cover
Contact Name
Prasena Arisyanto
Contact Email
prasenaarisyanto@upgris.ac.id
Phone
+6285227258778
Journal Mail Official
wawasanpendidikanupgris@gmail.com
Editorial Address
Gedung Utama Lt.2, Jalan Sidodadi Timur no. 24 - Dr. Cipto, Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Wawasan Pendidikan
ISSN : 28075714     EISSN : 28074025     DOI : https://doi.org/10.26877/wp.v1i1.9208
Core Subject : Education,
Jurnal Wawasan Pendidikan diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan. Terbit dua kali setahun pada bulan Februari dan Agustus dengan fokus jurnal pada pembelajaran dan pendidikan di jenjang pendidikan anak usia dini, pendidikan dasar, pendidikan menengah, pendidikan tinggi, dan pendidikan inklusi. Artikel yang dimuat merupakan hasil penelitian yang ditulis dalam bahasa Indonesia ataupun Inggris.
Articles 477 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA REALIA MAGIC RAY BERBASIS AUDIO VISUAL MATERI SIFATSIFAT CAHAYA KELAS 5 Fitriyani, Nur Aprilia; Permana, Erwin Putera; Basori, Muhamad
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 2 (2026): AGUSTUS 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i2.27977

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan Media Realia Magic Ray berbasis audio visual yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sifat-sifat cahaya kelas V SDN Lirboyo 4. Penelitian menggunakan metode Research and Development (RD) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian melibatkan ahli media, ahli materi, guru kelas V, dan siswa kelas V SDN Lirboyo 4. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, validasi ahli, serta tes pretest dan posttest. Data dianalisis menggunakan analisis kevalidan, kepraktisan, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh tingkat kevalidan sebesar 89,6% dengan kategori sangat valid, tingkat kepraktisan sebesar 90,5% dengan kategori sangat praktis, serta peningkatan hasil belajar siswa dengan nilai N-Gain sebesar 0,63 yang termasuk kategori sedang. Selain itu, ketuntasan belajar klasikal mencapai 100% pada uji coba terbatas maupun uji coba luas. Dengan demikian, Media Realia Magic Ray berbasis audio visual dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran IPAS pada materi sifat-sifat cahaya karena mampu membantu siswa memahami konsep abstrak melalui pengalaman belajar yang lebih konkret, interaktif, dan bermakna.
OPTIMALISASI KEMAMPUAN BERKEBHINEKAAN GLOBAL ANAK MELALUI PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL Novita, Ayu Dwi; Jumiati, Jumiati; Nuryanti, Sri; Purwadi, Purwadi
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 2 (2026): AGUSTUS 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i2.27605

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berkebhinekaan global anak usia dini melalui penerapan permainan tradisional di TK Islam Al Azhar 22 Semarang. Permasalahan penelitian dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan anak dalam mengenal budaya lokal, bekerja sama, serta menunjukkan sikap toleransi dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pendekatan kualitatif deskriptif yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 15 anak kelompok B usia 5–6 tahun. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, sedangkan analisis data dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif melalui persentase capaian perkembangan anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan tradisional mampu meningkatkan kemampuan berkebhinekaan global anak secara signifikan. Pada tahap pra siklus, anak yang mencapai kategori Berkembang Sangat Baik (BSB) sebesar 0%, meningkat menjadi 20% pada siklus I, dan mencapai 87% pada siklus II. Anak menunjukkan perkembangan dalam mengenal budaya lokal, berkomunikasi, bekerja sama, dan menghargai perbedaan. Dengan demikian, permainan tradisional efektif digunakan sebagai strategi pembelajaran berbasis budaya dalam penguatan dimensi berkebhinekaan global pada anak usia dini.
PENGEMBANGAN MEDIA PESONA NUSANTARA BOKS BERBASIS PERMAINAN INTERAKTIF MATERI KERAGAMAN BUDAYA INDONESIA KELAS V SDN LIRBOYO 4 Calista, Refina Dyah; Permana, Erwin Putera; Basori, Muhamad
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 2 (2026): AGUSTUS 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i2.27961

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan pembelajaran materi keragaman budaya Indonesia di kelas V SDN Lirboyo 4 yang masih didominasi metode ceramah dengan keterbatasan penggunaan media pembelajaran. Kondisi tersebut menyebabkan rendahnya keterlibatan dan hasil belajar siswa, di mana 57% siswa belum mencapai nilai KKTP sebesar 75. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media Pesona Nusantara Boks berbasis permainan interaktif yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi keragaman budaya Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RD) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis , Design , Development , Implementation , dan Evaluation . Subjek uji coba terdiri atas 8 siswa pada uji coba skala terbatas dan 20 siswa pada uji coba skala luas. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi ahli, angket respon guru dan siswa, serta soal pretest dan posttest . Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Pesona Nusantara Boks memperoleh rata-rata persentase kevalidan sebesar 93% (sangat valid), persentase kepraktisan sebesar 97,25% (sangat praktis), dan nilai N- Gain sebesar 0,83 (kategori tinggi). Dengan demikian, media Pesona Nusantara Boks berbasis permainan interaktif dinyatakan layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran pada materi keragaman budaya Indonesia kelas V sekolah dasar.
MODEL PEMBELAJARAN DEEP LEARNING DALAM PENDIDIKAN INKLUSI:ANALISIS TEORETIS DAN PRAKTIS Arsani, Arsani; Mardiana, Mardiana; Muftilah, Agnes Sri; Ningsih, Diarti Andra; Nurhayati, R.; Qadrianti, Laeli
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 2 (2026): AGUSTUS 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i2.27410

Abstract

Education is a crucial part of the national development process, contributing to a country's economic growth. This research aims to examine the optimal implementation of deep learning strategies in the context of inclusive education. In compiling this study, the researchers employed descriptive qualitative methods through a literature review. The findings indicate that the use of a deep learning framework in inclusive settings has proven effective in creating in-depth, meaningful, and adaptive learning processes. Further research is recommended to focus on the development of specific teaching tools and intensive teacher training to optimize the implementation of this strategy in the field.
ANALISIS KESULITAN SISWA PADA MATERI PENGUKURAN LUAS KELAS IV SEKOLAH DASAR Asfiya, Nabilla Aura; Baedowi, Sunan; Subekti, Ervina Eka
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 2 (2026): AGUSTUS 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i2.28110

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesulitan siswa kelas IV SD pada materi pengukuran luas menggunakan satuan tidak baku dan satuan baku. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek guru kelas IV dan 20 siswa SDN Tandang 02 Semarang. Data dikumpulkan melalui tes tertulis, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 20 siswa, 10 siswa memperoleh nilai di atas KKM dan 10 siswa lainnya masih berada di bawa KKM. Kesulitan utama asiswa terletak pada kemampuan menghitung kotak setengah pada pengukuran satuan tidak baku, ketidaktepatan dalam operasi perkalian, serta kurang teliti dalam menyelesaikan soal. Faktor penyebab kesulitan berasal dari faktor internal, seperti kurang fokus dan pemahaman konsep yang belum kuat, serta faktor eksternal seperti kurangnya bimbingan orang tua, penjelasan guru yang kurang variatif, dan kondisi kelas yang ramai. Dengan demikian, diperlukan pembelajaran yang lebih konkret, bervariasi, dan remedial untuk membantu siswa memahami materi pengukuran luas dengan lebih baik.
PENGEMBANGAN MEDIA ECOMIC BERBASIS CANVA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI PERUBAHAN WUJUD BENDA KELAS IV SEKOLAH DASAR Wijayanti, Puri Rahayu; MZ, A.F. Suryaning Ati; Khasanah, Linaria Arofatul Ilmi Uswatun
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 2 (2026): AGUSTUS 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i2.27854

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan berpikir kreatif siswa kelas IV SD Muhammadiyah 1 Babat akibat kurangnya penggunaan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media e-comic berbasis canva yang valid dan praktis untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa pada materi perubahan wujud benda. Penelitian menggunakan metode Research and Development (RD) dengan model 4D (Define, Design, Development, dan Disseminate). Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SD Muhammadiyah 1 Babat. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli media, ahli materi, ahli desain, angket respons, angket aktivitas siswa, serta tes keterampilan berpikir kreatif. Hasil penelitian menunjukkan media e-comic dinyatakan sangat valid dengan skor ahli media 3,61, ahli materi 3,51, dan ahli desain 3,53. Media yang dikembangkan sangat praktis berdasarkan hasil angket respons dan aktivitas siswa. Dengan demikian, media e-comic berbasis canva layak digunakan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa pada materi perubahan wujud benda kelas IV Sekolah Dasar.
REAKTUALISASI FILSAFAT PENDIDIKAN DALAM MENGHADAPI KRISIS MORAL DAN ETIKA DI ERA DIGITAL Maulidah, Aqilla Sekar; Aulia, Nazwa Intan; Amilatussolekha, Mufida; Muhlisin, Muhlisin
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 2 (2026): AGUSTUS 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i2.27764

Abstract

Era digital telah membawa transformasi radikal dalam sektor pendidikan, namun di sisi lain memicu krisis moral seperti plagiarisme, cyberbullying, dan hoaks. Fenomena ini menunjukkan adanya kesenjangan yang tajam antara kemajuan teknologi dengan integritas etika peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis krisis moral di era digital melalui bingkai filsafat pendidikan serta merumuskan reaktualisasi nilai-nilai filosofis sebagai fondasi pendidikan karakter. Menggunakan metode kualitatif melalui studi kepustakaan, penelitian ini mengkaji berbagai literatur ilmiah dari lima tahun terakhir. Hasil kajian menunjukkan bahwa filsafat pendidikan, baik aliran klasik maupun modern, berperan krusial sebagai "kompas" moral dan nalar kritis dalam menavigasi arus informasi yang deras dan tidak terfilter. Reaktualisasi filsafat pendidikan dilakukan dengan mengintegrasikan nilai-nilai Pancasila, pendidikan humanis, dan etika digital secara sistematis ke dalam Kurikulum Merdeka. Sinergi yang harmonis antara teknologi dan fondasi filosofis yang kuat, melalui kolaborasi erat antara sekolah, keluarga, dan masyarakat, sangat diperlukan untuk mencetak generasi yang tidak hanya cerdas secara intelektual tetapi juga luhur secara budi pekerti serta berdaya saing global tanpa kehilangan jati diri.
PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM EKSKRESI KELAS XI MIPA DI SMA NEGERI 1 MOTOLING TIMUR Kaligis, Brigita Jenifer; Repi, Rudi; Tumbel, Ferny Margo
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 2 (2026): AGUSTUS 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i2.25805

Abstract

This study investigated the extent to which the Problem-Based Learning (PBL) model enhances students’ academic performance on the Excretory System topic among 11th-grade learners at SMA Negeri 1 Motoling Timur. A quasi-experimental approach employing a Non-Equivalent Control Group design was utilized, involving two intact classes designated as the experimental and control groups. All 32 students from the 11th-grade science class were included as participants using a total sampling technique. Quantitative analysis revealed that the implementation of the PBL model significantly improved student learning outcomes. The superiority of the experimental group’s scores over those of the control group demonstrates that PBL is more effective than traditional instructional methods.
EFEKTIVITAS MEDIA FLASHCARD TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS KALIMAT MAJEMUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Wulandari, Galila Dewi; Barus, Yohannes Kurniawan; Susanto, Rachmat Eko Riza
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 2 (2026): AGUSTUS 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i2.27988

Abstract

Banyak pelajar mengalami kesulitan dalam menyusun kalimat majemuk secara baik dan benar, sedangkan keahlian ini merupakan keahlian berbahasa yang sangat berarti untuk dikembangkan pada siswa sekolah bawah. Bersumber pada permasalahan tersebut, riset ini bertujuan untuk memperhitungkan efektivitas media flashcard terhadap kemampuan menulis kalimat majemuk siswa kelas IV sekolah dasar. Riset ini memakai pendekatan kuantitatif dengan tipe riset eksperimen yang mempraktikkan desain One Group Pretest–Posttest Design. Riset ini mengaitkan 24 siswa kelas IV dari SDN Pisangcandi 1 di Kota Malang yang diseleksi memakai metode sampling jenuh. Informasi diperoleh melalui pengujian, pengamatan, serta pencatatan. Analisis informasi dilaksanakan dengan menggunakan statistik deskriptif serta inferensial. Hasil riset menampilkan kalau nilai rata- rata pretest siswa merupakan 49, 375 serta bertambah jadi 79, 792 sehabis posttest. Hasil pengujian hipotesis menampilkan nilai p 0, 001, yang menunjukkan terdapatnya perbandingan signifikan dalam keahlian menulis kalimat majemuk saat sebelum serta setelah pemakaian media flashcard. Hasil riset ini menampilkan bahwa setelah penggunaan media flashcard, keahlian siswa dalam menguasai ikatan antar gagasan, mencari gagasan, serta menyusun kalimat lingkungan jadi lebih terstruktur serta bermacam- macam dibanding lebih dahulu. Dengan demikian, media flashcard bisa dijadikan salah satu alternatif media pendidikan dalam pengajaran Bahasa Indonesia, spesialnya pada modul kalimat majemuk di tingkatan sekolah dasar.
PENGARUH MODEL TEAM GAMES TOURNAMENT TGT TERHADAP PEMBELAJARAN BERMAKNA DAN PEMAHAMAN KONSEP IPA SISWA SMP Rahmawati, Adelia Isna; Wardoyo, Tri Hutami
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 2 (2026): AGUSTUS 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i2.27612

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh penggunaan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dalam mewujudkan pembelajaran bermakna pada mata pelajaran IPA peserta didik SMP IT Insan Cendekia. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experimental design dalam bentuk nonequivalent control group design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes (pretest dan posttest) serta angket pembelajaran bermakna. Pembelajaran bermakna diukur melalui indikator belajar bermakna, advance organizer , learning task of material, keterlibatan peserta didik (head, heart, hand), dan strengthening cognitive organization. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dan inferensial meliputi uji normalitas, homogenitas, paired sample t test, dan independent sample t-test. Hasil uji statistik penelitian menunjukkan bahwa nilai Sig. (2-tailed) 0,04 0,05 yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil angket juga menunjukkan bahwa respon peserta didik terhadap pembelajaran bermakna berada pada kategori positif. Temuan ini menunjukkan bahwa model TGT mampu menciptakan pembelajaran yang lebih bermakna melalui kegiatan diskusi kelompok, permainan edukatif, dan turnamen sederhana.