cover
Contact Name
Sukma Murni
Contact Email
sukmamurni@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
collase.journal@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota cimahi,
Jawa barat
INDONESIA
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education)
ISSN : 26144085     EISSN : 26144093     DOI : -
Core Subject : Education,
Collase Journal publishes original research or theoretical papers about teaching and learning in Primary Teacher Education study program of IKIP Siliwangion current science issues, namely: -Teacher of Primary School. -Observers and Researchers of Primary School. -Educational decisions maker on regional and national level.
Arjuna Subject : -
Articles 885 Documents
ANALISIS MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR MELALUI METODE BLENDED LEARNING DITINJAU DARI PERINGKAT DAN GENDER Umar Umar; Andi Kaharuddin; Arif Widodo
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 4, No 5 (2021)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract This study aims to analyze and describe the positive effect of the blended learning method on the learning interest of elementary school students in terms of rank and gender. The research subjects consisted of 4 students. This type of research is a mixed methods research with explorary sequential design. Data were collected using observation instruments, interviews and learning outcomes tests. The data analysis used is narrative exploration and descriptive analysis. The results showed that MA subjects with high rankings with male gender had very high interest in learning from the application of blended learning methods, high-ranking SA subjects with female gender had high learning interests from applying blended learning methods, AH subjects with low ratings with the male gender has a high interest in learning from the application of the blended learning method, the low-ranking RA subject with the female gender has a very low interest in learning from the application of the blended learning method. Keywords: Interest in Learning, Blended Learning, Ranking, Gender AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mendeskripsikan pengaruh positif metode blended learning terhadap minat belajar siswa sekolah dasar ditinjau dari peringkat dan gender. Subjek penelitian terdiri dari 4 siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian campuran dengan desain explorary sequential. Data dikumpulkan menggunakan instrument observasi, wawancara dan tes hasil belajar. Analisis data yang digunakan adalah eksplorasi naratif dan analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan subjek MA yang berperingkat tinggi dengan jenis kelamin laki-laki memiliki minat belajar sangat tinggi dari penerapan metode blended learning, subjek SA yang berperingkat tinggi dengan jenis kelamin perempuan memiliki minat belajar tinggi dari penerapan metode blended learning, subjek AH yang berperingkat rendah dengan jenis kelamin laki-laki memiliki minat belajar tinggi dari penerapan metode blended learning, subjek RA yang berperingkat rendah dengan jenis kelamin perempuan memiliki minat belajar sangat kurang dari penerapan metode blended learning. Kata Kunci: Minat Belajar, Blended Learning, Peringkat, Gender
Aplikasi Android Pada Pembelajaran Seni Rupa Materi Mozaik, Kolase, Dan Montase Di Kelas IV Sekolah Dasar Arip Nurohmat; Rosarina Giyartini; Ahmad Mulyadiprana
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 4, No 5 (2021)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract Knowing the needs of elementary school teachers by using the resulting product in the form of an android application to learn the differences between mosaics, collages, and montages is the goal of this research. The method used is Design Based Research (DBR), chosen because it has the aim of designing an android application for learning the fine arts of mosaic, collage, and montage materials in grade IV elementary school. The results show that teachers do not understand the difference between mosaics, collages, and montages. Through android-based applications that are made, teachers can better understand the differences between mosaics, collages, and montages anytime and anywhere because they contain understanding, materials, photos, and making videos. The final result obtained is that the android application for learning the art of mosaic, collage, and montage material can be a source of reference in carrying out learning for teachers. AbstrakMengetahui kebutuhan guru sekolah dasar dengan menggunakan produk yang dihasilkan berupa aplikasi android untuk mempelajari perbedaan mozaik, kolase, dan montase adalah tujuan dari penelititian ini. Metode yang digunakan adalah Design Based Research (DBR), dipilih karena mempunyai tujuan untuk merancang aplikasi android pada pembelajaran seni rupa materi mozaik, kolase, dan montase di kelas IV sekolah dasar. Hasil menunjukkan bahwa guru kurang memahami perbedaan antara mozaik, kolase, dan montase. Melalui aplikasi berbasis android yang dibuat, guru bisa lebih memahami perbedaan antara mozaik, kolase, dan montase kapan saja dan dimana saja karena di dalamnya terdapat pengertian, bahan-bahan, foto, dan video pembuatan. Hasil akhir yang didapat yakni aplikasi android pada pembelajaran seni rupa materi mozaik, kolase, dan montase bisa menjadi sumber referensi dalam melaksanakan pembelajaran bagi guru.
PENANAMAN NILAI-NILAI KARAKTER DALAM PEMBELAJARAN DARING PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS DI SD IT MUTIARA PALABUHANRATU Siti Apsoh; Anisa Alawiyyah
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 4, No 5 (2021)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Nilai - nilai karakter harus tetap diintegrasikan dalam proses belajar. Karena karakter merupakan cerminan budaya bangsa Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penanaman nilai-nilai karakter, mengetahui faktor pendukung dan penghambat dalam pembelajaran daring pada mata pelajaran Bahasa Inggris di SD IT Mutiara Palabuhanratu. Metode penelitian yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif. Tahapan metode penelitian ini yaitu melakukan pengumpulan data dengan cara observasi, wawancara, angket, analisis dokumen dan pengolahan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa pedoman wawancara kepala sekolah, wakasek kurikulum, guru bahasa inggris, orang tua dan siswa kelas 5 SD IT Mutiara. Adapun hasil penelitian ini adalah SD IT Mutiara menjadi sekolah yang berkarakter.  Kepala sekolah memiliki program pembiasaan nilai-nilai karakter, wakasek kurikulum membimbing guru dalam menyusun RPP berbasis karakter pada kegiatan IHT, guru Bahasa Inggris  mengintegrasikan sebanyak 9 nilai karakter pada mata pelajaran bahasa inggris yaitu religius, jujur, disiplin, tanggungjawab, kerja keras, gemar membaca, komunikatif, rasa ingin tahu, dan peduli lingkungan. Selain itu sekolah mencoba menerapkan 18 nilai karakter di luar kegiatan belajar mengajar. Adapun faktor penghambatnya adalah terkendala jaringan internet dan kehadiran siswa tidak 100% karena terbatasnya kuota internet. Adapun faktor pendukung adalah seluruh stake holder mendukung program penanaman nilai-nilai karakter di SD IT Mutiara. 
METODE GAMIFICATION SEBAGAI SOLUSI FENOMENA LEARNING LOSS DALAM PEMBELAJARAN DARING SELAMA PANDEMI COVID-19: A Literatur Review Ana Fauziyaturrosyidah
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 4, No 5 (2021)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pandemi COVID-19 menghantam berbagai sendi kehidupan termasuk segi pendidikan. Proses belajar siswa di masa pandemic memang dilematis. Guna menghindari kerumunan dan interkasi siswa yang dekat terlalu lama, proses belajar mengajar secara tatap muka di sekolah ditiadakan dan digantikan dengan proses pembelajaran daring sebagai solusi. Namun penerapan pembelajaran daring ternyata banyak menemui kendala di lapangan. Penelitian ini dilatarbelakangi karena adanya pandemi covid-19 mengubah pembelajaran menjadi daring hal ini menunjukkan fenomena learning loss. Learning loss ditandai kurangnya minat siswa dalam belajar, pembelajaran yang tidak interaktif sehingga siswa merasa jenuh dan bosan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui metode gamifikasi mengatasi fenomena learning loss dalam pembelajaran daring selama pandemi covid-19. Metode penelitian ini menggunakan metode literature review dengan jenis sistematik literature review dengan menggunakan sumber data dari tiga database yaitu google scholar, sciencedirect, dan ERIC. Teknik pengumpulan data menggunakan alir PRISMA melalui proses identifikasi, screening, eligibility, dan seleksi kriteria inklusi. Adapun analisis data menggunakan naratif-deskriptif dengan bantuan aplikasi ATLAS.ti. Hasil penelitian ini yaitu 1) menggunakan metode gamifikasi dalam proses pembelajaran daring melalui aplikasi diantaranya yaitu menggunakan Kahoot!, Quizizz, Skiliding Puzzle, Minecraft, Kinecraft, Ular tangga online, Hago, Lego dan pengembangan Software Adobe. 2) metode gamifikasi mampu mengatasi learning loss terlihat meningkatnya motivasi siswa, keterlibatan siswa, minat siswa . 3) terdapat konsep gamifikasi yaitu adanya user engagement, goal, learning, achievement, reweard, competion, challenge, skill.Kata Kunci: gamifikasi, learning loss, pembelajaran daring, siswa SDPandemi COVID-19 menghantam berbagai sendi kehidupan termasuk segi pendidikan. Proses belajar siswa di masa pandemic memang dilematis. Guna menghindari kerumunan dan interkasi siswa yang dekat terlalu lama, proses belajar mengajar secara tatap muka di sekolah ditiadakan dan digantikan dengan proses pembelajaran daring sebagai solusi. Namun penerapan pembelajaran daring ternyata banyak menemui kendala di lapangan. Penelitian ini dilatarbelakangi karena adanya pandemi covid-19 mengubah pembelajaran menjadi daring hal ini menunjukkan fenomena learning loss. Learning loss ditandai kurangnya minat siswa dalam belajar, pembelajaran yang tidak interaktif sehingga siswa merasa jenuh dan bosan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui metode gamifikasi mengatasi fenomena learning loss dalam pembelajaran daring selama pandemi covid-19. Metode penelitian ini menggunakan metode literature review dengan jenis sistematik literature review dengan menggunakan sumber data dari tiga database yaitu google scholar, sciencedirect, dan ERIC. Teknik pengumpulan data menggunakan alir PRISMA melalui proses identifikasi, screening, eligibility, dan seleksi kriteria inklusi. Adapun analisis data menggunakan naratif-deskriptif dengan bantuan aplikasi ATLAS.ti. Hasil penelitian ini yaitu 1) menggunakan metode gamifikasi dalam proses pembelajaran daring melalui aplikasi diantaranya yaitu menggunakan Kahoot!, Quizizz, Skiliding Puzzle, Minecraft, Kinecraft, Ular tangga online, Hago, Lego dan pengembangan Software Adobe. 2) metode gamifikasi mampu mengatasi learning loss terlihat meningkatnya motivasi siswa, keterlibatan siswa, minat siswa . 3) terdapat konsep gamifikasi yaitu adanya user engagement, goal, learning, achievement, reweard, competion, challenge, skill.
Pengembangan bahan ajar elektronik flipbook dalam Pembelajaran Seni Rupa Daerah siswa kelas V di Sekolah Dasar Zeni Rahma Dayanti
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 4, No 5 (2021)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakThis research was conducted to solve problems regarding children's difficulties in learning regional art in class V by using flipbook-based teaching materials and to increase teacher creativity in making electronic-based teaching materials. The purpose of this research is to design flipbook-based digital teaching materials to facilitate learning of regional art, especially class V. The method used is Design Based Research (DBR) starting from analyzing needs according to problem identification and exploring what is found in elementary schools, design and construction. tools developed, to evaluation and reflection of the developed tools. The results of electronic flipbook teaching materials in regional art learning developed by researchers in grade 5 elementary schools include: (1) understanding of regional art, (2) kinds of regional art, (3) characteristics of regional art, (4) the function of regional art. By doing validation from experts so that flipbook-based electronic teaching materials in art learning developed by researchers are feasible to use. In this way, flipbook electronic teaching materials can meet the needs of regional art learning in elementary schools because there are multimedia such as animation, images, videos or audio so that learning can be supportive and more interesting by utilizing the sophistication of existing technology. In the position of this electronic teaching material as an additional reference in art learning in elementary schools.Keywords: Elektronic Teaching Materials, Flipbooks, Regional ArtsPenelitian ini dilakukan untuk memecahkan masalah mengenai kesulitan anak dalam pembelajaran seni rupa daerah di kelas V dengan menggunakan bahan ajar berbasis flipbook serta meningkatkan kreativitas guru dalam membuat bahan ajar berbasis elektronik. tujuan dari penelitian ini untuk mendesain produk bahan ajar digital berbasis flipbook untuk memfasilitasi pembelajaran seni rupa daerah khususnya kelas V. metode yang digunakan adalah Design Based Research (DBR) dimulai dari menganalisis kebutuhan sesuai indetifikasi masalah dan mengeksplor apa yang ditemukan disekolah dasar, desain dan konstruksi perangkat yang dikembangkan, sampai evaluasi dan refleksi perangkat yang dikembangkan. Hasil dari bahan ajar elektronik flipbook dalam pembelajaran seni rupa daerah yang dikembangkan oleh peneliti di kelas V sekolah dasar diantaranya: (1) pengertian seni rupa daerah, (2) Macam-macam seni rupa daerah, (3) ciri-ciri seni rupa daerah, (4) fungsi seni rupa daerah. Dengan melakukan validasi dari para ahli sehingga bahan ajar berbasis elektronik flipbook  dalam pembelajaran seni rupa yang dikembangkan peneliti layak untuk digunakan. Dengan begitu, bahan ajar elektronik flipbook bisa memenuhi kebutuhan pembelajaran seni rupa daerah di sekolah dasar karena terdapat multimedia seperti animasi, gambar, video atau audio agar pembelajaran dapat mendukung dan lebih menarik dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi yang ada. Pada posisi bahan ajar elektronik ini sebagai referensi tambahan dalam pembelajaran seni di sekolah dasar.Kata Kunci: Bahan Ajar Elektronik, Flipbook, Seni Rupa Daerah
STUDI KASUS FENOMENA COOPERATIVE PARENTING GURU DAN ORANG TUA WALI SISWA SD DALAM IMPLEMENTASI PEMBIASAAN BERKARAKTER PADA TRANSISI PEMBELAJARAN HYBRIDE Feri Tirtoni
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 4, No 6 (2021)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakTripusat pendidikan merupakan sebuah sistem yang masih terus eksis pada saat ini, di dalamnya berisi tentang Bagaimana keterkaitan antara orang tua, pihak sekolah, dan masyarakat sebagai sebuah sistem makro yang akan berkesinambungan dalam membentuk karakter Dan kebiasaan siswa Khususnya pada saat pemulihan pasca pandemi covid 19 ke arah new normal tersebut. di satu sisi kerjasama dalam melakukan observasi kemajuan hasil belajar siswa dan hasil implementasi karakter siswa perlu dilakukan secara berkesinambungan antara pihak guru atau sekolah bersama dengan orang tua. Hal ini tentunya secara langsung mengharuskan para orang tua agar berkomitmen dalam mengembangkan pola asuh atau Parenting terhadap anaknya pada saat mereka berada di rumah bersama para orang tua. Dalam Penelitian ini menggunakan (Document Study) Studi dokumen atau teks merupakan kajian yang menitik beratkan pada analisis atau interpretasi bahan tertulis berdasarkan konteksnya menurut (Creswell, J. W. 2016). Hasil penelitian menunjukkan bahwa orang tua dan pihak sekolah dalam mengawal tumbuh kembang kognitif psikomotorik maupun afektif dari siswa melakukan sebuah cara alternatif yaitu cooperative Parenting yang menjadi sebuah tren baru di masyarakat dalam rangka bekerja sama untuk menjadikan Siswa lebih berdisiplin serta bisa mengimplementasikan nilai-nilai karakter dengan baik . Harapannya adalah penelitian ini nantinya dapat menjadi sebuah rujukan dalam rangka membangun sebuah Parenting antara pihak guru dan wali murid ataupun orang tua untuk lebih memahami potensi-potensi yang akan muncul dari siswa yang dapat dikembangkan menjadi sebuah life skill dan soft skill yang akan berguna bagi siswa dimasa depan nanti nya
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK TERPADU KURIKULUM 2013 BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS I SEKOLAH DASAR Sagi Winoto; Vina Anggia Nastitie Ariawan
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 4, No 6 (2021)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract The purpose of this research is to address the problems relating to the lack of interesting and effective x thematic learning media in class so as to improve the effectiveness of learning. The development procedure of two main objectives, namely developing the product and validating the resulting product. The population of this study was SDN 1 and SDN 2 Sesela and the research samples used were SDN Rejodadi 01 and SDN Rejodadi 04. The research instruments used were interview, test, observation, and questionnaires to validate and evaluate the quality of the developed products. Data analysis teschniques used qualitative descriptive. The results of the research were as follows: (1) The results of expert validation and teacher assessment of media products that have been developed eligible to be used, (2) Limited trial results are known that the product development is worth use and (3) field trial results are known that the product of development that has been worthy of use affects the ability to understand the students ' thematic concept.Kata Kunci: learning media, thematic, Multimedia, primary schoolAbstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk mengatasi masalah yang berkaitan dengan minimnya media pembelajaran tematik yang menarik dan efektif dikelas sehingga dapat meningkatkan efektifitas pembelajaran. Prosedur pengembangan terdiri dari dua tujuan utama yaitu mengembangkan produk dan memvalidasi produk yang dihasilkan. Populasi dalam penelitian ini adalah SDN Rejodadi 01 dan SDN Rejodadi 04. Instrumen penelitian yang digunakan berup wawancara, tes, observasi dan angket/kuesioner untuk memvalidasi dan mengevaluasi kualitas produk yang dikembangkan. Teknik analisis data yang digunakan dengan analisis deskriptif kualitatif. Adapun hasil penelitian ini sebagai berikut: (1) hasil validasi ahli dan penilaian guru terhadap produk media  yang telah dikembangkan telah layak untuk digunakan, hasil uji coba terbatas diketahui bahwa produk hasil pengembangan layak digunakan dan (3) hasil uji coba lapangan diketahui bahwa produk hasil pengembangan yang sudah layak digunakan berpengaruh terhadap kemampuan memahami konsep tematik siswa.Kata Kunci: Media Pembelajaran, Tematik, Multimedia, SD
MENINGKATKAN KEMAMPUAN IDENTIFIKASI BENTUK GEOMETRI MENGGUNAKAN PERMAINAN “TIGOR” PADA SISWA KELAS V DI SDN SOMBRON Sunarsih Sunarsih; Mohammad Archi Maulyda
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 4, No 6 (2021)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi hasil pengamatan dan pengalaman peneliti, bahwa kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk geometri masih kurang, siswa kurang berminat, mudah bosan dan juga kurang bervariasi. Sehingga suasana kelas menjadi pasif dan membosankan, hal ini dapat dilihat bahwa dari 20 anak kelas V yang sudah mengenal bentuk geometri hanya 5 anak (25%). Salah satu sarana untuk meningkatkan kemampuan kemampuan mengenal bentuk geometri peserta didik adalah dengan media”TiGor”. Rumusan masalah penelitian ini adalah “Apakah penerapan permainan TiGor dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam mengenal bentuk geometri di kelas V SDN Sombron tahun pelajaran 2020/2021?”.Penelitian yang dilakukan termasuk jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V yang berjumlah 20 anak didik pada SDN Sombron Kecamatan Loceret Kabupaten Nganjuk. Penelitian dilakukan dalam tiga siklus, menggunakan perangkat pembelajaran berupa RPPM, RPPH, Lembar Unjuk Kerja Siklus I,II, dan III. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa kemampuan mengenal bentuk geometri anak kelas V SDN Sombron Kecamatan Loceret Kabupaten Nganjuk tahun pelajaran 2020/2021 melalui kegiatan “TiGor” mengalami peningkatan yang signifikan. Hal ini dapat dilihat dari persentase kriteria ketuntasan minimal kemampuan anak dalam mengenal bentuk geometri dengan tepat mulai dari pra tindakan hanya 25%, siklus I yang hanya mencapai 50%, meningkat pada siklus II menjadi 75%, dan pada akhir siklus III hampir semua anak termasuk dalam kategori tuntas dengan persentase 95%.Dilihat hasil analisis data yang diperoleh dari hasil unjuk kerja pada anak kelas V di SDN Sombron  maka dapat diambil kesimpulan bahwa, ada peningkatan kemampuan kognitif anak dalam mengenal bentuk geometri dengan menggunakan media “TiGor” mulai dari tindakan siklus I sampai siklus III. Dengan demikian, dapat dikatakan kegiatan permainan “TiGor” dapat meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal bentuk geometri di kelas V SDN Sombron  Kecamatan Loceret Kabupaten Nganjuk”.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SAVI (SOMATIS, AUDITORI, VISUAL, INTELEKTUAL) DALAM PEMBELAJARAN DARING UNTUK MENGUKUR KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PADA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Rian Indriani; Sylvia Rabbani; Deri Fadly Pratama
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 4, No 6 (2021)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Model pembelajaran SAVI (Somatis, Visual, Auditori dan Intelektual) adalah pembelajaran yang menggabungkan gerakan fisik dengan aktifitas intelektual serta penggunaan semua indera dalam proses pembelajaran. Penelitian bertujuan untuk mengetahui konsep pembelajaran rangka dengan model pembelajaran SAVI (Somatis, Auditori, Visual dan Intelektual) dan untuk mengetahui relevansi model pembelajaran SAVI dengan kemampuan berpikir kritis. Pembelajaran yang dilakukan oleh guru tidak berpusat pada siswa. Pada saat guru melakukan evaluasi sebagaian siswa tidak dapat menjawab soal evaluasi sehingga hasilnya tidak sesuai dengan yang diharapkan. Pada kegiatan belajar khususnya IPA di sekolah dasar, diharapkan guru dapat menggunakan model pembelajaran yang tepat agar konsep yang disampaikan dapat tercapai. Siswa aktif mencari pengetahuan baru dan fasilitator atau mediator dalam pembelajaran. Guru harus terampil merancang aktivitas yang beragam dan memungkinkan siswa terlibat secara penuh dalam pembelajaran. Guru dengan teliti memilih model pembelajaran sebagai kerangka dasar pembelajaran agar tujuan pembelajaran tercapai. Metode Penelitian yang digunakan kualitatif deskriptif karena menggambarkan upaya yang dilakukan oleh guru dalam memperbaiki kualitas pembelajaran gaya dan gerak dengan menggunakan model pembelajaran SAVI.  Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD 179 Sarijadi di Kota Bandung yang berjumlah 25 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pendekatan SAVI dapat meningkatkan hasil belajar IPA materi rangka manusia bagi siswa kelas IIV semester II SDN 179 Sarijadi. Persentase peningkatan hasil belajar IPA pada siswa kelas IV semester II  pada prasiklus hanya 4 siswa atau sebesar 16%, siklus I sebanyak 12 siswa atau sebesar 48%, siklus II sebanyak 20 siswa atau sebesar 80% dan siklus III sebanyak 23 siswa atau sebesar 92%. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar IPA sebanyak 19 siswa atau sebesar 76%.  Pendekatan SAVI dapat memenuhi target pencapaian KKM mata pelajaran IPA materi rangka manusia. Dapat dilihat dari rata-rata pra siklus 44,4, siklus I sebesar 61,4, siklus II sebesar  73,4, dan siklus III sebesar 84,6. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa pendekatan SAIVI dapat melampaui KKM sebesar 65. Dapat disimpulkan bahwa hasil tersebut menunjukkan penerapan pendekatan SAVI telah mencapai tujuan penelitian. Sehingga penelitian ini dapat dikatakan berhasil.
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS TEMATIK TERPADU KURIKULUM 2013 UNTUK KELAS I SEKOLAH DASAR Zulharmansyah, Zulharmansyah
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 4, No 6 (2021)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract This  research  is  a  research  and  development  study  on  Thematic  learning  in  one  grade  elementary schools.  This research  and development  is carried out  in stages:  potential problems,  collecting data, product design, design validation, design revisions, trials, product revisions, usage trials. This study aims to: (1) produce  Thematic  learning  based student worksheets suitable for class I thematic learning; (2) and find out  the  effectiveness of the  application of Thematic  learning  based Student  Worksheets through  pretest  and posttest. Data collection was carried out at SD Negeri Rejodadi 01 and SD Negeri Rejodadi 04. The research phase is to define, design, develop and disseminate. The level of eligibility of student worksheets was obtained from expert validators and practitioner validators analyzed. After being validated and revised, the product is tested on  a  limited  basis  on  students.  The  results  of  the  limited  trial  are  then  analyzed  to  determine  the feasibility  of  the  student  worksheet  from  the  student's  perspective.Keywords: LKS, thematic, Multimedia, curriculum 2013AbstrakPenelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development) pada pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar (SD) kelas I. Penelitian dan pengembangan ini dilakukan dengan tahapan: potensi masalah, mengumpulkan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba, revisi produk, uji coba pemakaian. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan lembar kerja siswa berbasis karakter yang  cocok  digunakan  untuk  pembelajaran  tematik  kelas  III;  (2)  dan  mengetahui  efekrivitas  dari penerapan Lembar Kerja Peserta Didik berbasis karakter melalui pretes dan postes. pengambilan data dilakukan di SD Negeri Rejodadi 01 dan SD Negeri Rejodadi 04. Fase penelitian adalah   mendefinisikan,   merancang, mengembangkan, dan menyebarluaskan. Tingkat kelayakan lembar kerja siswa diperoleh dari validator ahli  dan  validator  praktisi  yang dianalisis.  Setelah  divalidasi  dan  direvisi,  produk  diuji  secara  terbatas pada siswa. Hasil uji coba terbatas kemudian dianalisis untuk menentukan kelayakan lembar kerja siswa dari sudut pandang siswa. Kata Kunci: LKS, Tematik, kurikulum 2013