cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bogor,
Jawa barat
INDONESIA
AT-TA`DIB
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 308 Documents
INTEGRASI PROGRAM TAHFIDZ DENGAN PENGEMBANGAN BAKAT DAN MINAT UNTUK PEMBENTUKAN KARAKTER ISLAMI DI MADRASAH IBTIDAIYAH Maulana, Dina Afiyan; Saihan, Saihan; Usriyah, Lailatul
ATTA`DIB Vol. 8 No. 3 (2024): DESEMBER
Publisher : Program Studi PGMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/at-tadib.v8i3.19426

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi pengembangan bakat dan minat dalam program tahfidz guna mendukung pembentukan karakter peserta didik di MIN 1 Bondowoso. Menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus, penelitian ini melibatkan kepala madrasah, guru tahfidz, siswa, dan orang tua sebagai subjek penelitian. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi, yang dianalisis menggunakan pendekatan tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi utama yang diterapkan dalam program tahfidz meliputi metode talqin, muraja'ah, dan motivasi berbasis reward. Strategi ini efektif dalam meningkatkan hafalan siswa sekaligus membentuk karakter disiplin, tanggung jawab, dan kejujuran. Respon guru (88%) dan siswa (90,74%) menunjuk-kan antusiasme tinggi terhadap program ini. Namun, kendala seperti keterbatasan tenaga pengajar, fasilitas pendukung yang minim, dan kurangnya fleksibilitas target hafalan masih menjadi tantangan yang perlu diatasi. Penelitian ini menemukan bahwa pengembangan ba-kat dan minat siswa belum terintegrasi secara optimal dalam program tahfidz. Oleh karena itu, diperlukan strategi yang lebih inklusif untuk mengakomodasi potensi individu siswa sekaligus memperkuat pembentukan karakter islami. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi rujukan bagi madrasah dalam mengelola program tahfidz yang efektif, berkelanjutan, dan berorientasi pada pengembangan holistik peserta didik.
ANALISIS KEGIATAN EKSTRAKURIKULER DRUMBAND DALAM MEMBENTUK KARAKTER TANGGUNG JAWAB SISWA DI SEKOLAH DASAR Indriyani, Ida; Sutisnawati, Astri; Nurmeta, Irna Khaleda
ATTA`DIB Vol. 8 No. 3 (2024): DESEMBER
Publisher : Program Studi PGMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/at-tadib.v8i3.19427

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kegiatan ekstrakurikuler drumband dalam mem-bentuk karakter tanggung jawab siswa di SDN Pakujajar CBM. Metodologi penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan jenis penelitian studi kasus. Subjek penelitian ini yaitu guru pembina, empat pelatih, dan dua siswa melalui instrumen berupa peneliti sendiri, observasi, wawancara dan dokumentasi. Pengumpulan data dengan mendeskripsikan hasil temuan di lapangan menggunakan teknik analisis data dengan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil yang ditemukan oleh penulis adalah karakter tanggung jawab siswa dapat dibentuk melalui pelaksanaan dengan strategi kegiatan seperti komitmen, penanaman kedisiplinan, pembiasaan, keteladanan dan evaluasi dalam kegiatan latihan drumband oleh pelatih. Para siswa yang tergabung menjadi anggota tim drumband “Gitaswara Pakujajar” 1) dapat memenuhi kewajiban diri untuk memberikan kepedulian dan kedisiplinan terhadap alat musik drumband yang digunakan, 2) dapat di-percaya dengan konsisten belajar mandiri untuk meningkatkan kelebihan, 3) dapat men-gontrol diri sendiri untuk memberikan penampilan yang maksimal, 4) gigih saat kegiatan latihan dilaksanakan, 5) persiapkan diri untuk menjadi yang terbaik dengan selalu berko-mitmen terhadap waktu, 6) disiplin diri dalam menaati dan menghormati perintah pelatih, 7) dan dapat bekerja sama dengan teman satu tim untuk mencapai tujuan bersama.
KAJIAN NILAI MATEMATIKA DALAM TRADISI MASYARAKAT SERAWAI SEBAGAI SUMBER BELAJAR MATERI GEOMETRI DI SEKOLAH DASAR Kurniawati, Ike; Tarmizi, Pebrian; Setiono, Panut; Kurniasari, Herlin
ATTA`DIB Vol. 8 No. 3 (2024): DESEMBER
Publisher : Program Studi PGMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/at-tadib.v8i3.19428

Abstract

Integrasi matematika dan nilai budaya dalam kehidupan sehari-hari dapat dimanfaatkan untuk memberikan pembelajaran matematika yang berarti bagi siswa. Budaya dapat berasal dari berbagai bentuk, seperti kain tradisional, makanan khas, adat istiadat lokal, bangunan, tarian, dan lain sebagainya. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi nilai-nilai matematika yang terkandung dalam tradisi masyarakat Serawai, khususnya dalam konteks pembelajaran geometri untuk siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi langsung, wawancara, dan studi literatur. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tradisi-tradisi masyarakat Serawai memiliki nilai-nilai matematika yang dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar yang relevan, khususnya materi geometri di sekolah dasar diantaranya tradisi melemang, tradisi api jagau, tradisi bimbang balai, tradisi tari nappa, dan tradisi menanam padi.
NEEDS ANALYSIS IN DEVELOPING E-LKPD BASED ON GENIALLY EDUCATIONAL GAMES IN MATHEMATICS LEARNING TO INCREASE LEARNING MOTIVATION Rohmah, Indah Ainur; Usriyah, Erma Fatmawati Lailatul
ATTA`DIB Vol. 8 No. 3 (2024): DESEMBER
Publisher : Program Studi PGMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/at-tadib.v8i3.19429

Abstract

This study aims to analyze the needs of developing E-LKPD based on Genially educational game in learning mathematics for grade III students at SDIT Ar-Rahmah Yosowilangun. The analysis stages include curriculum, learner, and teacher needs, as well as solution analysis. The research method used is the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implemen-tation, Evaluation) with data collection techniques through observation and interviews. The subjects of this study were third grade students of SDIT Ar-Rahmah Yosowilangun. The re-sults showed that there is a clear need for the development of E-LKPD based on Genially educational game in learning grade III mathematics, due to the low motivation of students to learn. Analysis of curriculum needs indicates the need for innovative approaches to improve the quality of mathematics learning in accordance with the demands of the Merdeka Curricu-lum. The analysis of learners highlights the internal and external factors that influence their interest in mathematics, while the analysis of teachers shows the need for support and facili-tation in developing innovative learning materials. Thus, this study suggests the need for the development of E-LKPD based on the Genially educational game as a solution to increase the learning motivation of grade III students. By utilizing technology and interactive learning approaches, it is expected to create a dynamic and interesting learning environment for stu-dents. In addition, the results of this study can be the basis for developing learning strategies that are more effective and relevant to the needs of students in today's digital era.
IMPLEMENTASI MEDIA KUIS INTERAKTIF BERBASIS KAHOOT DALAM PEMBELAJARAN AGAMA ISLAM DI SEKOLAH DASAR JEMBER Muttaqin, Moch Nurhidayatul; Mustajab, Mustajab; Mas’ud, Mas’ud; Safitri, Hany
ATTA`DIB Vol. 8 No. 3 (2024): DESEMBER
Publisher : Program Studi PGMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/at-tadib.v8i3.19430

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi media kuis interaktif berbasis Kahoot dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) pada materi "Indahnya Saling Menghargai Keberagaman" di kelas IV sekolah dasar. Menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus, penelitian dilakukan di SD Negeri Jember Kidul 2 dengan subjek penelitian 28 siswa kelas IV. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam, dan studi dokumentasi. Analisis data menggunakan model interaktif Miles, Huberman, dan Saldana dengan teknik triangulasi untuk menjamin keabsahan data. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam partisipasi siswa dari 85% menjadi 96%, serta peningkatan pemahaman materi yang tercermin dari kenaikan rata-rata skor kuis dari 65% menjadi 85%. Implementasi Kahoot berhasil menciptakan pembelajaran yang lebih dinamis dan menyenangkan, yang dibuktikan dengan tingginya antusiasme siswa dan meningkatnya interaksi positif antar siswa. Penerapan nilai-nilai toleransi meningkat dari 60% menjadi 85%, dengan keterlibatan orang tua mencapai 79% melalui fitur homework challenge. Meskipun terdapat tantangan teknis seperti keterbatasan jaringan internet dan perangkat, hal tersebut dapat diatasi melalui strategi pembelajaran adaptif. Kesimpulannya, implementasi Kahoot merupakan inovasi yang efektif dalam modernisasi pembelajaran PAI di tingkat sekolah dasar, dengan tetap mempertahankan esensi dan nilai-nilai fundamental pendidikan agama Islam.
PENGEMBANGAN INOVASI MEDIA DIGITAL LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI DALAM MATERI PEMBELAJARAN BUDAYA HIDUP SEHAT UNTUK SISWA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Fadhilah, Mohammad Eka; Rahayu, Ega Trisna; Afrinaldi, Rolly; Gustiawati, Resty
ATTA`DIB Vol. 8 No. 3 (2024): DESEMBER
Publisher : Program Studi PGMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/at-tadib.v8i3.19431

Abstract

Penggunaan media pembelajaran dalam proses mengajar dapat memiliki efek psikologis ter-hadap siswa, seperti meningkatkan minat dan keinginan untuk belajar dan merangsang kegiatan. megembangkan program pembelajaran gamifikasi yang memanfaatkan media teknologi digital leraning pada pembelajaran budaya hidup sehat di pendidikan jasmani yang membuat pembelajaran lebih menyenangkan sehingga anak bisa bermain dan belajar tapi tetap tertuju pada tujuan pembelajaran dan standar kurikulum di sekolah pertama pada mata pelajaran. Penelitian ini menyelidiki kemajuan dalam media pembelajaran digital ber-basis gamifikasi dengan menggunakan model penelitian dan pengembangan (Research and Development) dari Model ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implementation, and Evalu-ate). Pada tahap pengembangan validasi dilakukan agar dapat mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan oleh 2 orang ahli yaitu ahli materi Pendidikan jasmani dan ahli media,serta 1 orang praktisi guru. Dari hasil nilai distribusi frekuensi penilaian kesesuaian implementasi dengan persentasi 82,1% yang bisa di simpulkan bahwa untuk nilai Imple-mentasi mendapatkan Penilaian “Layak digunakan” dan dapat disimpulkan bahwa produk pengembangan media inovasi digital learning berbasis gamifikasi pada materi pembelajaran budaya hidup sehat untuk siswa sekolah menengah pertama dapat digunakan untuk pem-belajaran di sekolah menengah pertama.
MENINGKATKAN SIKAP PEDULI LINGKUNGAN MELALUI MODEL PEMBELAJARAN SETS PADA PEMBELAJARAN IPA KELAS IV SEKOLAH DASAR Avionita, Neng Vini; Uswatun, Din Azwar; Lyesmaya, Dyah
ATTA`DIB Vol. 8 No. 3 (2024): DESEMBER
Publisher : Program Studi PGMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/at-tadib.v8i3.19432

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya sikap peduli lingkungan peserta didik. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan pelaksanaan model pembelajaran SETS dan peningkatan sikap peduli lingkungan dalam pembelajaran IPA peserta didik kelas IV SD Negeri Gununggeulis melalui model pembelajaran SETS. Metode penelitian yang digunakan yakni penelitian tindakan kelas model Kemmis dan Mc Taggart yang dilaksanakan dua siklus dengan tahapan perencanaan, tindakan dan pengamatan, serta refleksi. Partisipan penelitian yaitu peserta didik kelas IV SD Negeri Gununggeulis tahun ajaran 2023/2024 dengan jumlah 25 peserta didik. Instrumen penelitian yaitu lembar observasi dan lembar angket yang berfokus pada indikator sikap peduli lingkungan. Teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian pada pelaksanaan model SETS mengalami peningkatatan aktivitas peserta didik siklus I sebanyak 77,8% (Baik) menjadi 100% (Sangat baik) pada siklus II. Selain itu peningkatan juga dilihat pada aspek sikap peduli lingkungan hasil observasi siklus I 44% dan siklus II naik menjadi 80%. Kemudian hasil angket pada siklus I 56% menjadi 84% pada siklus II. Simpulan pada penelitian ini adalah pelaksanaan model SETS terlaksana dengan baik pada siklus I dan sangat baik pada siklus II serta terdapat peningkatan sikap peduli lingkungan dengan ketercapaian akhir 80% hasil observasi dan 84% pada hasil angket.
DESAIN HYPOTHETICAL LEARNING TRAJECTORY PEMBELAJARAN PENGUKURAN VOLUME BANGUN RUANG BERBASIS ETNOMATEMATIKA KERAJINAN RAJAPOLAH Lesmana, Radika; Lidinillah, Dindiin Abdul Muiz; Setiadi, Pidi Mohamad
ATTA`DIB Vol. 8 No. 3 (2024): DESEMBER
Publisher : Program Studi PGMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/at-tadib.v8i3.19433

Abstract

Etnomatematika menjadi salah satu inovasi pembelajaran yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran. Kerajinan Rajapolah menjadi salah satu konteks budaya yang dapat dimanfaatkan untuk hal tersebut. Namun demikian, untuk dapat memberikan gambaran dalam mengimplementasikan pembelajaran tersebut perlu adanya perencanaan yang baik. Desain hypothetical learning trajectory menjadi salah satu komponen yang dapat dikembangkan untuk mempersiapkan perencanaan pembelajaran. Maka dari itu, penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan desain hypothetical learning trajectory pada pembelajaran pengukuran volume bangun ruang dengan berbasis etnomatematika kerajinan Rajapolah. Penelitian ini menggunakan metode penelitian desain dalam upaya mengembangkan hypothetical learning trajectory. Penelitian ini berada pada tahapan pertama dalam penelitian desain yakni pada tahap preliminary design. Hasil penelitian ini berupa desain hypothetical learning trajectory untuk pembelajaran pengukuran volume bangun ruang dengan berbasis etnomatematika kerajinan Rajapolah. Desain hypothetical learning trajectory ini dapat memberikan gambaran bagi pendidik dalam mengimplementasikan maupun menyusun perangkat pembelajaran pengukuran volume bangun ruang dengan berbasis etnomatematika kerajinan Rajapolah.
ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS' CRITICAL THINKING ABILITIES IN RELATION TO THEIR LANGUAGE AND REASONING ABILITIES Sayida, Reza Rosita Alfi; Sutomo, Moh; Saihan, Saihan
ATTA`DIB Vol. 8 No. 3 (2024): DESEMBER
Publisher : Program Studi PGMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/at-tadib.v8i3.19434

Abstract

Critical thinking skills in science learning are important competencies for elementary school students in facing the challenges of the 21st century. This study aims to describe the critical thinking skills of grade V students in science learning at MI Miftahul Huda Banyuwangi. The method used was descriptive qualitative with a phenomenological ap-proach. The results showed that 18 out of 26 students obtained a percentage of <50%, which included a relatively weak category. The conclusions of this study are: (1) The crit-ical thinking skills of fifth grade students in learning science are influenced by internal and external factors. Internal factors include student characteristics, reading ability, learning motivation, writing ability, and student habits. External factors include the or-ganization of learning by teachers and habituation carried out by teachers to students. (2) The critical thinking skills of fifth grade students in science learning are relatively weak. (3) Low critical thinking skills are caused by students' low language and reasoning skills.
ANALISIS KEBUTUHAN UNTUK MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN POWERPOINT INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI ANDROID DALAM PEMBELAJARAN IPAS DI SEKOLAH DASAR Bintang, Sentrys Cahaya; Sutomo, Moh.; Mua’alimin, Mua’alimin
ATTA`DIB Vol. 8 No. 3 (2024): DESEMBER
Publisher : Program Studi PGMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/at-tadib.v8i3.19435

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi kebutuhan akan media pembelajaran inter-aktif, khususnya Powerpoint, dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (Ipas) di kelas VI di SDN 3 Lateng Banyuwangi. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kualitatif dengan pendekatan deskriptif kualitatif, melibatkan 15 peserta didik kelas VI. Data dikumpulkan melalui survei langsung, wawancara, dan observasi menggunakan Google Form. Hasil penelitian menunjukkan mayoritas peserta didik lebih mengandalkan buku sebagai media pembelajaran, sementara penggunaan media interaktif seperti Power-point masih rendah. Preferensi peserta didik menunjukkan keinginan akan media pembelaja-ran yang menyajikan video animasi, gambar, dan kuis. Teori Kognitif Multimedia dan Teori Pembelajaran Konstruktivis mendukung pentingnya penggunaan media pembelajaran yang merangsang indera siswa dan mendorong pembangunan pengetahuan secara aktif. Wa-wancara dengan guru mengungkap kendala dalam pembelajaran jarak jauh, khususnya da-lam mata pelajaran matematika, disebabkan oleh rendahnya respon peserta didik dan keterbatasan metode pembelajaran. Solusi yang diusulkan adalah penggunaan Powerpoint Interaktif berbasis aplikasi android untuk memfasilitasi pembelajaran yang lebih dinamis dan interaktif, baik dalam pembelajaran daring maupun tatap muka.

Page 7 of 31 | Total Record : 308