cover
Contact Name
Afif Rahman Riyanda, S.Pd., M.Pd.T
Contact Email
afif.rahman@fkip.unila.ac.id
Phone
+6281377478988
Journal Mail Official
pvti@fkip.unila.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Dr. Sumantri Brojonegoro No.1 Bandar Lampung
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Published by Universitas Lampung
ISSN : -     EISSN : 27159647     DOI : http://dx.doi.org/10.23960/jpvti
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional (JPTIV), or in English: Journal of Education of Information Technology and Vocational, is a scientific publication media for researchers, lecturers, teachers, educational practitioners, and students, related to the issues around information technology, i.e. Networking, Multimedia, Software Engineering, and the issues concerning Information Technology Education including Multimedia development, ICT-based learning, Mobile Learning, Blended Learning, and ICT-Based Vocational Education.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 101 Documents
Pengaruh Kepemimpinan Transformasional Terhadap Kinerja Melalui Adversity Resilience dan Kepuasan Kerja Pegawai Kantor Kelurahan se-Kecamatan Serang Kota Baihaki, Baihaki; Basrowi, Basrowi; Khaeruman, Khaeruman
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.33452

Abstract

This research aims to analyze the influence of adversity resilience and transformational leadership on job satisfaction as well as the influence of transformational leadership on performance, both directly and through adversity resilience and job satisfaction. Apart from that, this research also examines the influence of adversity resilience and job satisfaction on the performance of sub-district office employees in Serang City, Banten Province. The approach used in this research is quantitative with a correlational design. The research population includes all sub-district office employees in Serang City spread across 12 sub-districts with a total of 187 people. The sample was determined using the Krejcie and Morgan Table, resulting in 108 respondents. Data collection was carried out through a questionnaire whose validity and reliability had been tested on 30 respondents. Data analysis uses Structural Equation Modeling (SEM), with evaluation of the outer model and inner model to ensure the validity and reliability of the instrument. The research results show that all hypotheses are accepted. Transformational leadership has a positive and significant effect on adversity resilience, job satisfaction and employee performance. Adversity resilience and job satisfaction also have a positive influence on employee performance. Apart from that, transformational leadership influences employee performance both directly and through the mediation of adversity resilience and job satisfaction. The implications of this research confirm that improving employee performance can be achieved by strengthening transformational leadership and increasing adversity resilience and job satisfaction. Therefore, sub-district heads and village heads are advised to implement more effective leadership strategies to encourage increased employee performance.Keywords: Adversity Resilience, Job Satisfaction, Employee Performance, SEM, Skill Improvement, Transformational Leadership
Peran Pendidikan Kewirausahaan Dalam Meningkatkan Minat Mahasiswa Berwirausaha di Era Digital Hamdan, Hamdan
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 1 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i1.29813

Abstract

Entrepreneurship education plays a vital role in fostering entrepreneurial spirit among students, particularly in the ever-evolving digital era. This research aims to analyze the role of entrepreneurship education in enhancing students' interest in entrepreneurship in the digital age. Using qualitative methods, literature analysis serves as the primary data source. Findings suggest entrepreneurship education boosts students' entrepreneurial interest, requiring continuous curriculum evaluation to align with technological advancements. Mentorship support and inclusive environments are crucial, along with strategies encompassing digital skills. Collaboration among institutions, industries, and governments ensures curriculum relevance. Continuous evaluation enhances entrepreneurship education effectiveness. Thus, developing market-relevant curricula, strengthening industry partnerships, and leveraging digital technology for engagement and accessibility are strategic steps to enhance entrepreneurship education's role in inspiring and preparing students for entrepreneurship in the digital era
Pengembangan WEBGIS Untuk Optimalisasi Link and Match SMK Agribisnis dan Industri Pangan di Jawa Barat Khoerunnisa, Indah; Rizalita, Rafiqa; Nalendro, Putut Aji; Firdian, Fadil; Surawan, Ghea Chandra
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.32440

Abstract

The misalignment between vocational education and industry needs remains a major challenge in Indonesia’s vocational education system. Data shows high unemployment rates among vocational high school (SMK) graduates, reflecting the gap between their competencies and industry needs. This study aims to develop WebGIS, a web-based geographic information system, to optimize the relationship and fit between SMK Agribusiness Agricultural Product Processing (APHP) and the food industry in West Java. The WebGIS was developed using the waterfall model, comprising four stages: needs analysis, system design, implementation, and testing. The mapping integrates data from 47 SMKs and 105 food industries in West Java. Usability testing using the System Usability Scale (SUS) showed an acceptance rate categorized as "acceptable" and an adjective rating categorized as "good." The developed WebGIS provides real-time geographic visualization of vocational schools and industry locations, along with detailed competency profiles for both entities. The findings indicate that this WebGIS effectively provides measurable information to support decision-making in aligning vocational high school programs with industry needs. Further research is recommended to incorporate predictive analytics for industry demand and graduate tracking systems.Kata kunci: WebGIS, Link and match, SMK, industri, sistem informasi geografis
Sistem Informasi Booking Room Badan Pengusahaan Batam Menggunakan Metode Object Oriented Analysis and Design Sabtu, Sabtu; Veza, Okta; Crystalia, Nike; Syofiawan, Doni; Adi, Novi Hendri
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 2 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i2.29280

Abstract

At the Batam Enterprise Agency in the Public Relations, Promotion, and Protocol Bureau section, when borrowing rooms they still use manual processes, and paper forms in the borrowing process, which results in less effective record keeping. So the author created a room lending dashboard information system. The aim of this research is to design a meeting room lending dashboard information system. The method used in this research is Object Oriented Analysis and Design (OOAD) which has stages of analysis, design, implementation, and experimentation, while system design uses Unified Modeling Language (UML) modeling, system flow diagrams consisting of (use case diagrams, activity diagrams, sequence diagram and class diagram), the result of this research is to produce a dashboard information system for borrowing meeting rooms which can make work easier and make room borrowing schedules well organized.Kata kunci: OOAD, Peminjaman Ruang, Sistem Informasi, Unified Modeling Language
Aplikasi Geogebra Classic 5 Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Matematika SMA Askar, Wahyu Purnama
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v4i1.24832

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam berbagai kegiatan pendidikan menciptakan berbagai kemudahan, meningkatkan efektivitas dan efisiensi. Penggunaan TIK dalam proses pendidikan diyakini dapat membuat pembelajaran lebih menarik, menjelaskan konsep dengan lebih jelas, mengembangkan kreativitas, keterampilan kolaborasi, dan banyak lagi. Karena mahasiswa masa kini merupakan generasi milenial yang sangat dekat dengan TIK dalam kesehariannya, maka penting untuk menggunakan TIK. Dalam pembelajaran matematika, GeoGebra merupakan salah satu software dinamis open source yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika. Namun, masih banyak orang yang belum mengetahui manfaat belajar matematika dengan GeoGebra. Artikel ini membahas berbagai manfaat penggunaan GeoGebra dalam pembelajaran matematika, dan beberapa penelitian mendukungnya. Penerapan GeoGebra dalam pembelajaran matematika dapat digambarkan sebagai berikut: GeoGebra dapat digunakan untuk mendemonstrasikan atau memvisualisasikan konsep matematika dan merupakan sarana untuk mengkonstruksi konsep matematika. Penggunaan GeoGebra dalam pembelajaran matematika mengembangkan keterampilan penalaran matematis, menumbuhkan kreativitas, mendukung kolaborasi, dan lebih melibatkan siswa dalam proses pembelajaran. Semakin banyak indera yang terlibat, semakin efektif dan efisien pembelajarannya. Keywords: Aplikasi GeoGebra, Matematika, Media Pembelajaran 
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Menggunakan Aplikasi Assemblr Edu Pada Mata Pelajaran IPA Kelas VIII Di SMPN 1 Sungai Limau Anggraini, Siti Rahma; Annas, Firdaus; Darmawati, Gusnita; Yuspita, Yulifda Elin
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.31475

Abstract

This research starts from the existence of problems at SMPN I Sungai Limau which still applies conventional learning and still dominantly uses printed books which causes students to have difficulty in understanding the material presented by the teacher because the learning process is less interesting and does not support science learning at school. Researchers conducted this study with the intention of producing an Augmented Reality-based learning media using the assemblr Edu application that is interesting and can help in the science learning process. The method that researchers apply in this problem is the Research and Development (R&D) development method. The development model used is the development model according to Hannafin and Peck which consists of three stages, namely Needs Analysis (Needs Assess), Design (Design), and Development and Implementation (Develop and Implement) where the three stages are interrelated with evaluation and revision. Researchers used three tests to assess the product: validity test conducted by five experts and resulted in a score of 0.90 with valid criteria; practicality test completed by three experts and resulted in a score of 0.99 with high criteria; and effectiveness test completed by 30 students and resulted in a score of 0.93 with high criteria.Kata kunci: Augmented Reality, IPA, Assemblr Edu
Penerapan Game Edukasi untuk Mengenal Tokoh Pemimpin Bangsa Indonesia pada Siswa Kelas III SDN 003 Bangun Jaya Tambusai Utara Chandra, Detri Amelia
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 2 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i2.28767

Abstract

This research aims to implement the educational game "Guess Who I Am" with the theme "Leaders of Indonesia" in the third-grade class of SDN 003 Bangun Jaya Tambusai Utara to enhance students' understanding of the nation's leaders. The research methodology combines quantitative and qualitative approaches, utilizing data collection through observation, quiz analysis, and interviews. The results indicate a significant improvement in students' interest, motivation, and understanding of historical content, along with the development of logical and social skills. The implication is that the use of educational games can be an effective strategy to enhance history learning at the elementary level, providing a positive boost to student interest and stimulating the development of cognitive and social skills.Keywords: Application, Educational Games, Learning, National Leaders
Media Berbasis Audio Visual pada Mata Pelajaran Informatika Materi Sistem Komputer di Kelas VII A MTs Ponpes Raudatussalam Rambah Akhyar, Ahmad; Setiawan, Agung
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 1 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i1.30102

Abstract

Media pembelajaran audio-visual dikembangkan menggunakan materi sistem komputer untuk mengukur hasil belajar peserta didik MTs. Ponpes Raudatussalam Rambah Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan validitas media audio-visual berdasarkan validator ahli materi dan ahli media, kepraktisan media audio-visual berdasarkan hasil angket respon peserta didik dan ketuntasan hasil belajar peserta didik mengunakan media berbasis audio visual. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar validasi ahli media dan ahli materi, angket respon peserta didik, dan tes hasil belajar (THB). Teknik analisis data menggunakan persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran audio-visual pada materi system komputer untuk mengukur hasil belajar peserta didik MTs Ponpes Raudatussalam rambah memperoleh skor validitas dari ahli media yaitu 98% dengan kategori sangat valid dan skor validitas ahli materi yaitu 100% dengan kategori sangat valid. Media pembelajaran audio-visual pada materi sistem komputer untuk mengukur hasil belajar peserta didik MTs Ponpes Raudatussalam Rambah memperoleh skor kepraktisan dari uji coba kelompok kecil yaitu 88% dengan kategori sangat praktis. Media pembelajaran audio-visual pada materi hidrosfer untuk mengukur hasil belajar peserta didik MTs Ponpes Raudatussalam Rambah memperoleh skor ketuntasan dari uji coba kelompok besar yaitu 89% dengan kategori sangat baik.
Transformasi Pendidikan Seni melalui Teknologi: Memperluas Horison Kreativitas dalam Pembelajaran Seni Tari Citrawati, A A I A; Syofia, Ninon; Wahyuni, Wahida
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i1.27854

Abstract

Artikel ini membahas pentingnya transformasi pendidikan seni tari melalui pemanfaatan teknologi untuk memperluas kreativitas dalam pembelajaran. Dengan melakukan tinjauan literatur yang komprehensif, artikel ini mengungkap hasil penelitian dan temuan terkait penggunaan teknologi dalam pendidikan seni tari. Analisis tersebut menyoroti dampak positif yang dihasilkan, termasuk pengayaan pengalaman belajar, kemudahan kolaborasi global, dan eksplorasi kreatif yang tak terbatas dalam seni tari. Temuan dari kajian ini menunjukkan bahwa integrasi teknologi dalam pendidikan seni tari memiliki potensi besar untuk meningkatkan proses pembelajaran, mengembangkan kreativitas, dan memperluas konektivitas global di kalangan komunitas seni tari. Dengan teknologi sebagai alat, siswa dan pelaku seni tari dapat mengakses sumber daya yang lebih luas, mengeksplorasi berbagai gaya tari dari seluruh dunia, dan berkolaborasi dengan sesama seniman secara online. Selain itu, penggunaan teknologi dalam pendidikan seni tari memungkinkan adanya inovasi dalam metode pengajaran, seperti penggunaan aplikasi, perangkat lunak, dan multimedia interaktif. Hal ini memberikan kebebasan kepada siswa untuk bereksperimen, menciptakan karya-karya baru, dan berbagi hasil karyanya dengan publik secara online. Dengan demikian, transformasi pendidikan seni tari melalui penggunaan teknologi memberikan peluang yang menjanjikan bagi pengembangan seni tari di masa depan. Penting bagi para pendidik dan praktisi seni tari untuk terus mengikuti perkembangan teknologi dan mengintegrasikannya secara kreatif dalam proses pembelajaran untuk mengoptimalkan potensi siswa dan memperluas dampak seni tari dalam masyarakat global. Kata Kunci: Horison Kreativitas, Penggunaan Teknologi, Tinjauan Literatur, Transformasi Pendidikan Seni Tari 
Perancangan dan Simulasi Desain Antena Mikrostrip Rectangular Patch Dengan Metode Peripheral Slit Aribowo, Didik; Ramadhon, M. Reza
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i1.27572

Abstract

Internet merupakan salah satu hal yang sangat penting pada saat ini dan menjadi salah satu kebutuhan pokok umat manusia di setiap harinya. Pada beberapa kasus di bebreapa daerah, jaringan internet yang di miliki masih memiliki kekurangan pada kecepatan dan jangkauan daya tangkap sinyal yang kurang.. Pada penelitian ini, perancangan antena mikrostrip dilakukan dengan menggunakan salah satu jenis patch antena mikrostrip yaitu rectangular patch. Dalam perancangan desain antena mikrostrip dilakukan dengan menggunakan metode peripheral slit sebagai metode optimasi antena agar hasil yang didapat sesuai dengan tujuan dibuatnya antena mikrostrip tersebut. Antena mikrostrip yang dibuat pada frekuensi kerja 1800-2400 MHz untuk penggunaan pada sistem jaringan komunikasi 3G maupun 4G. Simulasi dilakukan pada software CST Studio Suite 2019 dengan mengambil data hasil simulasi para parameter return loss (S-11 parameter), VSWR, Gain, dan Bandwidth. Berdasarkan antena mikrostrip yang dibuat dengan frekuensi kerja 1800-2400 MHz, antena mikrostrip ini memiliki nilai return loss yang palik baik adalah sebesar -28.80 dB pada frekuensi 2268 MHz. Pada simulasi didapatkan hasil VSWR pada antena mikrostrip yang dirancang tersebut adalah 1.075 pada frekuensi 2268 MHz. Hasil nilai bandwidth yang didapatkan adalah sebesar 161.2 MHz. Pada hasil yang didapatkan dengan frekuensi kerja 2400 MHz untuk sistem komunikasi 4G didapatkan nilai gain sebesar 5.487 dBi. Berdasarkan perancangan yang telah dilakukan mengenai desain dan simulasi antena mikrostrip rectangular patch dengan meode peripheral slit ini, dapat disimpulkan bahwa hasil desain antena mikrostrip telah sesuai dengan kriteria dari jenis antena mikrostrip rectangular patch atau berbentuk persegi dengan menggunakan metode peripheral slit yang menambahkan celah-celah pada patch antena mikrostrip untuk mendapatkan hasil antena yang sesuai dengan tujuan dibuat nya antena tersebut.

Page 2 of 11 | Total Record : 101