cover
Contact Name
Jufriadif Na`am
Contact Email
judikatif@upiyptk.ac.id
Phone
+6287895670026
Journal Mail Official
judikatif@upiyptk.ac.id
Editorial Address
Kampus Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Jl. Raya Lubuk Begalung Padang-25221
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif
ISSN : 27459454     EISSN : 27459454     DOI : 10.35134/judikatif
The Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif publishes papers on visual communication and image representation, with emphasis on novel technologies and theoretical work in this multidisciplinary area of pure and applied research. The field of visual communication and image representation is considered in its broadest sense and covers both digital and analog aspects as well as processing and communication in biological visual systems.
Articles 111 Documents
Co-Design: Understanding User Needs in Customizing Apparel and Accessories Products Talani, Zainuddin; Dwinita Larasati
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 7 No. 1 (2025): Vol. 7 (2025) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v7i1.251

Abstract

Consumer involvement in product design through co-design strategies continues to evolve alongside advances in digital technology, particularly in the apparel and accessories industry. This process can be facilitated through digital platforms, specifically websites. This study aims to analyze and formulate web design strategies for co-design platforms that can accommodate consumer needs in the customization process of clothing and accessories. Using a descriptive qualitative method, this research examines consumer needs, which consist of clothing types, clothing parts, clothing details, and co-design tools within the co-design process. Additionally, it explores aspects of customer interface, visual elements, and usability in web interfaces. The findings from this analysis are then compiled to serve as a reference for the future development of co-design websites for apparel and accessories.
Perancangan UI/UX Personal Color Test sebagai Upaya Penunjang Penampilan Generasi Z Setya Putri Erdiana; Dhika Yuan Yurisma; Indah Aulia Damayanti
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 2 (2024): Vol. 6 (2024) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i2.192

Abstract

Permasalahan yang ada di Indonesia, ahli personal color test masih terbatas sehingga pemesanan tempat yang sulit didapatkan dan harganya yang cukup mahal. Sedangkan aplikasi desain personal color yang telah ada, dianggap masih belum mampu mencapai akurasi pengguna warnanya bagi orang asia dan juga tahapannya serta bahasa yang sulit dipahami untuk orang Indonesia. Maka dari itu dengan adanya perancangan desain user interface dan user experience aplikasi personal color test diharapkan mampu menyediakanmedia yang dapat digunakan dan dijangkau oleh generasi z di Indonesia dalam menunjang penampilan. Dengan menggunakan metode design thinking yang memiliki lima tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perancangan UI/UX aplikasi Persona dengan menggunakan metode design thinking dapat memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik. Aplikasi ini dirancang dengan fokus pada kebutuhan pengguna, termasuk fitur seperti test undertone, test personal color, hasil test, shop, menambahkan postingan, pemberitahuan dan profile. Selain itu, penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan metode design thinking dalam perancangan aplikasi user interface dan user experience dapat memberikan informasi kepada pengguna terkait personal color. Oleh karena itu, penelitian ini dapat menjadi acuan bagi rancangan susunan pengguna untuk mengembangkan aplikasi yang lebih baik dan lebih efektif untuk memenuhikebutuhan pengguna
Perancangan Flashcard Berbasis AR Sebagai Media Pelatihan Desain Grafis Di SMPN 9 Sumedang Muhamad Nurbayan; Dian Rinjani; AgusJuhana
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 2 (2024): Vol. 6 (2024) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i2.210

Abstract

Desain grafis mencakup banyak bidang salah satunya yaitu pendidikan, desain grafis menjadi hal yang kerap kali diimplementasikan dalam sebuah mata pelajaran contoh nya seperti seni budaya dan matematika di kelas IX SMPN 9 Sumedang. dengan demikian siswa harus memiliki skill desain grafis. Namun tidak adanya mata pelajaran yang berkaitan dengan desain grafis membuat para siswa enggan untuk belajar desain grafis. Mereka hanya mengandalkan kemampuan seadanya, bahkan hingga memerintahkan orang lain untuk mengerjakan tugasnya. Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana proses perancangan media edukasi flash card berbasis Augmented reality (AR) mengenai desain grafis sebagai media pembelajaran dalam pelatihan desain grafis untuk siswa Kelas IX di SMP Negeri 9 Sumedang. Upaya yang dapat dilakukan peneliti yaitu menciptakan media edukasi yang kreatif. Media yang peneliti rancang yaitu berupa flash card kuartet berbasis AR. AR merupakan teknologi yang dapat menciptakan interaksi dengan objek lingkungan dan sekitarnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE dengan 5 tahapan yaitu, Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Berdasarkan hasil penelitian terdapat tanggapan dari ahli media, diperoleh validasi oleh ahli materi memperoleh skor 100 dengan kriteria “Sangat Valid”, hasil validasi ahli media memperoleh skor 97,5 dengan kriteria “Sangat Valid”, hasil nilai respon siswa terhadap tingkat kepraktisan yang berjumlah 88,60% yang berarti “Sangat Baik” dan hasil peningkatan yang dialami siswa mendapatkan rata - rata n-gain score sebesar 0,71 yang berarti “Tinggi”. Maka dapat disimpulkan bahwa media yang dirancang oleh peneliti sudah mencapai keberhasilan dan layak digunakan sebagai media edukasi.
Design of a Campaign for the Use of Public Facilities Related to Pedestrian Safety in Palembang City M Septian Adi Kuncoro; Aji Windu Viatra; Heri Iswandi
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 7 No. 1 (2025): Vol. 7 (2025) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v7i1.211

Abstract

Pedestrian safety in urban areas is a critical issue that is often overlooked, especially in large cities like Palembang. Although the city has provided various public facilities such as sidewalks, crosswalks, and pedestrian bridges, the reality is that many accidents still occur. This is due to a lack of public awareness in utilizing these facilities. This design aims to explore the relationship between the availability of public facilities and pedestrian behavior and its impact on their safety. Based on observations conducted, it was found that many pedestrians face various obstacles in using the existing facilities, such as a lack of knowledge or bad habits that lead them to ignore the available facilities. As a result, most pedestrians experience or nearly experience accidents while in pedestrian areas. To address this issue, a social campaign was designed to educate the public on the importance of using public facilities. This campaign is designed using the Design Thinking method, which focuses on a deep understanding of the target audience and data analysis through the 5W + 1H method. With this approach, the campaign is expected to have a significant positive impact on increasing public awareness, thereby ensuring better pedestrian safety in large cities like Palembang. 
Exploring the Indonesian Judicial System: Design and Development of 2D Assets for Video Games Using Research and Development Methodology Wibowo, Tony; Evans, Felix; Livianti, Fiona; Syahputra, Bayu
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 2 (2024): Vol. 6 (2024) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i2.214

Abstract

Indonesia’s judicial system is a complex structure filled with intricate elements that make it a whole institution for administering justice. Video games can allow people to engage with it and help explore Indonesia's judicial system interactively and uniquely. 2D assets significantly impact video games as they can enhance the playing experience and overall quality of the game. The present study aims to design and develop 2D game assets for the development of a video game based on the Indonesian judicial system The development process of the 2D assets will utilize a research and development methodology to ensure that the designed assets not only meet aesthetic standards but also accurately reflect the cultural and procedural aspects of the judicial system, thereby enriching the educational value of the game. Through this, we posit that the video game can serve as an effective tool for educating the younger generation about the Indonesian judicial system and potentially inspire interest in the field of law and justice.
Perancangan Buku Cerita Bergambar Budaya Serak Gulo Sarah, Sarah Nur Latifah; Melisa Suardi; Riki Iskandar
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 2 (2024): Vol. 6 (2024) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i2.216

Abstract

Perancangan ini dilatar belakangi oleh misi badan kebudayaan Kota Padang pada saat ini, untuk menjadikan Kota Padang sebagai simbol Indonesia yang multi kultural sesuai dengan semboyan Bhineka Tunggal Ika yang menggambarkan kondisi Indonesia yang mempunyai banyak keanekaragaman suku, budaya, adat dan agama namun tetap menjadi satu bangsa yang utuh. Dan salah satunya dengan mengembangkan dan melestarikan budaya serak gulo . Upaya untuk melestarikan budaya serakah gulo yaitu dengan cara menginformasikan dan mendidik generasi penerus seperti anak-anak untuk belajar dan mewarisi kebudayaannya sendiri. Hal itu diperlukan media sebagai informasi yang dapat menjelaskan bagaimana budaya tersebut dimulai hingga masih dilaksanakan hingga sekarang yang terdapat nilai-nilai yang bisa diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.Perancangan buku cerita bergambar mengenai budaya serak gulo di Kota Padang ini membutuhkan data-data yang membantu dalam proses mendesain, Dimana dilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Dari analisis data tersebut, dilakukan dengan menggunakan metode analisis data yaitu teori 5W1H yang membahas mengenai apa yang terjadi dana bagaimana terjadi sebuah fenomena mengenai serak gulo . Proses perancangan menghasilkan media utama berupa buku cerita bergambar yang menceritakan bagaimana tradisi serakah gulo tersebut baik dari sejarahnya dan bagaimana itu diselenggarakan yang tersirat nilai-nilai yang dipelajari. Media utama ini dikemas dengan menggunakan kemasan yang di dalamnya terdapat merchandise berupa puzzle, gantungan kunci, pembatas buku dan stiker yang masing-masing memiliki tujuan. Tidak hanya itu, terdapat juga media pendukung lain sebagai media promosi yaitu berupa poster, x-banner, Instagram, baju, tas serut dan mug.
Analisis Semiotika Barthes Dan Pierce Pada Iklan Promag "Amarah Bagaikan Korek Api" Halim, Bobby; Hestia Lubis
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 2 (2024): Vol. 6 (2024) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i2.220

Abstract

Iklan tidak selalu live action, ada juga yang full animasi bahkan campuran antara live action dan animasi. Iklan Promag “Amarah Bagaikan Korek Api” menarik perhatian penulis, dari sisi visual sebenarnya tidak terlalu memukau tapi alur ceritanya yang menarik dan ada tanda-tanda visual yang dipakai untuk memperkuat pesan-pesan yang ingin disampaikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui makna-makna yang terdapat pada iklan Promag “Amarah Bagaikan Korek Api” melalui kajian semiotika. Penelitian ini menerapkan metodologi kualitatif dengan mengumpulkan data langsung dari sumbernya melalui observasi. Penulis menggunakan 2 semiotika pada penelitian ini, yaitu semiotika Roland Barthes dan semiotika Charles Sanders Pierce. Dari penelitian ini ditemukan kesimpulan: (1) iklan Promag "Amarah Bagaikan Korek Api" menggunakan Personifikasi dalam konsep pembuatannya. (2) penggunaan kajian semiotika gabungan antara Barthes dan Pierce menghasilkan temuan-temuan yang kuat di setiap adegan iklan yang dikajji. (3) penempatan produk beserta kemasan yang tersusun rapih dalam sebuah adegan video menjelaskan bahwa produk tersebut bonafide.
Perancangan Kampanye Social Pencegahan Vandalisme Di Kota Surabaya azril Endryan Saputra; Aditya Rahman Yani; Restu Ismoyo Aji
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 2 (2024): Vol. 6 (2024) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i2.221

Abstract

Vandalisme merupakan salah satu permasalahan sosial yang sering ditemukan di berbagai kota, termasuk di Indonesia. Tindakan ini tidak hanya merusak estetika lingkungan, tetapi juga berdampak negatif pada kenyamanan, keamanan, dan nilai sosial masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah kampanye sosial pencegahan vandalisme di kota yang mampu meningkatkan kesadaran dan partisipasi dalam menjaga kebersihan dan keindahan lingkungan perkotaan. Metode perancangan yang digunakan adalah Design Thinking, yang terdiri dari tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Proses perancangan diawali dengan pengumpulan data melalui wawancara, survei, dan observasi terhadap masyarakat dan lingkungan yang terdampak vandalisme. Hasil analisis data menunjukkan bahwa rendahnya pemahaman masyarakat tentang dampak vandalisme dan kurangnya fasilitas edukasi menjadi faktor utama permasalahan ini. Solusi yang dirancang melibatkan berbagai media kampanye yang saling terintegrasi, meliputi website informatif, ambient media yang mengajak interaksi, event kit untuk kegiatan edukasi, stand banner, poster dengan visual menarik, serta merchandise sebagai alat pengingat. Hasil akhir dari perancangan ini adalah sebuah strategi komunikasi visual yang holistik dan berbasis partisipasi masyarakat. Kampanye ini tidak hanya memberikan informasi, tetapi juga mengajak masyarakat untuk terlibat langsung dalam mencegah dan mengurangi vandalisme. Dengan penerapan media yang beragam dan relevan, kampanye ini diharapkan mampu menciptakan dampak positif yang signifikan dalam upaya menciptakan lingkungan perkotaan yang lebih bersih, nyaman, dan estetis.
Intepretasi Simbolisme Visual Nuansa Black Pink dan pada Kampanye Fitrianti-Nandriani Yulius, Yosef; Mukhsin Patriansah; Aji Windu Viatra; Muhammad Rivan Hakim; Noor Faiza Febrianti
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 2 (2024): Vol. 6 (2024) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i2.224

Abstract

Penelitian ini menganalisis interpretasi simbolisme visual dalam kampanye politik Fitrianti-Nandriani yang menggunakan nuansa warna hitam dan pink, terinspirasi dari estetika budaya pop K-pop, khususnya grup musik Black Pink. Studi ini mengkaji persepsi audiens terhadap simbolisme warna dalam konteks politik lokal di Palembang, serta bagaimana elemen visual ini memengaruhi citra kandidat di mata pemilih, terutama generasi muda. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan pendekatan hermeneutik Gadamer, yang melibatkan konsep-konsep seperti prasangka, lingkaran hermeneutik, dan kesatuan perspektif (fusion of horizons). Fokus utama adalah memahami bagaimana audiens menginterpretasikan warna-warna ini dalam ranah politik, menghubungkannya dengan nilai-nilai modernitas dan pemberdayaan yang umumnya dikaitkan dengan budaya K-pop. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan warna hitam dan pink tidak hanya berfungsi sebagai estetika, tetapi juga berperan sebagai simbol budaya yang menghubungkan nilai-nilai global dengan kepentingan lokal. Warna hitam mencerminkan kekuatan dan kepercayaan diri, sementara warna pink memberikan kesan segar dan modern yang sesuai dengan selera pemilih muda. Kombinasi warna ini memperkuat citra kandidat sebagai sosok progresif dan inovatif, sehingga meningkatkan daya tariknya di kalangan audiens muda. Pendekatan hermeneutik Gadamer membantu mengungkap keterkaitan emosional antara elemen visual dalam kampanye politik ini dengan persepsi audiens, serta bagaimana elemen-elemen tersebut berperan dalam membentuk pemahaman politik lokal. Identitas visual dengan elemen Black Pink memberikan nuansa kontemporer yang signifikan dalam membentuk koneksi emosional antara kandidat dan pemilih dalam konteks budaya pop yang semakin populer.
Iterative Design Metodh sebagai Pendekatan dalam Perancangan Boardgame Aksara Lontara untuk Sekolah Alam di Kabupaten Gowa Nugraha, Ahmad Ade; Mansoor, Alvanov Zpalanzani
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 2 (2024): Vol. 6 (2024) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i2.225

Abstract

Indonesia memiliki beragam aksara dari berbagai daerah, salah satunya adalah Aksara Lontara dari suku Bugis. Aksara Lontara mulai diperkenalkan di Sekolah Dasar di Sulawesi Selatan, namun implementasinya belum menyeluruh dan masih menghadapi beberapa kendala yang cukup signifikan. Kendala tersebut antara lain adalah kurangnya tenaga pendidik yang kompeten, ketersediaan materi ajar yang terbatas, serta minimnya variasi media pembelajaran yang menarik bagi siswa. Penggunaan board game muncul sebagai salah satu alternatif yang menarik dan inovatif dalam memperkenalkan Aksara Lontara kepada anak-anak sekolah dasar. Hal ini menjadi penting mengingat tidak semua sekolah mengizinkan atau mendukung penggunaan smartphone atau perangkat digital selama proses belajar mengajar di kelas. Selain itu, board game juga berfungsi untuk meminimalisasi paparan berlebihan anak terhadap media digital dan memaksimalkan interaksi nyata serta kolaborasi dalam proses belajar. Dalam penelitian ini, pendekatan Iterative Design Method digunakan untuk mentranslasi digital game bertema Aksara Lontara menjadi sebuah board game. Tahapan proses perancangan meliputi generate ideas, formalize ideas, test ideas, dan evaluate results. Proses iteratif dilakukan beberapa kali dalam proses desain yang dilakukan hingga menghasilkan board game berupa flashcard interaktif dengan konten aksara Aksara Lontara. Hasil dari playtesting yang dilakukan menunjukkan adanya perbedaan pengalaman bermain antara pemain yang pernah mempelajari Aksara Lontara dan pemain yang sama sekali belum familiar dengan aksara tersebut. Meskipun demikian, rancangan board game ini mendapatkan respon positif dari berbagai tahap pengujian yang dilakukan. Hal ini menunjukkan bahwa board game memiliki potensi sebagai media pembelajaran alternatif yang dapat digunakan dalam memperkenalkan Aksara Lontara kepada siswa Sekolah Dasar dalam mendukung literasi budaya lokal melalui metode pembelajaran.

Page 10 of 12 | Total Record : 111