cover
Contact Name
Afif Rahman Riyanda, S.Pd., M.Pd.T
Contact Email
afif.rahman@fkip.unila.ac.id
Phone
+6281377478988
Journal Mail Official
pvti@fkip.unila.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Dr. Sumantri Brojonegoro No.1 Bandar Lampung
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Published by Universitas Lampung
ISSN : -     EISSN : 27159647     DOI : http://dx.doi.org/10.23960/jpvti
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional (JPTIV), or in English: Journal of Education of Information Technology and Vocational, is a scientific publication media for researchers, lecturers, teachers, educational practitioners, and students, related to the issues around information technology, i.e. Networking, Multimedia, Software Engineering, and the issues concerning Information Technology Education including Multimedia development, ICT-based learning, Mobile Learning, Blended Learning, and ICT-Based Vocational Education.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 209 Documents
Aplikasi Geogebra Classic 5 Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Matematika SMA Askar, Wahyu Purnama
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v4i1.24832

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam berbagai kegiatan pendidikan menciptakan berbagai kemudahan, meningkatkan efektivitas dan efisiensi. Penggunaan TIK dalam proses pendidikan diyakini dapat membuat pembelajaran lebih menarik, menjelaskan konsep dengan lebih jelas, mengembangkan kreativitas, keterampilan kolaborasi, dan banyak lagi. Karena mahasiswa masa kini merupakan generasi milenial yang sangat dekat dengan TIK dalam kesehariannya, maka penting untuk menggunakan TIK. Dalam pembelajaran matematika, GeoGebra merupakan salah satu software dinamis open source yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika. Namun, masih banyak orang yang belum mengetahui manfaat belajar matematika dengan GeoGebra. Artikel ini membahas berbagai manfaat penggunaan GeoGebra dalam pembelajaran matematika, dan beberapa penelitian mendukungnya. Penerapan GeoGebra dalam pembelajaran matematika dapat digambarkan sebagai berikut: GeoGebra dapat digunakan untuk mendemonstrasikan atau memvisualisasikan konsep matematika dan merupakan sarana untuk mengkonstruksi konsep matematika. Penggunaan GeoGebra dalam pembelajaran matematika mengembangkan keterampilan penalaran matematis, menumbuhkan kreativitas, mendukung kolaborasi, dan lebih melibatkan siswa dalam proses pembelajaran. Semakin banyak indera yang terlibat, semakin efektif dan efisien pembelajarannya. Keywords: Aplikasi GeoGebra, Matematika, Media Pembelajaran 
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Menggunakan Aplikasi Assemblr Edu Pada Mata Pelajaran IPA Kelas VIII Di SMPN 1 Sungai Limau Anggraini, Siti Rahma; Annas, Firdaus; Darmawati, Gusnita; Yuspita, Yulifda Elin
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.31475

Abstract

This research starts from the existence of problems at SMPN I Sungai Limau which still applies conventional learning and still dominantly uses printed books which causes students to have difficulty in understanding the material presented by the teacher because the learning process is less interesting and does not support science learning at school. Researchers conducted this study with the intention of producing an Augmented Reality-based learning media using the assemblr Edu application that is interesting and can help in the science learning process. The method that researchers apply in this problem is the Research and Development (R&D) development method. The development model used is the development model according to Hannafin and Peck which consists of three stages, namely Needs Analysis (Needs Assess), Design (Design), and Development and Implementation (Develop and Implement) where the three stages are interrelated with evaluation and revision. Researchers used three tests to assess the product: validity test conducted by five experts and resulted in a score of 0.90 with valid criteria; practicality test completed by three experts and resulted in a score of 0.99 with high criteria; and effectiveness test completed by 30 students and resulted in a score of 0.93 with high criteria.Kata kunci: Augmented Reality, IPA, Assemblr Edu
Penerapan Game Edukasi untuk Mengenal Tokoh Pemimpin Bangsa Indonesia pada Siswa Kelas III SDN 003 Bangun Jaya Tambusai Utara Chandra, Detri Amelia
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 2 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i2.28767

Abstract

This research aims to implement the educational game "Guess Who I Am" with the theme "Leaders of Indonesia" in the third-grade class of SDN 003 Bangun Jaya Tambusai Utara to enhance students' understanding of the nation's leaders. The research methodology combines quantitative and qualitative approaches, utilizing data collection through observation, quiz analysis, and interviews. The results indicate a significant improvement in students' interest, motivation, and understanding of historical content, along with the development of logical and social skills. The implication is that the use of educational games can be an effective strategy to enhance history learning at the elementary level, providing a positive boost to student interest and stimulating the development of cognitive and social skills.Keywords: Application, Educational Games, Learning, National Leaders
Media Berbasis Audio Visual pada Mata Pelajaran Informatika Materi Sistem Komputer di Kelas VII A MTs Ponpes Raudatussalam Rambah Akhyar, Ahmad; Setiawan, Agung
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 1 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i1.30102

Abstract

Media pembelajaran audio-visual dikembangkan menggunakan materi sistem komputer untuk mengukur hasil belajar peserta didik MTs. Ponpes Raudatussalam Rambah Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan validitas media audio-visual berdasarkan validator ahli materi dan ahli media, kepraktisan media audio-visual berdasarkan hasil angket respon peserta didik dan ketuntasan hasil belajar peserta didik mengunakan media berbasis audio visual. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar validasi ahli media dan ahli materi, angket respon peserta didik, dan tes hasil belajar (THB). Teknik analisis data menggunakan persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran audio-visual pada materi system komputer untuk mengukur hasil belajar peserta didik MTs Ponpes Raudatussalam rambah memperoleh skor validitas dari ahli media yaitu 98% dengan kategori sangat valid dan skor validitas ahli materi yaitu 100% dengan kategori sangat valid. Media pembelajaran audio-visual pada materi sistem komputer untuk mengukur hasil belajar peserta didik MTs Ponpes Raudatussalam Rambah memperoleh skor kepraktisan dari uji coba kelompok kecil yaitu 88% dengan kategori sangat praktis. Media pembelajaran audio-visual pada materi hidrosfer untuk mengukur hasil belajar peserta didik MTs Ponpes Raudatussalam Rambah memperoleh skor ketuntasan dari uji coba kelompok besar yaitu 89% dengan kategori sangat baik.
Transformasi Pendidikan Seni melalui Teknologi: Memperluas Horison Kreativitas dalam Pembelajaran Seni Tari Citrawati, A A I A; Syofia, Ninon; Wahyuni, Wahida
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i1.27854

Abstract

Artikel ini membahas pentingnya transformasi pendidikan seni tari melalui pemanfaatan teknologi untuk memperluas kreativitas dalam pembelajaran. Dengan melakukan tinjauan literatur yang komprehensif, artikel ini mengungkap hasil penelitian dan temuan terkait penggunaan teknologi dalam pendidikan seni tari. Analisis tersebut menyoroti dampak positif yang dihasilkan, termasuk pengayaan pengalaman belajar, kemudahan kolaborasi global, dan eksplorasi kreatif yang tak terbatas dalam seni tari. Temuan dari kajian ini menunjukkan bahwa integrasi teknologi dalam pendidikan seni tari memiliki potensi besar untuk meningkatkan proses pembelajaran, mengembangkan kreativitas, dan memperluas konektivitas global di kalangan komunitas seni tari. Dengan teknologi sebagai alat, siswa dan pelaku seni tari dapat mengakses sumber daya yang lebih luas, mengeksplorasi berbagai gaya tari dari seluruh dunia, dan berkolaborasi dengan sesama seniman secara online. Selain itu, penggunaan teknologi dalam pendidikan seni tari memungkinkan adanya inovasi dalam metode pengajaran, seperti penggunaan aplikasi, perangkat lunak, dan multimedia interaktif. Hal ini memberikan kebebasan kepada siswa untuk bereksperimen, menciptakan karya-karya baru, dan berbagi hasil karyanya dengan publik secara online. Dengan demikian, transformasi pendidikan seni tari melalui penggunaan teknologi memberikan peluang yang menjanjikan bagi pengembangan seni tari di masa depan. Penting bagi para pendidik dan praktisi seni tari untuk terus mengikuti perkembangan teknologi dan mengintegrasikannya secara kreatif dalam proses pembelajaran untuk mengoptimalkan potensi siswa dan memperluas dampak seni tari dalam masyarakat global. Kata Kunci: Horison Kreativitas, Penggunaan Teknologi, Tinjauan Literatur, Transformasi Pendidikan Seni Tari 
Perancangan dan Simulasi Desain Antena Mikrostrip Rectangular Patch Dengan Metode Peripheral Slit Aribowo, Didik; Ramadhon, M. Reza
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i1.27572

Abstract

Internet merupakan salah satu hal yang sangat penting pada saat ini dan menjadi salah satu kebutuhan pokok umat manusia di setiap harinya. Pada beberapa kasus di bebreapa daerah, jaringan internet yang di miliki masih memiliki kekurangan pada kecepatan dan jangkauan daya tangkap sinyal yang kurang.. Pada penelitian ini, perancangan antena mikrostrip dilakukan dengan menggunakan salah satu jenis patch antena mikrostrip yaitu rectangular patch. Dalam perancangan desain antena mikrostrip dilakukan dengan menggunakan metode peripheral slit sebagai metode optimasi antena agar hasil yang didapat sesuai dengan tujuan dibuatnya antena mikrostrip tersebut. Antena mikrostrip yang dibuat pada frekuensi kerja 1800-2400 MHz untuk penggunaan pada sistem jaringan komunikasi 3G maupun 4G. Simulasi dilakukan pada software CST Studio Suite 2019 dengan mengambil data hasil simulasi para parameter return loss (S-11 parameter), VSWR, Gain, dan Bandwidth. Berdasarkan antena mikrostrip yang dibuat dengan frekuensi kerja 1800-2400 MHz, antena mikrostrip ini memiliki nilai return loss yang palik baik adalah sebesar -28.80 dB pada frekuensi 2268 MHz. Pada simulasi didapatkan hasil VSWR pada antena mikrostrip yang dirancang tersebut adalah 1.075 pada frekuensi 2268 MHz. Hasil nilai bandwidth yang didapatkan adalah sebesar 161.2 MHz. Pada hasil yang didapatkan dengan frekuensi kerja 2400 MHz untuk sistem komunikasi 4G didapatkan nilai gain sebesar 5.487 dBi. Berdasarkan perancangan yang telah dilakukan mengenai desain dan simulasi antena mikrostrip rectangular patch dengan meode peripheral slit ini, dapat disimpulkan bahwa hasil desain antena mikrostrip telah sesuai dengan kriteria dari jenis antena mikrostrip rectangular patch atau berbentuk persegi dengan menggunakan metode peripheral slit yang menambahkan celah-celah pada patch antena mikrostrip untuk mendapatkan hasil antena yang sesuai dengan tujuan dibuat nya antena tersebut.
Penerapan Media Pembelajaran Canva Ai Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Di Sma Negeri 3 Gorontalo Utara Puluhulawa, Alda Cahyani; Hadjaratie, Lillyan; Suhada, Sitti; Koniyo, Moh. Hidayat; Kadim, Ahmad Azhar; Bouty, Abd. Aziz
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.30995

Abstract

This research aims to develop learning media using Canva as a tool to help students improve their learning outcomes in the subject of Algorithms and Programming by creating Canva AI learning media that contains content capable of visualizing the material. The method used in this research is the Research and Development development method with the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) model. The results of the feasibility test by content experts showed a feasibility score of 4.6 with the category "very valid" and by media experts with a feasibility score of 4.7 with the category "very valid." The practicality test based on teacher response data showed a percentage of 90.5% with the category "very practical" and student response data showed a percentage of 91.2% with the category "very practical." The effectiveness test showed a post-test learning outcome mastery of 82.1 with the category "very good." The effectiveness test based on the correlation sample test results from the post-test and pre-test showed 0.001 < 0.05, indicating a significant difference in student learning outcomes. Thus, it can be concluded that the application of the Canva AI learning media is feasible, practical, and effective for use in the learning process.Keywords: Learning Media, Canva AI, ADDIE, Informatics
Analisis Diferensiasi Produk Berdasarkan Gaya Belajar Mahasiswa Pendidikan Teknologi Informasi FKIP Universitas Lampung Sagala, Margaretha Karolina; Siregar, Erimson; Rinaldi, Daniel
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 2 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i2.29441

Abstract

Education serves as a means to shape an intelligent and character-driven generation, signifying its crucial role in creating and enhancing the quality of human resources. However, in reality, lecturers have not differentiated projects or products based on students' learning styles, be it visual, auditory, or kinesthetic. This indicates a lack of implementation of differentiated learning by the lecturers. This research aims to: (1) Analyze the teaching strategies applied by lecturers while teaching in the Information Technology Education Program (PTI); (2) Analyze the types of final projects or products given by lecturers during teaching in the PTI courses; (3) Analyze the factors causing lecturers not to provide projects or products based on students' learning styles. The research design is descriptive qualitative. The population consists of students in the Information Technology Education Program (PTI) at the Faculty of Teacher Training and Education (FKIP) at the University of Lampung. The sample for this study includes PTI students taking the Digital Circuit course in the Academic Year 2022-2023. To address the research questions, qualitative data were analyzed using descriptive statistics. Learning style test data were presented as frequencies and percentages. Data from interviews were then described. Findings from the learning style tests were triangulated with the interview data. Based on the conducted research, it is evident that students with a visual learning style tend to produce projects or products in the form of PowerPoint presentations or posters. On the other hand, students with an auditory learning style tend to create projects or products in the form of podcasts. In contrast, students with a kinesthetic learning style tend to generate projects or products in the form of videos. Kata kunci: Gaya Belajar, Pembelajaran Berdiferensiasi, Pendidikan Teknologi Informasi
Inovasi Pembelajaran: Pemanfaatan Wordwall (Anagram) dalam Meningkatkan Kemampuan Menyimak Bahasa Prancis di SMA Negeri 16 Bandar Lampung Ikhtiarti, Endang; Kartika, Aulia; Trisna, Indah Nevira
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.32166

Abstract

This research aims to determine This study was conducted to determine whether the use of the Wordwall website is effective in improving the French listening skills of class XI students of SMAN 16 Bandar Lampung. The subjects of this study were students of class XI-4 as an experimental class consisting of 31 students. This research uses quantitative research with a quasi-experimental method and a One Group Pretest-Posttest Design. The results of the study showed that there was an increase in student learning outcomes, as indicated by an increase in the average pretest score of students from 61.77 to 83.55 in the posttest. Then the t-test value is obtained with a significance value of 0,000 < 0,05, with an N-Gain value of 0,5831, which is included in the category medium. Besides, based on the results of the questionnaire, it was found that the Wordwall website is very interesting to use in learning French, especially for listening skills, and students feel that Wordwall can help increase interest and motivation in learning French listening. However, the Wordwall website still has disadvantages, such as that students need to use headsets or earphones while listening to audio, and they also need a stable network.Kata kunci: Wordwall, Frech, Comprehensio, Media Pembelajaran
Revolusi Pendidikan Seni: Seni Pertunjukan Tari dan Musik dalam Era Teknologi Nurmalena, Nurmalena; Ernawita, Ernawita; Arnailis, Arnailis; Elizar, Elizar
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 2 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i2.29127

Abstract

Art has been an integral component of human culture for centuries, allowing individuals to express themselves creatively through various art forms, such as dance and music. However, with the advancement of technology, art education has undergone a significant revolution. This article discusses the impact of this revolution in art education, particularly in the context of performing arts such as dance and music, and how technology has changed the way art is taught, learned, and applied. This research utilizes a descriptive qualitative approach to depict the impact of technology in art education. Data was obtained through a literature review, using sources such as journals, books, and articles from platforms like Google Scholar and Crossref. The research findings indicate that the Art Education Revolution represents a significant shift in how the performing arts of dance and music are taught, learned, and applied in the age of technology. Thoughtful integration of technology in art education allows learners to harness both traditional and technological aspects for a balanced and relevant learning experience in the modern world. Technology serves as a crucial tool in achieving these goals and supports the holistic development of learners in art education.Keywords: Art Education Revolution, Music Art, Dance Art, Technology