agar proses seleksi penerima beasiswa dapat lebih efisien, objektif, dan memberikan hasil yang lebih akurat dan sesuai dengan aturan yang berlaku. Hasil akhir dari penelitian ini diperoleh tingkat kepuasan dari koresponden 73%, setelah menggunakan aplikasi menggunakan metode WASPAS, karena memberikan hasil yang objektif dan transparan berdasarkan kriteria yang sesuai dengan regulasi pemerintah daerah. Kata kunci; Beasiswa, WASPAS, Sistem Pendukung Keputusan
Perancangan Aplikasi Perbaikan Kualitas Citra Digital Dengan Menggunakan Metode Multiscale Retinex dan Gaussian Filter Tarmon, Rosaria Indah; Inggi, Rahmat; Saemani, Dennys Safta; Asmira, Asmira
SemanTIK : Teknik Informasi Vol 10, No 1 (2024):
Publisher : Informatics Engineering Department of Halu Oleo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55679/semantik.v10i1.47949

Abstract

Kemajuan teknologi telah menjadi bidang minat yang signifikan bagi para peneliti. Salah satu contoh kemajuan tersebut adalah penggunaan gambar untuk menggambarkan objek optik, termasuk gambar analog atau digital yang dapat dengan mudah ditransfer ke media berbasis gambar. Namun, gambar sering kali mengalami masalah kualitas, seperti hilangnya kejelasan, kualitas kontras yang buruk, kekaburan gambar, dan noise. Akibatnya, kualitas gambar perlu ditingkatkan untuk mengatasi foto yang memburuk dan perubahan kualitas gambar. Untuk mendapatkan hasil citra yang lebih baik, penelitian ini menggunakan metode MultiScale Retinex dan Gaussian Filter. Proses MultiScale Retinex menghasilkan gambar yang lebih terang dibandingkan aslinya, sedangkan metode Gaussian Filter mengurangi noise pada gambar MultiScale Retinex. Peningkatan ini terlihat pada nilai intensitas piksel mendekati 250, dimana nilai piksel mendekati nol sebelum dilakukan proses perbaikan dengan rata-rata 0. Kata kunci: Citra Digital, Pengolahan Citra, MultiScale Retinex, Gaussian Filter, Histogram
Augmented Reality with Gamification to Enhance Learning in Coastal Areas Zainuddin, Noorhasanah; Rembah, Rina; Bantun, Suharsono; Sari, Jayanti Yusmah; Sehan, Sahara
SemanTIK : Teknik Informasi Vol 10, No 1 (2024):
Publisher : Informatics Engineering Department of Halu Oleo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55679/semantik.v10i1.48031

Abstract

Wilayah pesisir memiliki peran penting dalam keragaman alam dan mata pencaharian, namun teknologi pembelajaran di daerah ini masih kurang berkembang. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) dengan elemen gamifikasi guna meningkatkan pemahaman tentang sistem gerak manusia di daerah pesisir. Pengembangan aplikasi mengikuti metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), meliputi analisis kebutuhan, perencanaan, perancangan, akuisisi data, perakitan, dan pengujian. Validasi oleh ahli media menunjukkan aplikasi ini sangat sesuai dengan skor rata-rata 4,24%, menunjukkan daya tarik visual dan desain yang baik. Validasi oleh ahli materi menghasilkan skor rata-rata 4,84%, menunjukkan kesesuaian tinggi dengan pedoman pengajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Uji coba dengan 20 siswa menunjukkan keterlibatan tinggi dengan persentase 95%. Pengujian jarak marker menunjukkan aplikasi ini efektif dalam mendeteksi marker pada rentang 25 cm hingga 500 cm, dengan visibilitas optimal pada 25 cm hingga 200 cm. Hasil penelitian ini menunjukkan keberhasilan aplikasi AR dalam meningkatkan daya tarik dan kualitas pembelajaran sistem gerak manusia di wilayah pesisir, menciptakan pengalaman belajar yang interaktif. Disarankan penelitian lebih lanjut untuk mengembangkan dan menguji aplikasi ini di berbagai sekolah pesisir guna mengukur dampaknya dan menambah fitur untuk meningkatkan efektivitas aplikasi. Kata kunci; Augmented Reality, Daerah Pesisir, Gamifikasi, Sistem Gerak Manusia
IMPLEMENTASI SISTEM MOBILE INTERNET OF THINGS UNTUK MENINGKATKAN PENGELOLAAN MAKANAN IKAN AKUARIUM Sancoko Putro, Feby Dwi; Fachrie, Muhammad
SemanTIK : Teknik Informasi Vol 9, No 2 (2023):
Publisher : Informatics Engineering Department of Halu Oleo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55679/semantik.v9i2.45912

Abstract

Internet of Things (IoT) memberikan pandangan baru terhadap penggemar akuarium yang ada saat ini dengan kepraktisan dan kecanggihan dalam perkembangan akuarium zaman sekarang. Namun di Indonesia pemanfaatan media IoT belum banyak di implementasikan, khususnya dalam pembudidayaan ikan hias. Penelitian ini memberikan sistem monitoring dan kontroler khususnya pemanfaatan IoT sebagai alat untuk membantu mengontrol dan memberi pakan ikan secara otomatis. Dalam pengelolaan akuarium memanfaatkan konektivitas dan sensor yang terhubung untuk meningkatkan pengalaman pemilik ikan. IoT merupakan teknologi yang menggabungkan teknologi wireless (jaringan internet) dan objek (sensor) Dengan papan sirkuit yang disebut Arduino. Pemilik ikan dapat mengakses platform ini melalui perangkat seluler atau komputer, memungkinkan pemantauan dan pengontrolan dari jarak jauh. Dengan penerapan IoT ini, pengelolaan makan pada ikan akuarium menjadi lebih efisien dan efektif. Hal ini tidak hanya mendukung kesehatan dan kesejahteraan ikan, tetapi juga memberikan kemudahan dan kenyamanan bagi pemilik ikan. Kata kunci; Akuarium, Arduino, IoT, Sensor, Wereless
PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI MEUBEL WIDORO KANDANG PEMALANG Setiawan, Erwin; Aji, Adam Sekti
SemanTIK : Teknik Informasi Vol 9, No 2 (2023):
Publisher : Informatics Engineering Department of Halu Oleo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55679/semantik.v9i2.45914

Abstract

Perkembangan teknologi dalam keseluruhan aspek dikategorikan begitu pesat, bahkan sekarang ini dijumpakan terhadap fenomena Revolusi Industri 4.0, yakni pendayagunaan informasi dan teknologi. Implikasi dari fenomena adanya Revolusi Industri 4.0 dialami dari beragam lintas sektor tak terkecuali Meubel Widoro Kandang Pemalang. Hambatan yang dirasakan oleh Meubel Widoro Kandang Pemalang ialah menurunnya pendapatan karena aktivitas mempromosikan produk furniture masih menggunakan majalah, brosur serta katalog yang memperlihatkan produk yang bentuknya dua dimensi, menyebabkan konsumen kurang tertarik karena tidak dapat mengamati keadaan produk dalam konteks menyeluruh dan membuat konsumen harus pergi ke toko. Akan tetapi melalui dilakukannya pembuatan aplikasi media berpromosi memakai augmented reality yang basisnya android ini diekspektasikan bisa menjadi daya tarik serta pembeda supaya konsumen bisa memiliki minat terhadap produk yang didagangkan. Metode yang dipakai untuk penelitian ini yakni Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mempunyai 6 tahapan yakni perancangan, konsep, pembuatan, penghimpunan materi, distribusi serta pengujian. Resultan akhir dari penelitian yang didapatkan yakni suatu aplikasi yang mempermudah konsumen dalam melihat furniture dalam bentuk 3D yang lebih realistis dan interaktif, yang memungkinkan mereka untuk melihat furniture dari segala sudut dan mengeksplorasi detail furniture secara lebih dekat. Kata kunci; Augmented Reality; Media Promosi; Multimedia Development Life Cycle
Implementasi Algoritma Lingo Untuk Menganalisa Profil Mahasiswa dengan Metode Clustering Chrisinta, Debora; Gelu, Leonard Peter
SemanTIK : Teknik Informasi Vol 10, No 1 (2024):
Publisher : Informatics Engineering Department of Halu Oleo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55679/semantik.v10i1.47482

Abstract

Pemasaran kampus masih harus mengambil dan mengolah data dalam jumlah yang sangat besar sehingga memiliki dan memperoleh informasi yang berharga. Data mining bisa dipergunakan untuk menggali informasi dari kumpulan data dalam jumlah yang sangat banyak. Universitas Respati Yogyakarta (UNRIYO) sebagai salah satu universitas yang dapat bertahan dalam menghadapi persaingan harus memaksimalkan segala sumber daya yang dimiliki seperti proses pemasan kampus. Oleh sebab itu data mining dapat membantu dalam memenangkan persaingan pemasaran kampus dan juga dapat dipergunakan untuk menganalisa profil mahasiswa UNRIYO sehingga bisa dirumuskan strategi yang tepat dalam menentukan kebijakan marketing kampus. Pada penelitian ini mengembangkan sebuah sistem data mining untuk menganalisa profil mahasiswa UNRIYO. Proses pengembangan dilakukan menggunakan bahasa pemrograman java 2 dengan Net Beans 7.3. Data warehouse dibangun menggunakan MySQL Server 5.15 sebagai DBMS. Proses analisa data mining dilakukan menggunakan algoritma LINGO. Hasil dari proses pengembangan sistem data mining menghasilkan pengujian yang menunjukkan bahwa seluruh fungsional sistem dapat bekerja dengan baik sesuai yang diharapkan dalam proses marketing kampus. Aplikasi yang dihasilkan bisa dimanfaatkan oleh managemen UNRIYO dalam menyusun perencanaan dan strategi promosi kampus. Kata kunci; Data Mining, Data Warehouse, LINGO
Perbandingan Euclidean dan Manhattan Pada Algoritma K-NN Dalam Menentukan Status Gizi Balita S. Sagala, La Ode Hasnuddin; Susanti, Risqi Wahyu; Zulfadlih, La Ode Sahlan; Sumpala, Andi Tenri
SemanTIK : Teknik Informasi Vol 10, No 1 (2024):
Publisher : Informatics Engineering Department of Halu Oleo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55679/semantik.v10i1.48404

Abstract

Algoritma K-NN merupakan salah satu metode yang sering digunakan dalam mengklasifikasi status gizi pada balita. Namun, keefektifan algoritma ini sangat tergantung pada metode mengukur jarak antara data dengan data terdekatnya atau biasa disebut data metrik. Permasalahan penelitian ini adalah membandingkan kinerja Euclidean distance dengan Manhattan distance dalam mengklasifikasi status gizi dengan menggunakan teknik evaluasi Confussion matrix didapatkan bahwa Manhattan distance mendapatkan nilai accuracy lebih baik yaitu 87,5% dibandingkan Euclidean distance yaitu 82,5%. Disisi lain nilai Precision, Recall, dan F1-Score dari Manhattan distance masih memberikan nilai yang lebih unggul/ besar. Melalui penelitian ini, peneliti merekomendasikan penelitian selanjutnya berupa pengaruh banyaknya dataset, variasi nilai K, menggunakan metode metrik yang lain, dan menerapkan teknik tertentu selain K-NN dalam untuk menentukan status gizi. Kata kunci; K-NN, Euclidean, Manhattan, Status Gizi Balita
Integrasi Google Service Pada Sistem Informasi Laboran Fakultas Teknologi Informasi UKSW Affandi, Finda; Christianto, Erwien
SemanTIK : Teknik Informasi Vol 10, No 1 (2024):
Publisher : Informatics Engineering Department of Halu Oleo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55679/semantik.v10i1.47708

Abstract

Sistem Informasi Laboran merupakan aplikasi berbasis web yang dikembangkan untuk mengelola data ruangan dan peminjaman ruangan. Dalam mengelola data tersebut laboran juga menggunakan beberapa Google Service seperti Google Calendar dan Google Mail yang terpisah. Penggunaan aplikasi sistem informasi laboran dan beberapa Google Service secara terpisah sering kali menyebabkan kebingungan dan kesalahan dalam pengelolaan data ruangan serta peminjaman karena alur kerja yang berbeda. Penelitian ini bertujuan untuk mengintegrasikan Google Service dengan sistem informasi laboran dalam satu alur kerja yang sama. Metode Extreme Programming digunakan dalam pengembangan ini, dengan fokus pada orientasi objek dan tim pengembangan minimal. Hasil dari penelitian ini adalah integrasi aplikasi Sistem Informasi Laboran dengan Google Service seperti Google SSO (Single Sign-On), Google Calendar, dan Google Mail. Dari integrasi dengan Google tersebut Service memungkinkan akses dan pengelolaan data dari berbagai layanan tersebut melalui satu aplikasi terpadu. Kata kunci; Sistem Informasi, Google Service, Integrasi aplikasi, Website, Manajemen Ruangan