cover
Contact Name
Sukma Murni
Contact Email
sukmamurni@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
collase.journal@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota cimahi,
Jawa barat
INDONESIA
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education)
ISSN : 26144085     EISSN : 26144093     DOI : -
Core Subject : Education,
Collase Journal publishes original research or theoretical papers about teaching and learning in Primary Teacher Education study program of IKIP Siliwangion current science issues, namely: -Teacher of Primary School. -Observers and Researchers of Primary School. -Educational decisions maker on regional and national level.
Arjuna Subject : -
Articles 35 Documents
Search results for , issue "vol. 9 no. 5 (2026)" : 35 Documents clear
Pengembangan media teka-teki silang digital melalui model Teams Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan kemampuan literasi digital siswa sekolah dasar Rachel Meidiana Hariadi; Teti Sobari; Susilawati
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 5 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i5.31433

Abstract

Rendahnya kemampuan literasi digital siswa kelas V disebabkan oleh kurangnya penggunaan media pembelajaran yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kelayakan, dan mengetahui efektivitas media teka-teki silang digital melalui model teams games tournament (TGT) dalam meningkatkan kemampuan literasi digital siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang melibatkan 50 siswa kelas V SDN 091 Cibeureum Bandung. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli, angket respon guru dan siswa, serta tes kemampuan literasi digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh kategori sangat layak berdasarkan ahli materi (90% dan 97%) serta ahli media (80,26%). Respon guru dan siswa berada pada kategori sangat baik. Media yang dikembangkan mampu meningkatkan kemampuan literasi digital siswa dengan nilai N-Gain 0,75 (tinggi) pada kelas VA dan 0,57 (sedang) pada kelas VB. Dengan demikian, media teka-teki silang digital melalui model teams games tournament layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran.
Pengembangan media pembelajaran video animasi isu sosiosaintifik berbasis kearifan lokal melalui model discovery learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa kelas V sekolah dasar Windy Ramdhayani; Indah Puspita Sari; Deden Herdiana Altaftazani
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 5 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i5.31581

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran video animasi berbasis isu sosiosaintifik dengan kearifan lokal melalui model discovery learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan mengacu pada model Borg & Gall yang dimodifikasi menjadi delapan tahapan. Subjek penelitian terdiri dari 23 siswa kelas V di salah satu sekolah dasar di Kabupaten Bandung. Data dikumpulkan melalui teknik tes dan non-tes (wawancara, observasi, lembar validasi, dan angket). Hasil validasi menunjukkan media sangat layak digunakan dengan persentase dari ahli media sebesar 88%, ahli materi 85%, dan ahli instrumen tes 89%. Respon guru dan siswa pada uji coba terbatas berada pada kategori baik. Hasil uji efektivitas menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 39,17 menjadi 76,60. Berdasarkan uji Wilcoxon, diperoleh nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, yang menunjukkan adanya perbedaan signifikan pada kemampuan berpikir kreatif siswa sebelum dan sesudah penggunaan media. Peningkatan nilai N-gain sebesar 0,61 berada pada kategori sedang dengan tingkat efektivitas 60,98% (cukup efektif). Dengan demikian, media video animasi ini dinyatakan layak dan cukup efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa SD.
Pengembangan media pembelajaran puzzle digital melalui pendekatan contextual teaching and learning untuk meningkatkan keterampilan menulis prosa siswa kelas IV SD Revalina Nurul Azizah; Jozua Subandar; Agni Muftianti
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 5 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i5.31582

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Puzzle Digital melalui pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) untuk meningkatkan keterampilan menulis prosa siswa kelas IV SD. Metode yang digunakan yaitu R&D (Research and Development) diadaptasi dari Borg & Gall. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV-D SDN 029 Cilengkrang, untuk subjek uji coba terbatas yaitu 7 siswa dan uji coba luas 20 siswa. Data diperoleh melalui tes tertulis, wawancara, observasi, penialian ahli media dan ahli materi, serta angket tanggapan dengan teknik analisis data secara kualitatif dan kuantitatif. Hasil penilaian pengembangan produk mendapatkan skor dari ahli media 100%, dan ahli materi 98%. Hasil tanggapan siswa pada uji terbatas diperoleh skor 85%, pada uji luas diperoleh skor 89%, dan hasil tanggapan guru didapat skor 100% termasuk kriteria sangat baik. Sedangkan hasil uji n-gain pada uji coba terbatas diperoleh n-gain score 0.72 kriteria sedang dengan n-gain percent 72% tingkat cukup efektif, dan pada uji coba luas diperoleh n-gain score 0.73 kriteria sedang dengan n-gain percent 73% tingkat cukup efektif. Oleh karena itu, disimpulkan bahwa keterampilan menulis prosa siswa menunjukkan peningkatan setelah penerapan media pembelajaran Puzzle Digital melalui pendekatan CTL, dan kendala yang dialami adalah keterbatasan waktu.
Pengembangan bahan ajar matematika berbantuan model Discovery Learning untuk meningkatkan kemampuan pemahaman matematis siswa sekolah dasar Desi Rahmawati; Ratni Purwasih; Sukma Murni
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 5 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i5.31592

Abstract

Penelitian ini dilakukan berdasarkan kajian terhadap rendahnya kemampuan pemahaman matematis yang dimiliki siswa. Kemampuan pemahaman matematis menjadi modal yang penting dimiliki oleh setiap individu yang sedang belajar matematik. Namun kenyataanya kemampuan pemahaman matematis masih tergolong kedalam kategori kurang baik. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengetahui bagaimana proses pengembangan, kepraktisan dan kefektifan dari bahan ajar matematika yang berfokus pada media PPT interaktif berbasis discovery learning dalam meningkatkan kemampuan pemahaman matematis pada materi operasi hitung perkalian dan pembagian bilangan cacah sampai 100.000. Penelitian ini dilakukan di SDN 2 Cibingbin Kabupaten Purwakata, dengan objek penelitian sebanyak 10 siswa kelas VI dan 20 siswa kelas V. Data dikumpulkan menggunakan lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli media dan lembar validasi ahli modul ajar, lembar kepraktisan, soal pretest dan postest. Dari hasil validasi ahli modul ajar mendapatkan kategori sangat layak. dengan persentase 95% dari ahli materi, 81,25% validasi dari ahli media dan 80% dari validasi ahli modul ajar. Mendapatkan kategori sangat praktis dari hasil uji coba terbatas dan luas, dengan persentase 87% untuk kebermanfaatan, 88% untuk kemenarikan, 86% untuk keterbaruan dan 87% untuk keterbantuan. Mendapatkan kategori cukup efektif dari uji produk, dengan hasil menunjukkan nilai Gain sebesar 0,7 dengan kategori tinggi dan nilai N-gain Sebesar 70% dengan kategori cukup efektif.
Pengembangan media smart land digital melalui model project based learning untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa sekolah dasar Ines Mawarwati; Ansori; Agni Muftianti
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 5 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i5.31649

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi dari rendahnya kemampuan berpikir kreatif siswa sekolah dasar, yang merupakan salah satu kompetensi penting dalam pembelajaran abad ke 21. Dalam praktiknya, siswa masih cenderung meniru, kesulitan menghasilkan ide baru, serta kurang percaya diri dalam menyampaikan gagasan. Untuk menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini mengembangkan media pembelajaran Smart Land Digital yang dipadukan dengan model Project Based Learning (PjBL). Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang diadaptasi dari Borg & Gall, meliputi tahap perancangan, validasi, dan uji coba lapangan. Subjek penelitian adalah siswa kelas V, dengan 10 siswa pada uji terbatas dan 25 siswa pada uji luas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan sangat tinggi dengan nilai validasi sebesar 98%. Dari sisi efektivitas, terdapat peningkatan kemampuan berpikir kreatif dengan nilai N-gain sebesar 0,46 pada uji terbatas dan 0,55 pada uji luas, yang termasuk kategori sedang. Selain itu, respon siswa dan guru tergolong sangat baik. Secara keseluruhan, media ini menunjukkan potensi yang cukup kuat dalam mendukung pengembangan kemampuan berpikir kreatif, meskipun masih memerlukan penyempurnaan lebih lanjut.
Pengembangan media pembelajaran komik digital berbantuan aplikasi canva untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis pada pembelajaran bahasa indonesia siswa sekolah dasar Anisa Fitriyani; Mimin Sahmini; Evi Susanti
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 5 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i5.31854

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran komik digital berbantuan aplikasi Canva dengan model PBL guna meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan yaitu R&D mengacu pada Borg & Gall dengan tahapan: pengumpulan informasi, perancangan, validasi produk, uji coba terbatas, revisi, uji coba luas, revisi akhir, dan produk final. Subjek penelitian terdiri atas validator media, validator materi, guru, dan siswa kelas III SDN Cigugur Tengah Mandiri 2. Teknik pengumpulan data menggunakan angket, tes, observasi, dan wawancara. Hasil validasi mengungkapkan media mendapatkan persentase 93% termasuk dalam klasifikasi sangat layak, sedangkan validasi materi memperoleh 75% diklasifikasikan sebagai layak. Hasil uji coba terbatas menunjukan adanya perbedaan yang signifikan antara pretest dan posttest dengan nilai N-gain sebesar 0,59 kategori sedang. Pada uji coba luas, kelas yang menerima perlakuan memperoleh N-gain sebesar 0,66 lebih tinggi dibandingkan dengan kelas control sebesar 0,30. Respon guru dan siswa terhadap media berada pada klasifikasi baik hingga sangat baik. Maka, komik digital berbantuan Canva berbasis PBL efektif digunakan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar.
Pengembangan media pembelajaran pop-up book digital berbantuan model Read, Answer, Discuss, Explain, and Create (RADEC) untuk meningkatkan kemampuan literasi budaya siswa kelas V sekolah dasar Neng Erna Pupung; Jozua Sabandar; Sahliah
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 5 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i5.31874

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh minimnya kemampuan literasi budaya siswa dan terbatasnya penggunaan media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Pop-Up Book Digital berbantuan model  RADEC untuk meningkatkan kemampuan literasi budaya siswa kelas V SD. Metode penelitian yang digunakan R&D (Research and Development)  diadaptasi dari Borg & Gall. Populasi dalam penelitian adalah siswa kelas V SDN 3 Cikidang, untuk subjek uji coba terbatas yaitu 6 siswa dan uji coba luas 31 siswa. Data diperoleh melalui tes tertulis, wawancara, observasi, validasi ahli media, materi, dan angket respon dengan teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif. Hasil pengembangan media pembelajaran memperoleh skor dari ahli media 88% dan ahli materi 100%. Hasil angket respon diperoleh dari guru dan siswa pada uji terbatas diperoleh skor 85%, pada uji luas diperoleh skor 87%, dan hasil angket respon guru diperoleh skor 100% termasuk kategori sangat baik. Sedangkan pada hasil uji n-gain pada uji coba terbatas diperoleh n-gain score 0.58 kategori sedang dengan n-gain percent 58% tingkat cukup efektif, dan pada uji coba luas diperoleh n-gain score 0.63 kategori sedang dengan n-gain percent 63% tingkat cukup efektif. Dapat disimpulkan bahwa kemampuan literasi budaya siswa mengalami peningkatan setelah penggunaan media pembelajaran Pop-Up Book Digital berbantuan model RADEC.
Pengembangan media smart box dengan model problem based learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa pada materi nilai-nilai pancasila kelas II sekolah dasar Nur Syifa Tulsofy; Wahyu Hidayat; Agus Priyanto
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 5 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i5.31893

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berupa smart box dengan model problem based learning dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa pada materi nilai-nilai Pancasila kelas II Sekolah Dasar. Metode pengembangan yang digunakan research and development (R&D) yang mengadaptasi model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini terdiri dari sampel sebanyak 10 siswa pada uji coba terbatas dan 20 siswa kelas II di salah Sekolah Dasar di Kabupaten Bandung Barat. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu 1.) tes kemampuan berpikir kreatif sebanyak 5 pilihan ganda dan 5 soal uraian; 2.) angket respon siswa sebanyak 20 pernyataan; 3.) hasil wawancara dan validasi media. Teknik analisis data menggunakan uji normalized gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan smart box dengan model problem based learning sebesar 93,67% dikategorikan sangat layak. Respon siswa diperoleh 90,85% dengan kategori sangat baik. Hasil pretest diperoleh rerata skor 57,20 meningkat menjadi 87,40 pada posttest. Hasil gain diperoleh rata-rata 0,70 yang dikategorikan tinggi dengan persentase 70,50% dikategorikan efektif. Hal ini menunjukkan bahwa smart box dengan model problem based learning layak dan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa pada materi nilai-nilai Pancasila kelas II Sekolah Dasar.
Pengembangan media video animasi berbantuan canva melalui model Teams Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan kemampuan kerjasama siswa kelas IV sekolah dasar Dini Irsanti; Wikanengsih; Medita Ayu Wulandari
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 5 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i5.31952

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan kerjasama siswa kelas IV sekolah dasar yang ditandai dengan kurangnya partisipasi siswa dalam kegiatan kelompok, kurangnya interaksi, serta dominasi siswa tertentu dalam diskusi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan, kelayakan, efektivitas, dan kendala penggunaan media video animasi berbantuan canva melalui model pembelajaran teams games tournament (TGT) dalam meningkatkan kemampuan kerjasama siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) yang dimodifikasi menjadi delapan tahapan. Yaitu pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan produk awal, uji coba awal, revisi produk awal, uji coba lapangan, revisi produk akhir, dan uji coba produk akhir. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV sekolah dasar. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, dan tes (pretest dan posttest). Analisis data dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif melalui hasil validasi ahli, respon siswa, perhitungan N-gain, serta uji wilcoxon signed-rank test dan uji mann-whitney. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) proses pengembangan media video animasi berbantuan canva dilakukan melalui delapan tahapan Research and Development (R&D); (2) media video animasi berbantuan canva dinyatakan sangat layak berdasarkan hasil validasi ahli media sebesar 96% dan ahli materi sebesar 93%; (3) media yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan kemampuan kerjasama siswa dengan nilai N-gain kelas eksperimen sebesar 0.50 dan kelas kontrol sebesar 0.41 dalam kategori sedang; dan (4) kendala yang ditemukan berdasarkan hasil observasi selama pembelajaran meliputi keterbatasan waktu pembelajaran, pengelolaan kelas saat kegiatan games berlangsung, serta masih adanya siswa yang belum terbiasa bekerja sama dalam kelompok. Dengan demikian, media video animasi berbantuan canva melalui model teams games tournament (TGT) dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang layak dan efektif untuk meningkatkan kemampuan kerjasama siswa sekolah dasar.
Pengembangan media Roda Literasi (ROSI) berbasis digital berbantuan model teams games tournament untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa kelas III pada pembelajaran bahasa indonesia sekolah dasar Ega Seftiani Lestari; Ika Mustika; Muhammad Rizal Fauzi
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 5 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i5.32012

Abstract

Perancangan media Roda Literasi (ROSI) berbasis digital yang diintegrasikan dengan model Teams Games Tournament (TGT) menjadi fokus utama dalam kajian ini. Di samping mengukur derajat kelayakan serta tanggapan dari siswa, penelitian ini diarahkan guna menguji efisiensi media ROSI digital terhadap eskalasi kecakapan membaca permulaan pada murid kelas III sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengembangan Research and Development (R&D) model Borg and Gall. Data yang digunakan menggunakan catatan lapangan, lembar validasi, angket respon siswa dan instrumen tes. Proses pengembangan media ROSI digital menggunakan model TGT ini dilakukan dengan 8 tahap sesuai metode yang telah disebutkan. Hasil angket respon sisiwa menunjukkan persentase sebesar 85% yang artinya media tersebut sangat baik. Hasil penelitian peningkatan kemampuan membaca permulaan menunjukkan adaya peningkatan hasil belajar dengan rata-rata N-Gain Score sebesar 0,33 (Kategori sedang). Meskipun uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi 0,089 (>0,05), penggunaan media ROSI digital pada model TGT terbukti mampu memberikan kontribusi positif terhadap aktivitas belajar dan membantu siswa memahami teks deskripsi secara lebih menarik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media ROSI digital dengan menggunakan model TGT ini layak dan praktis digunakan sebagai sarana pendukung pembelajaran di Sekolah Dasar.

Page 1 of 4 | Total Record : 35