cover
Contact Name
Prasena Arisyanto
Contact Email
prasenaarisyanto@upgris.ac.id
Phone
+6285227258778
Journal Mail Official
wawasanpendidikanupgris@gmail.com
Editorial Address
Gedung Utama Lt.2, Jalan Sidodadi Timur no. 24 - Dr. Cipto, Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Wawasan Pendidikan
ISSN : 28075714     EISSN : 28074025     DOI : https://doi.org/10.26877/wp.v1i1.9208
Core Subject : Education,
Jurnal Wawasan Pendidikan diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan. Terbit dua kali setahun pada bulan Februari dan Agustus dengan fokus jurnal pada pembelajaran dan pendidikan di jenjang pendidikan anak usia dini, pendidikan dasar, pendidikan menengah, pendidikan tinggi, dan pendidikan inklusi. Artikel yang dimuat merupakan hasil penelitian yang ditulis dalam bahasa Indonesia ataupun Inggris.
Articles 477 Documents
Analisis Penanaman Pendidikan Karakter dalam Mengatasi Perilaku Bullying di SD Negeri 2 Cibuntu Ayunah, Ayunah; Nurfirdaus, Nunu
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 2 (2026): AGUSTUS 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i2.27965

Abstract

Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan penanaman pendidikan karakter dalam mengatasi perilaku bullying di SD Negeri 2 Cibuntu dengan berfokus pada nilai religius, disiplin, dan peduli sosial. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan desain deskriptif yang dilaksanakan pada 07 Mei–15 Juni 2026. Informan penelitian meliputi kepala sekolah, guru, siswa, orang tua, dan masyarakat. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara terstruktur, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman melalui reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan, dengan uji keabsahan menggunakan triangulasi sumber dan teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penanaman pendidikan karakter dilaksanakan secara sistematis melalui pembiasaan, keteladanan guru, program sekolah, serta kolaborasi sekolah, keluarga, dan masyarakat. Nilai religius, disiplin, dan peduli sosial berkontribusi dalam meningkatkan kesadaran moral, empati, tanggung jawab, dan pengendalian diri peserta didik sehingga mampu meminimalkan perilaku bullying fisik maupun verbal. Meskipun bullying masih ditemukan dalam frekuensi yang relatif rendah, setiap kasus ditangani melalui pendekatan persuasif, pembinaan, mediasi, dan penguatan nilai-nilai karakter.
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Kalimat Transitif dan Intransitif Kelas IV SD Hidayah, Anisa Nur; Basyar, Moh. Aniq Khairul; Putriyanti, Lina
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 2 (2026): AGUSTUS 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i2.27435

Abstract

Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya pada materi kalimat transitif dan intransitif di kelas IV SDN Trimulyo 02 Kota Semarang. Proses pembelajaran masih didominasi oleh metode ceramah, tanya jawab, dan penggunaan buku teks yang cenderung monoton. Hal ini menyebabkan siswa kurang aktif dan kesulitan memahami konsep, sehingga berpengaruh pada hasil belajar siswa pada nilai ulangan harian materi kalimat transitif dan intransitif yang belum optimal. Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada materi kalimat transitif dan intransitif kelas IV di SDN Trimulyo 02 Kota Semarang. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain pre-eksperimental jenis One Group Pretest-Posttest Design. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, tes dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan rata-rata pretest sebesar 32,67 sedangkan rata-rata posttest sebesar 72,33. Hasil N-Gain memperoleh sebesar 0,60 tergolong dalam kategori sedang artinya cukup efektif. Presentase ketuntasan klasikal meningkat dari 0% pretest menjadi 83% posttest. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan yang signifikan pada hasil belajar siswa setelah diterapkannya model pembelajaran Problem Based Learning pada materi kalimat transitif dan intransitif.
Efektivitas Project Based Learning Berbantuan Media Diorama Sistem Pernapasan Terhadap Keaktifan Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPAS Gustia, Rusmalinda; Ratnasari, Yuni; Santoso, Denni Agung
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 2 (2026): AGUSTUS 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i2.28112

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk efektivitas efektivitas model Project Based Learning (PjBL) berbantuan media diorama sistem pernapasan terhadap keaktifan belajar siswa pada pembelajaran IPAS. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan Pre-experimental dan desain One Group Pretest-Posttest Design. Subjek penelitian berjumlah 30 siswa kelas V SDN Banyuurip 02. Data diperoleh melalui angket keaktifan belajar yang diberikan dalam bentuk pretest dan posttest sebelum dan sesudah penerapan model PjBL berbantuan media diorama sistem pernapasan. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, uji peered sample t-test , dan uji N-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor keaktifan belajar siswa meningkat dari 56,67 pada pretest menjadi 88,00 pada posttest. Hasil uji peered sample t-test memperoleh nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 (0,05), yang menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest. Hasil uji N-gain sebesar 0,73 termasuk dalam kategori tinggi. Dengan demikian, model Project Based Learning berbantuan media diorama sistem pernapasan efektif dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa pada pembelajaran IPAS.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE MATERI IPAS PERUBAHAN ENERGI DI SEKITAR KITA Anggraeni, Etta Saputri Wijayanti Nur; Nuvitalia, Duwi; Reffiane, Fine
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 2 (2026): AGUSTUS 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i2.27888

Abstract

Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah menghasilkan produk berupa media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline pada mata pelajaran IPAS materi Perubahan Energi di Sekitar Kita. Model yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ADDIE dengan lima tahapan yaitu 1) Analyze (Analisis), 2) Design (Perancangan), 3) Development (Pengembangan), 4) Implementation (Implementasi), dan 5) Evaluation (Evaluasi).  Penelitian dan pengembangan media pembelajaran media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline dilaksanakan di SD Negeri Kalitengah 2 Kelas IV dengan jumlah peserta didik sebanyak 27 orang. Berdasarkan hasil uji validitas dari ahli materi mendapatkan persentase rata-rata 92%  dengan kategori ”Sangat valid”. Selain itu, hasil uji validitas dari ahli media mendapatkan persentase 98% dengan kategori ”Sangat Valid”. Hasil angket respon guru mendapat persentase 98% dengan kategori ”Sangat Praktis” dan angket respon peserta didik mendapatkan persentase 97,3% dengan kategori ”Sangat  Praktis” untuk digunakan sebagai media pembelajaran mata pelajaran IPAS materi Perubahan Energi di Sekitar Kita. Berdasarkan hasil penelitian media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline yang bernama PREDISKI pada mata pelajaran IPAS materi Perubahan Energi di Sekitar Kita bahwa media pemelajaran PREDISKI dapat digunakan untuk menunjang proses belajar mengajar.
INOVASI VISUAL PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA ANALISIS KEBUTUHAN DIORAMA ‘JOURNEY MAP’ PADA MATERI KATA DEPAN KELAS III Fawwazi, Naufal
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 2 (2026): AGUSTUS 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i2.27845

Abstract

Mata pelajaran Bahasa Indonesia pada ranah pendidikan dasar mewajibkan ketersediaan media konkret yang adaptif, Sehingga abtraksi konsep linguistik dapat dikonversi menjadi lebih aplikatif dan mudah dipahami oleh kognisi murid. Namun, pembelajaran materi kata depan masih didominasi oleh kegiatan menulis menggunakan buku paket sehingga keterlibatan murid dalam proses pembelajaran belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pengembangan media diorama “Journey Map” pada materi penggunaan kata depan kelas III sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode Research and Development (RD) dengan model ADDIE yang difokuskan pada tahap analisis kebutuhan (need assessment). Penelitian dilaksanakan di SDN Bunulrejo 02 Kota Malang dengan melibatkan guru kelas III dan 12 murid kelas III sebagai subjek penelitian. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara semi terstruktur, dan angket analisis kebutuhan menggunakan skala Guttman. Data penelitian diproses melalui telaah data yang berlandaskan model Miles dan Huberman. Prosedur tersebut mencakup tiga alur kegiatan utama, yaitu mereduksi data, menyajikan temuan secara sistematis, dan diakhiri dengan penetapan kesimpulan. Temuan dari riset ini mengonfirmasi bahwa murid membutuhkan media pembelajaran yang lebih interaktif, melibatkan unsur permainan dan petualangan, serta memanfaatkan benda konkret untuk membantu memahami materi secara lebih jelas. Berdasarkan hasil tersebut, media diorama “Journey Map” berpotensi dikembangkan sebagai alternatif media pembelajaran Bahasa Indonesia pada materi penggunaan kata depan kelas III sekolah dasar.
PENGEMBANGAN MEDIA FLASHCARD BERBASIS AUGMENTED REALITY BUDAYA SEMARANG UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS KELAS IV SD NEGERI SEKARAN 01 Damayanti, Mahera Anggi; Isdaryanti, Barokah
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 2 (2026): AGUSTUS 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i2.26983

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Flashcard berbasis Augmented Reality Budaya Semarang yang digunakan untuk mengatasi rendahnya hasil belajar IPAS kelas IV. Penelitian ini dilakukan di SD Negeri Sekaran 01 di Semarang dengan menggunakan metode penelitian Research and Development dengan menerapkan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini dilakukan dalam dua skala yaitu skala kecil dan skala besar. Media flashcard berbasis augmented reality telah melewati tahap uji kelayakan dengan ahli media dan ahli materi dengan hasil ahli media mendapatkan skor 97,05% dengan kriteria sangat layak, dan ahli materi mendapatkan skor 91,66%. Dalam uji efektivitas skala kecil mendapat rata-rata pretest 48,3 meningkat menjadi 90,8 dalam posttest, sementara pada skala besar mendapat rata-rata pretest 46,3 meningkat menjadi 80,74 pada posttest. Skor nilai N-Gain sebesar 83,2071% untuk skala kecil dan 75,9554% untuk skala besar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Flashcard berbasis Augmented Reality Budaya Semarang dinyatakan sangat layak dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPAS kelas IV SD Negeri Sekaran 01.
PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI CANVA MELALUI MODEL KOOPERATIF NHT MENINGKATKAN PEMAHAMAN PEMBELAJARAN PKN KELAS II SDN KALIPANG 1 Permatasari, Halimah; Amalia, Shofi Nur; Oktaviani, Ragil Tri
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 2 (2026): AGUSTUS 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i2.27989

Abstract

Penelitian ini adalah pengembangan media yang berupa video. Video tersebut berupa video animasi yang memanfaatkan sebuah aplikasi yaitu Canva, dengan harapan untuk peningkatan kepemahaman siswa pada pelajaran PKn. Studi ini melalui metode penelitian dan pengembangan (RD) melalui model pendekatan ADDIE. Subjek terdiri dari 31 siswa kelas 2 SD. Data dihimpun melalui berbagai cara, seperti observasi, wawancara, kuesioner, serta dokumentasi. Keabsahan media video animasi berbasis Canva ditetapkan melalui validasi. Mengukur pengujian validitas maupun pengujian reliabilitas diperoleh dari respon para siswa. Hasil validasi dari para ahli dan respon guru mendapatkan skor presentase 94%, menempatkan media terkategori “sangat valid” sehingga kriteria layak digunakan. Rata-rata respon siswa presentase mencapai 88,60%, yang termasuk kriteria “sangat menarik”. Selain itu, analisis pemahaman siswa melalui pretest dan posttest memperlihatkan adanya peningkatan pemahaman, ditunjukkan dari skor N-gain terkategori “tinggi”. Berdasarkan penelitian ini, kesimpulannya yaitu bahwa media video animasi ini layak untuk diterapkan dan efektif untuk menyampaikan materi, serkaligus meningkatkan pemahaman dan minat siswa.
PENGUATAN PENDIDIKAN KARAKTER ANAK USIA DINI MELALUI METODE STORYTELLING Pratiwi, Sri Puji; Widyatna, Eisya Julia; Nanda, Tasya Savia; Rahayu, Dian Puji; Mushafanah, Qoriati; Hariyanti, Dwi Prasetiyawati Diyah
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 2 (2026): AGUSTUS 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i2.27629

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan karakter sabar dan disiplin anak usia dini melalui penerapan metode bercerita (storytelling) pada kelompok B2 TK ABA Gubug 2. Penelitian menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan setiap siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 20 anak kelompok B2. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, sedangkan analisis data menggunakan deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode bercerita mampu meningkatkan perkembangan karakter anak secara signifikan. Pada tahap pra siklus, anak yang mencapai kategori Berkembang Sangat Baik (BSB) hanya sebesar 10%, kemudian meningkat menjadi 40% pada siklus I dan mencapai 80% pada siklus II. Selain itu, anak terlihat lebih mampu menunggu giliran, mematuhi aturan, bekerja sama, serta mengendalikan emosi selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Dengan demikian, metode bercerita efektif digunakan sebagai strategi pembelajaran untuk mendukung penguatan pendidikan karakter anak usia dini secara menyenangkan dan bermakna.
ANALISIS KEBUTUHAN MEDIA PEMBELAJARAN ELKPD PADA MATERI INDONESIAKU KAYA BUDAYA KELAS IV SEKOLAH DASAR Livianto, Jenny; Cacik, Sri; Wiratsiwi, Wendri
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 2 (2026): AGUSTUS 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i2.27967

Abstract

Kajian ini khusus pada upaya mengidentifikasi kebutuhan pengembangan media berbasis elektronik, yakni Lembar Kerja Peserta Didik Elektronik (E-LKPD), dalam konteks pembelajaran Indonesiaku Kaya Budaya pada tingkat kelas IV dasar sekolah. Realitas di lapangan menunjukkan bahwa proses pembelajaran terkait keberagaman budaya Indonesia pada tingkat sekolah dasar masih bertumpu pada pemanfaatan media bercorak konvensional yang tidak mampu memberikan stimulasi optimal bagi keaktifan dan semangat belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif bersifat deskriptif. Partisipan penelitian mencakup seorang guru kelas IV sebagai informan utama dan 16 siswa kelas IV sebagai sumber data pelengkap, dengan perolehan data melalui wawancara semi-terstruktur serta observasi yang bersifat partisipatif. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa sarana pembelajaran yang tersedia saat ini hanya sebatas paket buku dan LKPD berbentuk cetak, aktivitas belajar siswa cenderung pasif, serta belum terdapat E-LKPD yang secara spesifik dirancang untuk materi Indonesiaku Kaya Budaya di sekolah tersebut. Hasil kajian kebutuhan ini diharapkan menjadi pijakan empiris dalam merancang E-LKPD yang bersifat inovatif, interaktif, dan selaras dengan karakteristik perkembangan siswa kelas IV sekolah dasar demi mendukung keberhasilan pembelajaran.
PENGARUH MODEL TEAM GAMES TOURNAMENT TGT BERBANTU MEDIA WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS V SD NEGERI 03 PAGERGUNUNG KABUPATEN PEMALANG Kusumadewi, Risti Anindya; Rofian, Rofian; Azizah, Mira
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 2 (2026): AGUSTUS 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i2.27511

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh model Team Games Tournament (TGT) berbantu media Wordwall terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila kelas V SD Negeri 03 Pagergunung Kabupaten Pemalang. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan populasi seluruh siswa kelas V SD Negeri 03 Pagergunung. Desain penelitian ini adalah metode One Group Pretest- Posttest Design. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu tes, observasi, wawancara dan dokumentasi. Berdasarkan analisis data diperoleh rata- rata Pretest 54,231 dan rata- rata Posttest 80,962. Hasil uji hipotesis menggunakan uji- t dengan taraf signifikan 5% diperoleh thitung sebesar 19,298 dengan df= 26- 1 diperoleh ttabel1,708 maka dapat diketahui bahwa nilai thitung ≥ ttabel yaitu 19,298 1,708 artinya H0 ditolak dan Ha diterima. Hal ini terdapat perbedaan antara sebelum diberikan perlakuan dan setelah mendapat perlakuan berupa pembelajaran dengan menerapkan model Team Games Tournament (TGT) berbantu media Wordwall terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila kelas V SD Negeri 03 Pagergunung Kabupaten Pemalang.