cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Jurnal Pengembangan Teknlogi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya merupakan jurnal keilmuan dibidang komputer yang memuat tulisan ilmiah hasil dari penelitian mahasiswa-mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Jurnal ini diharapkan dapat mengembangkan penelitian dan memberikan kontribusi yang berarti untuk meningkatkan sumber daya penelitian dalam Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 6,923 Documents
Analisis Kepuasan Pengguna Aplikasi PeduliLindungi menggunakan User Satisfaction Model MGov Putra, Mohammad Aditya; Pradana, Fajar; Saputra, Mochamad Chandra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PeduliLindungi adalah aplikasi yang diterapkan oleh pemerintah untuk mencegah atau meminimalisir penyebaran COVID-19 di Indonesia. Banyak orang telah mengajukan keluhan tentang aplikasi yang menyebabkannya memiliki peringkat rendah di playstore. Dalam penelitian ini digunakan model kepuasan pengguna dengan enam variabel bebas dan satu variabel terikat yaitu kegunaan, interaksi, konsistensi, informasi, aksesibilitas, privasi, dan keamanan sebagai variabel bebas dan kepuasan pengguna sebagai variabel terikat. Penelitian ini menggunakan analisis regresi linier berganda sebagai teknik analisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel kegunaan, interaksi, konsistensi, serta privasi dan keamanan berpengaruh positif terhadap kepuasan pengguna, yang artinya semakin meningkat masing-masing variabel tersebut pada aplikasi. Menggunakan PeduliLindungi akan meningkatkan kepuasan pengguna. Variabel aksesibilitas berpengaruh negatif terhadap variabel kepuasan pengguna yaitu pengguna merasa terbebani kewajiban saat menggunakan aplikasi yang membuat pengguna enggan untuk mengakses aplikasi. Variabel informasi tidak mempengaruhi kepuasan pengguna, artinya informasi dalam aplikasi berkualitas buruk dan tidak sesuai untuk pengguna. Berdasarkan temuan tersebut, pengembang aplikasi dapat meningkatkan informasi dan kebijakan yang diberikan kepada pengguna mengenai hak akses dari aplikasi itu sendiri, serta mempertahankan atau meningkatkan kegunaan, interaksi, konsistensi dan keamanan aplikasi PeduliLindungi. 
Evaluasi Playtesting pada Gim Valorant dengan Pendekatan Mechanics Dynamics Aesthetics Framework Nugroho, Bramantyo Raka Adi; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Valorant merupakan gim video tactical FPS dengan 5v5 berbasis karakter yang memiliki satu set kekuatan super yang cukup memiliki banyak peminat. Meski valorant menjjadi gim yang diminati banyak orang, gim tersebut tidak luput dari sebuah kekurangan dari dynamic dan mechanic yang dapat menmpengaruhi aesthetic dalam gim. Penelitian ini menggunakan metode MDA Framework yang mengacu analisis aspek mekanisme, dinamika dan estetika. Selain itu, penelitian ini memberikan rekomendasi perbaikan dari kelemahan gim yang dapat dijadikan acuan sebagai pengembangan gim Valorant. Dari hasil evaluasi playtesting yang didapatkan beberapa kekurangan dynamic dan mechanic yang saling berhubungan dari gim Valorant yaitu, kecepatan gerak karakter, tingkat akurasi tembakan, sistem peringkat yang kurang adil, ketidakseimbangan ability karakter yang akan dan telah dirilis, tata letak peta, dan sistem ELO yang kurang transparan.
Perancangan Interaksi dan Antarmuka Pengguna Aplikasi Monitoring Lesson Study berbasis Web menggunakan Pendekatan Human-Centered Design Effendi, Moch. Rizal; Rokhmawati, Retno Indah; Wardhono, Wibisono Sukmo
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi monitoring lesson study dikembangkan oleh UB Learning Technology untuk menunjang kegiatan lesson study. Aplikasi ini tersedia pada platform mobile berbasis android. Kebutuhan pengguna yang belum terakomodasi pada aplikasi versi mobile dan keinginan pengguna untuk dapat mengakses menjadi salah satu alasan penelitian ini dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk menggali kebutuhan pengguna, merancang desain interaksi antarmuka pengguna, serta mengetahui penerimaan pengguna aplikasi monitoring lesson study. Perancangan interaksi dan antarmuka pengguna ini menggunakan pendekatan Human-Centered Design (HCD). Penelitian ini menghasilkan beberapa kebutuhan baru di antaranya: unggah berkas, menentukan jadwal lesson study, memilih observer, menentukan siswa yang akan diamati oleh observer, mengakses halaman bantuan, melihat serta mengunduh hasil observasi penilaian. Hasil akhir perancangan ini adalah sebuah prototype yang siap diujikan pengguna. Pengujian prototype dilakukan kepada 5 responden yang terdiri dari 2 mahasiswa, 2 guru dan 1 dosen. Metode pengujian usability yang digunakan pada penelitian ini adalah think aloud dan kuesioner System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menggunakan metode think aloud menghasilkan beberapa tanggapan positif, negatif serta saran dari pengguna. Hasil pengujian menggunakan kuesioner SUS diperoleh rata-rata skor sebesar 80 yang merepresentasikan bahwa rancangan ini termasuk dalam kategori Excellent dengan grade scale B. Skor sebesar 80 juga merepresentasikan Acceptable Range rancangan interaksi dan antarmuka pengguna ini termasuk ke dalam kategori Acceptable.
Pengaruh Penggunaan Aplikasi Tiktok sebagai Sumber Belajar Digital di dalam Implementasi Problem Based Learning terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Karya Desain di SMK Negeri 5 Malang Putri, Hedara; Herlambang, Admaja Dwi; Zulvarina, Prima
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan zaman menghantarkan perubahan signifikan termasuk ranah pendidikan. Kecanggihan teknologi menghadirkan metode-metode terbaru agar dapat membantu dan memudahkan kegiatan pembelajaran, antara lain Micro Learning. Terdapat aplikasi yang bisa dijadikan sebagai pendukung metode micro learning yaitu aplikasi TikTok. Temuan dari hasil wawancara guru pengampu pada mata pelajaran Karya Desain kelas XI DKV SMK Negeri 5 Malang menyatakan bahwa peserta didik kurang memahami materi selama proses kegiatan pembelajaran. Penelitian ini dilaksanakan untuk menganalisis pengaruh penggunaan aplikasi TikTok sebagai sumber belajar digital di dalam implementasi Problem-Based Learning (PBL) terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Karya Desain di SMK Negeri 5 Malang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan desain penelitian Weak Experiment Non-Equivalent Pre-test Post-test Control Group Design. Sampel dalam penelitian ini terbagi dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen XI DKV 3 dan kelas kontrol XI DKV 2. Setiap kelas terdiri dari 36 peserta didik. Kegiatan penelitian ini melibatkan uji normalitas, uji homogenitas, uji Wilcoxon dan uji Mann-Whitney. Hasil pengujian normalitas menunjukkan bahwa data tidak mengikuti distribusi normal, sementara hasil pengujian homogenitas menunjukkan data tidak berseragam. Temuan yang diperoleh dari penelitian ini menunjukkan tidak terdapat perbedaan pada data post-test uji Mann-Whitney. Dengan makna lain, penggunaan aplikasi TikTok tidak mempengaruhi hasil belajar peserta didik.
Evaluasi Pengalaman Pengguna Game King of Crabs menggunakan Game Experience Questionnaire Ivandi, Mohamad Galvin; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengalaman pengguna adalah suatu pengalaman dari pengguna dalam menggunakan suatu produk. Pengalaman pengguna dalam suatu produk sangat dibutuhkan untuk memberikan kemudahan untuk pengguna pada saat menggunakan produk. Untuk mengetahui pengalaman pengguna tersebut, digunakanlah metode Game Experience Questionnaire. Game Experience Questionnaire adalah metode yang khusus untuk mengukur pengelaman pengguna pada gim saja tidak untuk produk lainnya. Dalam penggunaanya metode ini akan mengukur berdasarkan beberapa komponen yaitu pengaruh positif dan negatif, tantangan, ketegangan, saat melawan pemain lain, dan perasaan setelah bermain gim. King of Crabs adalah gim bergenre PvP (Player vs Player) yang dikembangkan oleh 2 pengembang yaitu Robot Squid dan Spilt Milk Studios. Gim ini mirip dengan gim Sliter.io yang pemain melakukan farming lalu melawan pemain lain dalam satu map. Hasil dari evaluasi yang telah dilakukan, didapatkan hasil yaitu gim King of Crabs memiliki kekurangan pada komponen challange yaitu kurangnya tantangan pada gim. Dan juga memiliki rata-rata pengalaman yang positif pada saat bermain.
Implementasi Algoritma Load Balancing Weighted Least Connection pada Software Defined Network dengan Ryu Controller Jaliasmar, Rendy Putra; Primananda, Rakhmadhany; Siregar, Reza Andria
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Untuk mempermudah pengaturan, dan penggunaan perangkat jaringan dibutuhkan penggunaan Software defined networking. Arsitektur jaringan SDN berjalan diatas protokol Openflow. Openflow memiliki tabel set rules yang diatur oleh controller. Pada penelitian ini akan dilakukan Load balancing dengan algoritma Weighted Least Connection pada Ryu Controller. Arsitektur topologi dibuat pada mininet. Untuk menguji penelitian ini dibuat 3 skenario uji. Pengujian pertama melakukan request dengan httperf dengan 50 koneksi untuk melihat apakah load balancing berhasil dilakukan. Hasil dari pengujian itu terlihat server pertama mendapat 8 koneksi, server kedua 17 koneksi, dan server ketiga 25 koneksi, dapat dilihat load balancing wlc bekerja dengan baik. Skenario kedua sebuah client menjalankan tools httperf dengan jumlah koneksi 500, dengan 3 rate koneksi yang berbeda. Hasil uji skenario ini didapat rata-rata request rate adalah 64,3req/s, reply rate 61,5rep/s, response time 2,5ms, dan cpu time 8,22s. Dan pada skenario 3 akan dilakukan pengujian httperf dengan jumlah koneksi yang berbeda pada rate koneksi 100conn/s. Dari hasil pengujian didapat rata-rata request rate 91,78req/s, reply rate 90,8rep/s, response time 3,033ms, dan cpu time 15,78s. Dari ketiga pengujian ini juga didapat tidak ada paket yang hilang selama proses pengujian.
Sistem Kendali Suhu dan Kelembapan Udara Tanaman Microgreen Kubis menggunakan Metode Regresi Linear berbasis Arduino Pratama, Muhammad Naufal Rafi; Fitriyah, Hurriyatul; Putri, Rekyan Regasari Mardi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keterbatasan lahan pertanian menghambat pertumbuhan tanaman, sehingga muncul microgreen sebagai solusi yang layak. Microgreen, seperti kubis contohnya, adalah tanaman sayuran kecil, bertekstur lembut, dan dapat dimakan. Tanaman microgreen kubis dapat tumbuh secara optimal di rentang suhu 16-25 derajat Celsius dan kelembapan di rentang 40-60%. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan kondisi pertumbuhan tanaman microgreen kubis dengan mengatur suhu dan kelembaban menggunakan mikrokontroler Arduino Uno, aktuator pengendali suhu dan kelembaban, serta sensor DHT22. Penelitian ini menggunakan regresi linear untuk memprediksi durasi nyala aktuator berdasarkan pengaturan suhu dan kelembaban. Dengan menerapkan validasi silang 10-Fold, persamaan regresi linear untuk suhu (Y1) adalah 303,7X1 - 7584,6 dan untuk kelembaban (Y2) adalah 67,85 - 5421,73. Nilai kesalahan persentase absolut rata-rata (MAPE) yang diperoleh untuk suhu dan kelembaban adalah sebesar 2,241 dan 2,01%, secara berurutan. Waktu komputasi rata-rata adalah 128,9 ms.
Prototipe Sistem Keamanan Parkir berbasis RFID dengan Protokol MQTT Aditya, Raihan Athallah; Budi, Agung Setia
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada ruang parkir kendaraan bermotor masih memiliki banyak celah keamanan yang memungkinkan pencurian kendaraan bermotor. Kenaikan kasus pencurian kendaraan bermotor dapat diantisipasi dengan perkembangan teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan solusi pencegahan tindakan pencurian pada area parkir menggunakan teknologi RFID (Radio Frequency Identification) dan protokol komunikasi MQTT (Message Queuing Telemetry Transport). Pada sistem ini terdapat aplikasi kontrol, node gerbang, dan node parkir. Aplikasi kontrol berperan sebagai antarmuka pengguna. Node gerbang berperan sebagai akses pintu masuk dan keluar sistem. Node gerbang melakukan verifikasi meggunakan RFID dengan mencocokkan UID pada RFID Tag dengan nilai rata-rata 0,284 ms untuk waktu proses baca. Node gerbang mampu mengunci akses berdasarkan pesan yang diterima dari node parkir. Node parkir berperan sebagai pendeteksi kebaradaan kendaraan untuk masing-masing slot parkir. Node parkir melakukan verifikasi dengan membaca data UID, block 4, dan block 6 sebagai jaminan kendaraan. Waktu proses baca data pada node parkir didapat dengan nilai rata-rata 2022 ms. Node parkir akan mengirimkan pesan melalui MQTT berdasarkan kondisi terbaru dari slot parkir yang diamati. Arsitektur jaringan komunikasi MQTT dirancang agar keseluruhan sistem dapat saling terhubung. Untuk mendukung fungsi MQTT sebagai protokol komunikasi, telah dilakukan uji kinerja dari segi latensi dan keandalan. Latensi yang didapat bernilai rata-rata 27,4733 ms sehingga termasuk dalam kategori terbaik. Keandalan yang didapat tergolong dalam kategori sempurna dengan nilai 0% pesan hilang.
Pengembangan Sistem Monitoring dan Penyiram Tanaman Otomatis berbasis Mobile (Studi Kasus: DD Orchid Nursery) Syaekhoni, Muhammad; Arwani, Issa; Putra, Widhy Hayuhardhika Nugraha
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

DD Orchid Nursery merupakan rumah budidaya tanaman anggrek yang berada di Kota Batu, Jawa Timur. Dalam melakukan perawatan tanaman anggrek, penyiraman tanaman masih menggunakan cara konvensional, sehingga proses penyiraman membutuhkan banyak waktu dan tenaga. Maka dari itu, dibangunlah sistem menggunakan teknologi Internet of Things (IoT) yang dapat melakukan monitoring kondisi kelembaban media tanam dan dapat melakukan penyiraman tanaman secara otomatis sesuai tingkat kelembaban media tanam yang dapat diakses dan dikelola melalui aplikasi berbasis mobile. Sistem ini dikembangkan melalui metode waterfall sebagai metode penelitian. Proses pengembangan sistem dimulai dengan identifikasi kebutuhan dan didapatkan 4 kebutuhan fungsional sistem dan 1 kebutuhan non-fungsional sistem. Kemudian hasil identifikasi kebutuhan dirubah kedalam bentuk desain kerja sistem yang digambarkan menggunakan flowchart. Sistem ini dibangun melalui rangkaian mikrokontroller NodeMCU ESP8266 dan beberapa modul seperti Capacitive Soil Moisture Sensor, Relay, Breadboard Power Supply, dan LCD I2C yang diintegrasikan dengan layanan Blynk Cloud. Sistem ini akan diuji melalui pengujian Black-Box Testing dan Usability Testing. Black-Box Testing dilakukan melalui uji validasi menggunakan 4 prosedur uji dengan hasil valid pada setiap fungsional sistem. Usability Testing dilakukan melalui teknik System Usability Scale (SUS) dengan hasil akhir 66,88. Dari pengujian yang dilakukan, dapat disimpulkan jika tingkat usability dari sistem sudah cukup, namun masih membutuhkan perbaikan agar dapat diterima dengan baik.
Aspect Based Sentiment Analysis pada Ulasan Aplikasi Shopee menggunakan Support Vector Machine Dyah Ayu Wulandari; Fitra Abdurrachman Bachtiar; Indriati Indriati
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 13 (2023): Publikasi Khusus Tahun 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dipublikasikan ke Lontar Komputer (Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi)

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026 Vol 10 No 01 (2026): Januari 2026 Vol 10 No 4 (2026): April 2026 Vol 10 No 3 (2026): Maret 2026 Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026 Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025 Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025 Vol 9 No 11 (2025): November 2025 Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025 Vol 9 No 9 (2025): September 2025 Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025 Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025 Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025 Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025 Vol 9 No 4 (2025): April 2025 Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025 Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025 Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025 Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024 Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024 Vol 8 No 9 (2024): September 2024 Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024 Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024 Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024 Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024 Vol 8 No 4 (2024): April 2024 Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024 Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024 Vol 8 No 1 (2024): Januari 2024 Vol 7 No 13 (2023): Publikasi Khusus Tahun 2023 Vol 7 No 9 (2023): September 2023 Vol 7 No 8 (2023): Agustus 2023 Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023 Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023 Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023 Vol 7 No 4 (2023): April 2023 Vol 7 No 3 (2023): Maret 2023 Vol 7 No 2 (2023): Februari 2023 Vol 7 No 1 (2023): Januari 2023 Vol 7 No 14 (2023): Antrian Publikasi Vol 6 No 13 (2022): Publikasi Khusus Tahun 2022 Vol 6 No 12 (2022): Desember 2022 Vol 6 No 11 (2022): November 2022 Vol 6 No 10 (2022): Oktober 2022 Vol 6 No 9 (2022): September 2022 Vol 6 No 8 (2022): Agustus 2022 Vol 6 No 7 (2022): Juli 2022 Vol 6 No 6 (2022): Juni 2022 Vol 6 No 5 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 4 (2022): April 2022 Vol 6 No 3 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 2 (2022): Februari 2022 Vol 6 No 1 (2022): Januari 2022 Vol 5 No 13 (2021): Publikasi Khusus Tahun 2021 Vol 5 No 12 (2021): Desember 2021 Vol 5 No 11 (2021): November 2021 Vol 5 No 10 (2021): Oktober 2021 Vol 5 No 9 (2021): September 2021 Vol 5 No 8 (2021): Agustus 2021 Vol 5 No 7 (2021): Juli 2021 Vol 5 No 6 (2021): Juni 2021 Vol 5 No 5 (2021): Mei 2021 Vol 5 No 4 (2021): April 2021 Vol 5 No 3 (2021): Maret 2021 Vol 5 No 2 (2021): Februari 2021 Vol 5 No 1 (2021): Januari 2021 Vol 5 No 13 (2021) Vol 4 No 13 (2020): Publikasi Khusus Tahun 2020 Vol 4 No 12 (2020): Desember 2020 Vol 4 No 11 (2020): November 2020 Vol 4 No 10 (2020): Oktober 2020 Vol 4 No 9 (2020): September 2020 Vol 4 No 8 (2020): Agustus 2020 Vol 4 No 7 (2020): Juli 2020 Vol 4 No 6 (2020): Juni 2020 Vol 4 No 5 (2020): Mei 2020 Vol 4 No 4 (2020): April 2020 Vol 4 No 3 (2020): Maret 2020 Vol 4 No 2 (2020): Februari 2020 Vol 4 No 1 (2020): Januari 2020 Vol 3 No 12 (2019): Desember 2019 Vol 3 No 11 (2019): November 2019 Vol 3 No 10 (2019): Oktober 2019 Vol 3 No 9 (2019): September 2019 Vol 3 No 8 (2019): Agustus 2019 Vol 3 No 7 (2019): Juli 2019 Vol 3 No 6 (2019): Juni 2019 Vol 3 No 5 (2019): Mei 2019 Vol 3 No 4 (2019): April 2019 Vol 3 No 3 (2019): Maret 2019 Vol 3 No 2 (2019): Februari 2019 Vol 3 No 1 (2019): Januari 2019 Vol 2 No 12 (2018): Desember 2018 Vol 2 No 11 (2018): November 2018 Vol 2 No 10 (2018): Oktober 2018 Vol 2 No 9 (2018): September 2018 Vol 2 No 8 (2018): Agustus 2018 Vol 2 No 7 (2018): Juli 2018 Vol 2 No 6 (2018): Juni 2018 Vol 2 No 5 (2018): Mei 2018 Vol 2 No 4 (2018): April 2018 Vol 2 No 3 (2018): Maret 2018 Vol 2 No 2 (2018): Februari 2018 Vol 2 No 1 (2018): Januari 2018 Vol 2 No 8 (2018) Vol 2 No 6 (2018) Vol 1 No 12 (2017): Desember 2017 Vol 1 No 11 (2017): November 2017 Vol 1 No 10 (2017): Oktober 2017 Vol 1 No 9 (2017): September 2017 Vol 1 No 8 (2017): Agustus 2017 Vol 1 No 7 (2017): Juli 2017 Vol 1 No 6 (2017): Juni 2017 Vol 1 No 5 (2017): Mei 2017 Vol 1 No 4 (2017): April 2017 Vol 1 No 3 (2017): Maret 2017 Vol 1 No 2 (2017): Februari 2017 Vol 1 No 1 (2017): Januari 2017 More Issue