Claim Missing Document
Check
Articles

Living Qur’an and Hadith in Cultivating Morals of Early Childhood: A Case Study of Nussa Animation Film Episode ‘Please and Thank You’ Risma Rahatuningtyas; N. Siti Sopiah; Muhamad Rafi Anggara; Pidi Mohammad Setiadi
Islamic Research Vol 5 No 1 (2022): Islamic Research
Publisher : Perhimpunan Intelektual Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47076/jkpis.v5i1.105

Abstract

This article examines the living Qur'an and hadith in cultivating early childhood morals, especially in the Nussa animation film episode Please and Thank You. This study aims to determine the role of the Nussa animation film on the character and morals of early childhood in the era of globalization. This research used a quantitative approach through cluster sampling data collection methods as many as 30 respondents conducted at SDN 1 Sukaraja and SDN 2 Cinangka with age criteria 7-8 years. The results found that correlation between the Nussa animation film against early childhood morals was 34% and has an effect of 11.6%. The transmission process presented in the Nussa animation film occurs through Umma's character as a parent and a quote at the end of the story. The wisdom contained in the Nussa animation film is in accordance with the hadith narrated by Al-Baihaqi, namely that the Messenger of Allah was sent to improve human morals and the Qur'an Surah Ali-Imran verse 110 which explains the importance of good behavior towards others as a reflection of the behavior of a Muslim and the best of the people. Umma’s character convey messages from the content of the Hadith of Al-Baihaqi and the Qur'an Surah Ali-Imran verse 110 history which is explained implicitly. So, it can be concluded that the morals of students at SDN 1 Sukaraja and SDN 2 Cinangka are not influenced by the viewing of the Nussa animation film.
Living Qur’an and Hadith in Cultivating Morals of Early Childhood: A Case Study of Nussa Animation Film Episode ‘Please and Thank You’ Risma Rahatuningtyas; N. Siti Sopiah; Muhamad Rafi Anggara; Pidi Mohammad Setiadi
Islamic Research Vol 5 No 1 (2022): Islamic Research
Publisher : Perhimpunan Intelektual Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47076/jkpis.v5i1.105

Abstract

This article examines the living Qur'an and hadith in cultivating early childhood morals, especially in the Nussa animation film episode Please and Thank You. This study aims to determine the role of the Nussa animation film on the character and morals of early childhood in the era of globalization. This research used a quantitative approach through cluster sampling data collection methods as many as 30 respondents conducted at SDN 1 Sukaraja and SDN 2 Cinangka with age criteria 7-8 years. The results found that correlation between the Nussa animation film against early childhood morals was 34% and has an effect of 11.6%. The transmission process presented in the Nussa animation film occurs through Umma's character as a parent and a quote at the end of the story. The wisdom contained in the Nussa animation film is in accordance with the hadith narrated by Al-Baihaqi, namely that the Messenger of Allah was sent to improve human morals and the Qur'an Surah Ali-Imran verse 110 which explains the importance of good behavior towards others as a reflection of the behavior of a Muslim and the best of the people. Umma’s character convey messages from the content of the Hadith of Al-Baihaqi and the Qur'an Surah Ali-Imran verse 110 history which is explained implicitly. So, it can be concluded that the morals of students at SDN 1 Sukaraja and SDN 2 Cinangka are not influenced by the viewing of the Nussa animation film.
Pengembangan Bahan Ajar Digital dalam Blended Learning Model untuk Meningkatkan Literasi Digital Mahasiswa Pidi Mohamad Setiadi; Dwi Alia; Dadan Nugraha
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 4, No 3 (2022): June Pages 3201-5000
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v4i3.2727

Abstract

Sejak tahun 2015, pembelajaran di UPI Kampus Tasikmalaya diinisiasi untuk menggunakan pembelajaran online melalui Sistem Pembelajaran Online Terpadu. Pada praktiknya, model pembelajaran yang dapat memadukan pembelajaran online tersebut dengan pembelajaran tatap muka menjadi penting untuk diidentifikasi. Blended Learning Model sebagai model pembelajaran yang dapat memanfaatkan berbagai platform digital dalam menyebarkan konten materi serta menggunakan pembelajaran tatap muka dalam artian praktik baiknya. Berdasarkan studi pendahuluan, diketahui bahwa penggunaan buku dan modul cetak kurang relevan dengan literasi digital mahasiswa. Penelitian ini menggunakan metode 4D, populasi 193 mahasiswa S1 PGSD UPI Kampus Tasikmalaya, dan dilaksanakan selama 8 bulan. Produk yang dikembangkan berupa PDF, inforgrafis, dan video pembelajaran. Ditemukan bahwa penggunaan bahan ajar digital relevan dengan Blended Learning Model. Pengembangan produk ini adalah berupa peningkatan literasi digital mahasiswa S1 PGSD UPI Kampus Tasikmalaya, terutama dalam aspek pemerolehan informasi, menjaga privasi data digital, dan efektivitas interaksi pembelajaran.
PENGEMBANGAN METODE ROLEPLAY MELALUI FRAMEWORK MERDEKA BELAJAR SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA Zam Zam Jamaludin; Alfi Fahimiah; Dea Silviani; Nisna Nursarofah; Pidi Mohamad Setiadi
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 8 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (346.494 KB) | DOI: 10.31949/jcp.v8i3.2352

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi karena siswa kurang memiliki kemandirian dalam belajar akibat pembelajaran daring saat pandemi Covid-19. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan metode roleplay melalui Framework Merdeka Belajar sebagai upaya untuk meningkatkan kemandirian siswa dalam belajar. Penelitian ini dilakukan dengan model pengembangan Reeves yaitu: 1) identifikasi dan analisis masalah oleh peneliti dan praktisi secara kolaboratif; 2) mengembangkan solusi yang didasarkan pada patokan teori, design principle, yang ada dan inovasi teknologi; 3) melakukan proses berulang untuk menguji dan memperbaiki solusi secara praktis; 4) refleksi untuk menghasilkan design principle serta meningkatkan implementasi dari solusi secara praktisi. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara dan observasi. Subjek penelitian ini yaitu 2 guru dan 23 siswa kelas III SDN Songgokerto 03, Kota Batu. Simpulan dari penelitian ini menunjukan bahwa metode roleplay melalui framework Merdeka Belajar yang telah dikembangkan valid, praktis, dan dapat digunakan serta mendapatkan respon positif dari guru yang menyatakan pembelajaran dengan mengembangkan metode roleplay melalui framework Merdeka Belajar dapat dipahami oleh siswa serta diterapkan dalam pembelajaran di Sekolah Dasar.
Aplikasi Android sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada Materi Keragaman Suku Budaya di Sekolah Dasar Kelas V Lulu Febriany; Sumardi Sumardi; Pidi Mohamad Setiadi; Resa Respati
Jurnal Pendidikan : Riset dan Konseptual Vol 6 No 2 (2022): Volume 6, Nomor 2, April 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (368.61 KB) | DOI: 10.28926/riset_konseptual.v6i2.474

Abstract

Abstrak: Media Pelajaran menjadi hal yang sangat dibutuhkan dari kegiatan belajar mengajar. Media pelajaran dapat membantu kegiatan belajar mengajar dengan baik. Namun saat ini pandemi COVID-19 yang belum usai membuat kegiatan belajar mengajar tidak berjalan dengan sebaik baiknya dikarenakan kegiatan Belajar Mengajar hampir 75% dijalankan secara tatap muka. Oleh karena itu, peneliti memberikan solusi untuk pembelajaran dengan membuat pengembangan Produk berupa Aplikasi Android yang dapat digunakan secara mandiri oleh guru dan siswa di rumah maupun disekolah untuk kegiatan belajar mengajar. Produk yang dikembangkan ini dikhususkan untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dalam materi Keanekaragaman Suku Budaya di Sekolah Dasar kelas V. metode penelitian yang digunakan pada saat peneliti menggunakan Metode Desain Based Research (DBR) yaitu melkukan tahapan identifikasi, wawancara, memberikan solusi terhadap permasalahan, pengembangan produk, valiudasi oleh para ahli, melihat respon siswa terhadap penggunaan media belajar, serta melakukan refleksi terhadap produk yang telah dikembangkan. Nama Produk yang telah tersaji adalah Ruang Belajar. Ruang Belajar dapat digunakan dengan cara mendownload melalui google drive atau file yang dikirim melalui WhatsApp. Sehingga aplikasi bisa dijadikan media belajar dalam jangka Panjang untuk kegiatan belajar mengajar di sekolah dasar kelas V.
DEVELOPMENT OF A COLLABORATIVE-BASED INTERACTIVE STORYTELLING MODEL ON SKILLS SPEAKING OF GRADE IV ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS Istikhoroh Nurzaman; Dwi Alia; Pidi Mohammad Setiadi; Liz Erlyna; Iis Haerunisa
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 9 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v9i1.3876

Abstract

The Android-based Interactive Storytelling Model Research is the initial research that has been conducted, and it concluded that the model used can stimulate students' speaking skills. However, besides that, this research shows that there are deficiencies, namely the limitations of teachers and students in operating Android. Complementing the lack of research that has been done, this research was carried out, which aims to develop a Collaborative-based Interactive Storytelling Model. This study aims to develop a learning model that can stimulate students' speaking skills with the help of presenting practitioners. This research was carried out by going through the stages of the EDR development research procedure proposed by McKenny & Reeves. The research stages that have been carried out are 1) the analysis and exploration stage, 2) the design and construction stage, and 3) the evaluation and reflection stage. The data were obtained from interviews, literature studies, and field trials tested on fourth-grade students at SDN 3 Karangsambung. The final result of this research is to produce a storytelling guidebook product based collaboratively with the image castle community and have gone through the trial phase twice. Based on the expert assessment results and the trials that have been carried out, this interactive storytelling model is declared feasible for use in learning. Penelitian Model Interactive Storytelling berbasis Android merupakan penelitian awal yang telah dilakukan dan menghasilkan kesimpulan bahwa model yang digunakan dapat menstimulus keterampilan berbicara siswa. Namun di samping itu, penelitian tersebut menunjukan adanya kekurangan yaitu keterbatasan guru dan siswa dalam mengoperasikan android. Untuk melengkapi kekurangan penelitian yang telah dilakukan, maka dilakukan penelitian ini yang bertujuan mengembangkan Model Interactive Storytelling berbasis Kolaboratif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran yang mampu memberikan stimulasi keterampilan berbicara siswa dengan bantuan menghadirkan praktisi. Penelitian ini dilaksanakan dengan melalui tahapan prosedur penelitian pengembangan EDR yang dikemukakan oleh McKenny & Reeves. Adapun tahapan penelitian yang telah dilaksanakan, yaitu: 1) Tahap analisis dan eksplorasi, 2) Tahap desain dan kontruksi, dan 3) Tahap evaluasi dan refleksi. Data diperoleh dari hasil wawancara, studi literatur, dan uji coba dilapangan yang diujikan pada siswa kelas IV di SDN 3 Karangsambung. Hasil akhir dari penelitian ini menghasilkan produk buku panduan bercerita berbasis kolaboratif bersama Komunitas Kastel Imaji dan telah melalui tahap uji coba sebanyak dua kali. Berdasarkan hasil penilaian ahli dan hasil uji coba yang telah dilaksanakan, model Interactive Storytelling ini dinyatakan layak untuk digunakan dalam pembelajaran.
Mengatasi Hambatan Belajar pada Pelajaran IPS melalui Metode Pembelajaran Microlearning Muhamad Rizki; Pidi Mohamad Setiadi
PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 10, No 1 (2023): PEDADIDAKTIKA
Publisher : Program Studi PGSD UPI Kampus Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/pedadidaktika.v10i1.53678

Abstract

Analisis implementasi program adiwiyata dalam menanamkan karakter peduli lingkungan pada siswa di sekolah dasar Putri Esa Lestari; Ahmad Mulyadiprana; Pidi Mohamad Setiadi
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 7 No. 4 (2024)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v7i4.19663

Abstract

Permasalahan lingkungan mendapatkan perhatian khusus dari pemerintah maupun masyarakat, karena banyaknya bencana dan kerusakan yang terjadi akibat ulah manusia. Oleh karena itu, Kementrian Lingkungan Hidup dengan Departemen Pendidikan Nasional membentuk program Adiwiyata untuk mewujudkan warga sekolah yang bertanggung jawab dalam upaya perlindungan dan pengelolaan lingkungan melalui tata kelola sekolah yang baik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penanaman karakter peduli lingkungan pada siswa melalui program Adiwiyata di SDN 8 Panjalu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode studi kasus dengan pendekatan kualitatif deskripstif. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan cara reduksi data, display data, dan verifikasi data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) perencanaan program Adiwiyata telah dilaksanakan dengan baik yang melibatkan semua stakeholder sekolah, 2) pelaksanaan program Adiwiyata dilaksanakan melalui berbagai kegiatan seperti melaksanakan jadwal piket dan ikut serta dalam kegiatan gebyar lingkungan, 3) implikasi dari adanya program Adiwiyata dapat menumbuhkan kepekaan dan kepeduliaan siswa terhadap lingkungan, 4) faktor pendukung berasal dari sarana prasana yang memadai dan bimbingan yang senantiasa diberikan oleh guru kepada siswa, sedangkan faktor penghambatnya terjadi akibat adanya Covid-19 yang mempengaruhi terhadap sikap siswa dan lingkungan sekolah.
Analisis kebutuhan modul ajar berbasis pjbl terhadap ecoliteracy siswa kelas IV materi SDA Eva Andriyani; Seni Apriliya; Pidi Mohamad Setiadi
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 7 No. 4 (2024)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v7i4.19727

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan dan masalah terkait ketersediaan modul ajar IPS berbasis PjBL materi SDA dengan muatan ecoliteracy. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan analisis deskriptif. Penelitian bertempat di dua SD berbeda yakni SDN 1 dan 2 Sukasenang. Partisipan dalam penelitian ini yakni 2 guru kelas IV masing-masing dari SD yang berbeda dan 2 siswa kelas IV. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pedoman observasi dan wawancara. Fakta yang diperoleh dari wawancara adalah belum ada modul yang memuat materi SDA secara khusus dan belum tersedia modul yang memfasilitasi pengembangan berbagai kompetensi siswa. Adapun kebutuhan modul yang harus dikembangkan, yakni: 1) Sesuai dengan kurikulum 2) sesuai karakteristik siswa 3) sesuai kondisi 4) memuat gambar yang kontekstual 5) kegiatan latihan yang menarik 6) memfasilitasi ecoliteracy 7) cetak dan 8) ilustrasi dan warna yang menarik. Secara garis besar disimpulkan bahwa pengembangan modul memang dibutuhkan untuk pembelajaran IPS di sekolah.
Pengembangan media pembelajaran kit “budaya sunda” pada mata pelajaran IPS di kelas IV sekolah dasar Rizka Siti Nurazizah; Erwin Rahayu Saputra; Pidi Mohamad Setiadi
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 7 No. 2 (2024)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v7i2.21811

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya permasalahan yang terjadi di lapangan mengenai kurang bervariasinya media pembelajaran yang digunakan pada saat pembelajaran IPS materi Kekayaan Budaya Indonesia dalam menarik minat belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran KIT “Budaya Sunda” pada materi Kekayaan Budaya Indonesia sebagai solusi atas permasalahan di lapangan. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pengembangan dengan desain EDR (Educational Desain Research) model McKenney & Reeves (2012) yang terdiri dari tiga tahapan penelitian yaitu analisis dan eksplorasi; desain dan kontruksi; evaluasi dan refleksi. Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah wawancara semi terstruktur, observasi, angket, validasi ahli (expert judgement) dan studi dokumentasi. Poduk yang telah dikembangkan selanjutnya divalidasi oleh ahli media dan ahli materi kemudian direvisi oleh peneliti sesuai dengan saran validator. Produk yang telah dinyatakan layak oleh validator untuk diuji cobakan ke lapangan, selanjutnya diuji cobakan ke lapangan sebanyak dua kali yakni uji coba skala kecil (4 siswa kelas IV) dan uji coba skala besar (kelas IV A dan IV B). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan yakni media KIT “Budaya Sunda” untuk menarik minat belajar siswa pada mata pelajaran IPS materi Kekayaan Budaya Indonesia layak digunakan dalam pembelajaran sesuai dengan hasil dari validasi ahli, respon siswa, respon guru dan kemampuan siswa dalam menggunakan media KIT “Budaya Sunda” dalam pembelajaran. Kata Kunci: Media pembelajaran KIT, Budaya Sunda, Ilmu Pengetahuan Sosial.