cover
Contact Name
Afif Rahman Riyanda, S.Pd., M.Pd.T
Contact Email
afif.rahman@fkip.unila.ac.id
Phone
+6281377478988
Journal Mail Official
pvti@fkip.unila.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Dr. Sumantri Brojonegoro No.1 Bandar Lampung
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Published by Universitas Lampung
ISSN : -     EISSN : 27159647     DOI : http://dx.doi.org/10.23960/jpvti
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional (JPTIV), or in English: Journal of Education of Information Technology and Vocational, is a scientific publication media for researchers, lecturers, teachers, educational practitioners, and students, related to the issues around information technology, i.e. Networking, Multimedia, Software Engineering, and the issues concerning Information Technology Education including Multimedia development, ICT-based learning, Mobile Learning, Blended Learning, and ICT-Based Vocational Education.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 209 Documents
Pengembangan Model Pembelajaran Project Based Learning Pada Matakuliah Praktikum Algoritma Pemograman : Desain Model Pembelajaran BerAKHLAK Ranuharja, Fadhli; Ambiyar, Ambiyar; Verawrdina, Unung; Riyanda, Afif Rahman; Mirshad, Emilham; Saari, Erni Marlina Binti
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 2 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i2.29034

Abstract

Model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) pada kurikulum Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) menjadi faktor penting dalam menilai kinerja perguruan tinggi negeri (PTN) khususnya IKU 7. Pentingnya persentase matakuliah yang menggunakan model PjBL dan model Case Method diharapkan dalam upaya mencapai tujuan tersebut. Departemen Teknik Elektro melakukan serangkaian sosialisasi untuk merencanakan dan merancang perangkat PjBL, termasuk di matakuliah Algoritma Pemrograman. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang perangkat pembelajaran Prak Algoritma dan Pemrograman dengan konsep PjBL, yang juga menanamkan nilai-nilai BerAKHLAK. Nilai-nilai BerAKHLAK, yaitu Berorientasi Layanan, Akuntabel, Kompeten, Harmonis, Loyal, Adaptif, dan Kolaboratif, bukan hanya diterapkan oleh ASN, tetapi juga dapat diterapkan di kelas kepada pendidik dan siswa. Penelitian ini merupakan bagian dari pengembangan model pembelajaran PjBL pada matakuliah Prak Algoritma Pemrograman, dengan fokus pada tahap desain. Tahapan penelitian dimulai dengan pengumpulan data dan literatur, penyusunan capaian pembelajaran, penyusunan indikator penilaian, pemilihan metode pembelajaran, dan terakhir, finalisasi Rancangan Pembelajaran Semester berbasis PjBL. Setiap langkah yang diambil mempertimbangkan nilai-nilai BerAKHLAK, baik bagi pendidik maupun peserta didik
Aplikasi Jasa Service Perhiasan Emas Berbasis Web Adi, Novi Hendri; Suryadi, Agus; Syofiawan, Doni; Afrina, Afrina; Nizal, M. Abdul
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i1.28000

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancangan aplikasi jasa service perhiasan emas berbasis Web yang dapat digunakan pada perusahaan dalam membangun sistem untuk menjawab kebutuhan dalam menjalankan usahanya yang sebelumnya masih menggunakan pencattan buku catatan service. Metode yang digunakan dalam penelitian metode waterfall dengan pendekatan perancangan sistem menggunakan menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML). Tahapan dalam metode waterfall ini terdiri dari lima tahapan analisis dengan melakukan analisis kebutuhan yang diperlukan dalam merancang sebuah sistem, kemudian melakukan desain sistem jasa service, selanjutnya mengimpelentasikan hasil desain kedalam bentuk web. Setelah aplikasi jasa service selesai, kemudian dilakukan pengujian sistem dan terakhir melakukan perawatan terhadap aplikasi jasa service. Hasil perancangan aplikasi jasa service dapat memenuhi kebutuhan perusahaan dalam melakukan pencatatan, sehingga faktur atau nota dapat diakses secara cepat. Untuk selanjutnya Aplikasi ini juga perlu pengembangan penambahan menu interaksi secara online kepada tim pemasaran dan tim layanan dalam bentuk live chat
Pengembangan Bahan Ajar Mata Kuliah Jaringan Komputer Materi Subnetting pada Mahasiswa Pendidikan Teknologi Informasi (PTI) Universitas Rokania Hidayat, Irwan; wahyudi, Sri
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 1 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i1.29988

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas pengembangan bahan ajar mata kuliah jaringan komputer materi Subnetting pada mahasiswa pendidikan teknologi informasi (PTI) Universitas Rokania Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D) yang mengacu pada model pengembangan ADDIE yang terdiri atas 5 langkah, yaitu analysis (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Namun hanya sampai pada tahapan development (pengembangan). Penelitian ini menggunakan instrumen lembar validasi. Berdasarkan hasil validasi menunjukkan bahwa E-modul yang dikembangkan memperoleh nilai 3,83 untuk validasi ahli materi termasuk dalam kategori sangat valid dan validasi ahli media mendapatkan nilai sebesar 3,87 termasuk kategori sangat valid digunakan sebagai media pembelajaran untuk matakuliah jaringan komputer pada materi subnetting. 
Pengembangan Media Edukasi Interaktif Berbasis Flipbook Maker dalam Upaya Pencegahan Stunting Lestari, Nia; Yulia, Cica; Subekti, Sri; Muktiarni, Muktiarni
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i1.27726

Abstract

The purpose of this research is to develop flipbook maker-based interactive educational media (e-books) as an effort to prevent stunting, the objectives of this research are: 1) to develop user-friendly and customized e-book design stages for stunting prevention. 2) Designing flipbook-based e-books for Posyandu cadres to improve or strengthen the knowledge, attitudes, and literacy of individuals/young mothers in preventing stunting. 3) Knowing the feasibility of the developed flipbook-based e-book. The research method refers to the method that has been developed by Villamil-Molina which consists of four stages, namely development, preproduction, production, postproduction. The instruments used in this study consisted of material expert validation sheets, media and language validation sheets. The results of this study are flipbook-based Interactive Educational Media that are appropriate to use which have gone through the validation process of media experts and material experts. The research results are expected to be a solution to the problem of stunting in West Java.Kata kunci: Media edukasi interaktif, Flipbook, Stunting 
Efektivitas Program Praktik Kerja Industri (Prakerin): Analisis Terhadap Implementasi dan Dampaknya dalam Meningkatkan Kesiapan Kerja Siswa Febrianti, Novi; Darwin, Widya; Deswina, Melri; Jusmardi, Jusmardi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i1.27639

Abstract

This study aims to describe the impact of implementing industrial work practices on student work readiness. The research method used is descriptive research with a quantitative approach. The research sample consisted of 43 students of class XII majoring in Computer and Network Engineering (TKJ) at SMK Negeri 2 Painan who had undergone industrial work practices. Data collected through questionnaires and documentation were analyzed using the product moment correlation method and simple linear regression. The results showed that there was a positive influence, although not significant, between the implementation of industrial work practices and student work readiness, indicated by a correlation coefficient (ryx) of 0.359 at a significance level of 5%. This shows that there is a significant impact between the implementation of the apprenticeship program and the readiness of students to enter the world of work at SMK Negeri 2 Painan. Furthermore, to determine the percentage contribution of variable X to Y, a determinant analysis is carried out. The coefficient of determination (r2) is 0.129, which means that the contribution of the apprenticeship program to the readiness of students to enter the world of work is 12.9%. Based on the descriptive analysis, the conclusion is that the readiness of students to enter the world of work has not yet reached an optimal level, with a percentage of 12.87% of students having a low level of preparation for work. Kata kunci: Dampak, Kesiapan Kerja, Praktik Kerja Industri
Pengembangan Media Pembelajaran Infografis Berbasis Canva Melalui Konten Tiktok Pada Pelajaran Informatika di SMK Negeri 1 Suwawa Masi, Muhammad Ali; Mulyanto, Arip; Mas’ud, Huzaima; Rohandi, Manda; Kadim, Ahmad Azhar; Muthia, Muthia
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.31899

Abstract

The use of technology in education continues to increase, including the utilization of the TikTok application as a medium for developing Canva-based infographics as a learning tool. This study is motivated by the lack of visual elements in the learning process, which impacts the low attractiveness of the material for students. Students often receive material only verbally without adequate visual support, making the material less engaging and ultimately reducing students' interest and motivation in learning. This research aims to develop infographic-based learning media using Canva, displayed through TikTok content, designed to address student boredom and the lack of appealing visualization in material delivery. Infographics, which combine visual elements and information, are designed to simplify the understanding of material, while TikTok is chosen for its ability to dynamically present content through slideshow and hashtag features. The development method used is the 4D method, which includes four stages: Define, Design, Develop, and Disseminate. Validation results from subject matter experts indicate that this media has a feasibility percentage of 96%, categorized as very feasible. Validation from media experts also obtained an average feasibility score of 93.64%, showing that the media meets quality standards in design and presentation, also categorized as very feasible. Furthermore, assessments from 26 student respondents reveal that this media is attractive and effective, with a score of 94%, also categorized as very feasible. Based on these results, Canva-based infographic learning media through TikTok content is highly feasible and attractive for application in the learning process.Kata kunci: Infografis, Media Pembelajara, Metode 4D, Pengembangan Media, Tiktok
E-Modul Routing and Switching Menggunakan Aplikasi Cisco Packet Tracer Mahasiswa PTI Universitas Rokania Amelya, Gina Sonia; Wahyudi, Sri
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 1 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i1.29775

Abstract

This research aims to explain the validity, practicality and effectiveness of the Routing and Switching e-module using the Cisco Packet Tracer application. This type of research is research and development using the ADDIE model, namely Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. This research instrument includes validation sheets from 2 lecturers, namely Media Experts and Material Experts. This research shows that the feasibility aspect of the content and integration of the Routing And Switching e-module in the assessment of material expert lecturers is very feasible. Meanwhile, the assessment from material expert lecturers which includes format, content and language in the Routing and Switching module has a very decent assessment. As for the assessment of the practicality and effectiveness of the Routing and Switching module using the Cisco Packet Tracer application for Information Technology Education students in the 6th semester of Rokania University, it was observed practically. This research concludes that the Routing and Switching E-module using the Cisco Packet Tracer application for Information Technology Education students at Rokania University is very suitable for use in the learning process. It is recommended to develop Routing and Switching e-modules using the Cisco Packet Tracer application for Information Technology Education students in other study programs at Rokania University. Kata kunci: Routing and Switching,Cisco Packet Tracer, Pendidikan, Jaringan komputer
Pengaruh Minat Belajar Menggunakan Media Pembelajaran Komik Strip Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Dampak Sosial Informatika di SMAN 6 Gorontalo Utara Bonde, Masita; Novian, Dian; Suwandi, Ihsanulfu’ad
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.31178

Abstract

This research aims to develop comic strips as a teaching medium to help students increase their interest in learning and their influence on student learning outcomes in Social Impact of Informatics (DSI) material by creating comic strips containing content that can visualize the content of the material. The method used in this research is the Research and Development (R & D) development method with the Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation (ADDIE) model with the feasibility results of material experts showing a percentage of 100% with the category "Very valid" and media experts with the percentage was 88.3% in the "Very valid" category, and students' interest in learning based on all indicators, namely feelings of happiness, interest, attention and involvement, showed a percentage of 90.16% in the "Very interested" category. From the test of the influence of interest in learning on learning outcomes using regression analysis which shows that students' interest in learning using comic strips has an effect on improving learning outcomes with a value of 6,962, greater than a, namely 1,699 and a significant value of 0,000, so it can be concluded that learning media using comic strips is suitable for use. in the learning process.Keywords: ADDIE, Hail Belajar, Komik Strip, Media Pembelajaran, Minat Belajar
Evaluasi Implementasi Pembelajaran Online Dengan CIPP Model Pada Program Studi Pendidikan Profesi Guru Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung Hidayah, Lutfiah Agustin; Rosidin, Undang; Sagala, Margaretha Karolina; Firdaus, Rangga
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 2 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i2.28931

Abstract

Tujuan penelitian adalah untuk mendeskripsikan pelaksanaan sistem pembelajaran daring ditinjau dari konteks (context), masukan (input), proses (process), dan hasil (product) pada Program Studi Pendidikan Profesi Guru FKIP Universitas Lampung. Jenis penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan kualitatif. Waktu penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2022/2023. Pengumpulan data yang digunakan adalah dengan kuesioner (angket), wawancara, observasi dan dokumentasi. Kuesioner (angket) disusun berdasarkan model evaluasi CIPP yaitu Context, Input, Process, dan Product dengan menggunakan skala likert yaitu dengan lima alternatif jawaban. Berdasarkan hasil Tingkat Pencapaian Responden (TPR), indikator context evaluation rata-rata 85,49 kategori baik, input evaluation rata-rata 85,49 kategori baik, indikator process evaluation rata-rata sebesar 85,49 kategori baik, dan indikator product evaluation rata-rata sebesar 87,64 kategori baik. Sehingga, sistem pembelajaran daring harus selaras dengan kebutuhan Program Studi Pendidikan Profesi Guru termasuk memahami karakteristik mahasiswa, kurikulum program, dan infrastruktur teknologi yang tersedia.  Sistem pembelajaran daring harus mencakup mekanisme evaluasi dan pemantauan yang efektif untuk mengukur kemajuan mahasiswa. Ketersediaan dan keandalan infrastruktur teknologi harus diperhatikan seperti akses internet, platform pembelajaran daring, dan perangkat keras pendukung lainnya.
Implementasi Game Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris di Kelas X SMK Muhammadiyah 1 Kota Sukabumi Sentani, Arlita Dwi; Yudianto, Arif; Rahmat, Dadan
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v4i1.24664

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. Pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan bukanlah hal yang luar biasa lagi, Revolusi Industri 4.0 ini mencakup beberapa aspek perubahan dan salah satunya yaitu pada pendidikan. Penggunaan media yang digunakan untuk pemberian tugas dan soal - soal tes atau ulangan dengan penggunaan Whatsapp belum efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan belum dapat merangsang minat belajar siswa. Guru harus mengemas pembelajaran kedalam sebuah permainan. Game dimainkan terutama untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana latihan, pendidikan, dan simulasi. Salah satu aplikasi berbasis web yang mudah digunakan adalah Wordwall. Wordwall dapat digunakan untuk membuat media edukasi untuk game edukasi seperti kuis, matchmaking, pairing, anagram, pengacakan kata, pencarian kata dan pengelompokan. Aplikasi ini akan memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran online dan offline, yang diharapkan dapat memotivasi mereka untuk belajar. Dari hasil aktivitas pengerjaan kuis materi perfect present tense dan simple past tense menggunakan media telah efektif, dari 14 orang peserta didik di peroleh hasil 13 orang mendapatkan nilai tuntas dengan presentase 92,85%, 1 orang untuk nilai tidak tuntas dengan presentase 7,15%. Dalam penggunaan media Wordwall hasil nilai responden sebesar 31,7% dengan kriteria sangat efektif.Kata Kunci : Wordwall, Bahasa Inggris, Hasil Belajar.