cover
Contact Name
Zuriatin
Contact Email
jurnalipstsb@gmail.com
Phone
+6285205393336
Journal Mail Official
kampustsb@gmail.com
Editorial Address
Jalan Pendidikan Taman Siswa No. 1 Palibelo, Bima, NTB 84173
Location
Kota bima,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
JURNAL PENDIDIKAN IPS
Published by STKIP Taman Siswa Bima
ISSN : 20880308     EISSN : 26850141     DOI : https://doi.org/10.37630/jpi
Jurnal Pendidikan IPS STKIP Taman Siswa Bima adalah jurnal penelitian peer-review, akses terbuka berkualitas tinggi yang diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Taman Siswa Bima (LPPM STKIP Tamsis Bima). Jurnal ini menyediakan platform sebagai sarana bagi peneliti, akademisi, praktisi dan profesional untuk mempublikasikan hasil penelitian. Fokus dan lingkup penulisan (Focus & Scope) dalam Jurnal Pendidikan IPS meliputi: 1. Ilmu Sosial dan Pendidikan Ilmu Sosial 2. Sejarah dan Pendidikan Sejarah 3. Ekonomi dan Pendidikan Ekonomi 4. Geografi dan Pendidikan Geografi 5. Sosiologi dan Pendidikan Sosiologi 6. Ilmu Hukum dan Humaniora
Articles 538 Documents
Efektivitas Media Papan Flanel Audio Visual dalam Mengenal Huruf Vokal pada Murid Disabilitas Intelektual Melsi Asiah Putri; Rahmahtrisilvia Rahmahtrisilvia; Johandri Taufan; Safaruddin Safaruddin
JURNAL PENDIDIKAN IPS Vol. 16 No. 4 (2026): JURNAL PENDIDIKAN IPS
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpi.v16i4.4836

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media papan flanel audio visual dalam meningkatkan kemampuan mengenal huruf vokal pada murid disabilitas intelektual. Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya kemampuan enam murid disabilitas intelektual diSLB Bakti Padang dalam mengenal huruf vokal. Kondisi ini terlihat dari hasil asesmen awal yang dilakukan yang menunjukkan bahwa murid masih kesulitan dalam menyebutkan dan membedakan huruf vokal secara tepat. Salah satu penyebabnya yaitu belum didukungnya pembelajaran menggunakan media yang menarik, konkret dan mampu menarik perhatian murid secara visual maupun auditori. Untuk mengatasi masalah tersebut, peneliti menggunakan media papan flanel audio visual sebagai saran pembelajaran alternatif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pra eksperimen one group pretest-posttest. Subjek penelitian terdiri dari enam murid disabilitas intelektual di SLB Bakti Padang. Pengumpulan data dilakukan melalui pretest, pemberian perlakuan atau intervensi menggunakan papan flanel audio visual, dan posttest sebagai pengukuran akhirnya. Hasil Penelituan diharapkan dapat menunjukkan adanya peningkatan kemampuan mengenal huruf vokal setelah penggunaan media tersebut. Hambatan yang dihadapi meliputi keterbatasan waktu penelitian dan banyaknya jumlah murid. Dengan demikian media papan flanel audio visual menjadi media pembelajaran yang efektif dan menarik yang dapat meningkatkan kemampuan mengenal huruf vocal secara lebih mudah.
Pengembangan Media Papan Flanel Audio Visual untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Vokal pada Murid Disabilitas Intelektual Meisi Wirdana Putri; Rahmahtrisilvia Rahmahtrisilvia; Antoni Tsaputra; Safaruddin Safaruddin; Rila Muspita
JURNAL PENDIDIKAN IPS Vol. 16 No. 4 (2026): JURNAL PENDIDIKAN IPS
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpi.v16i4.4837

Abstract

Penelitian ini bermaksud untuk mengembangkan media pembelajaran papan flanel audio visual untuk mengembangkan kemampuan pengenalan huruf vokal untuk murid dengan disabilitas intelektual di SLB Peduli Anak Bangsa Payakumbuh. Proses penelitian menggunakan metode Design-Based Research (DBR) yang mencakup tahap identifikasi masalah, perancangan media, uji coba, revisi dan refleksi. Penelitian ini melibatkan seorang ahli media, seorang ahli materi, seorang guru kelas, dan satu murid dengan disabilitas intelektual. Data penelitian diperoleh dengan cara mengamati, berbicara langsung, memberikan angket praktikalitas, dokumentasi dan juga tes untuk mengukur pamahaman murid mengenal huruf vokal menggunakan tes yang sama. Penilaian menggunakan skala Likert, sedangkan data dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan persentase untuk validitas dan praktikalitas serta gain sederhana untuk mengukur efektivitas. Penelitian dilaksanakan berdasarkan izin dari sekolah dan izin orang tua murid. Dengan demikian, media papan flanel audio visual layak diterapkan untuk membantu proses belajar bagi murid disabilitas intelektual dalam meningkatkan kemampuan mengenal huruf vokal.
Penggunaan Aplikasi MarBel dalam Meningkatkan Kemampuan Mengenal Angka pada Murid Disabilitas Intelektual Ringan : Studi Single Subject Research Puti Maharani; Mega Iswari; Zulmiyetri Zulmiyetri; Endang Sri Handayani
JURNAL PENDIDIKAN IPS Vol. 16 No. 4 (2026): JURNAL PENDIDIKAN IPS
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpi.v16i4.4878

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan berdasarkan temuan mengenai rendahnya kemampuan mengenal angka 1–10 bagi murid disabilitas intelektual ringan. Hasil observasi dan asesmen awal menunjukkan bahwa murid hanya mampu mengenal angka 1 dan 2 secara konsisten, sedangkan angka 3–10 belum dapat dikenali dengan tepat, serta mengalami kesulitan dalam mengurutkan angka dan membedakan lambang bilangan. Selain itu, pembelajaran masih menggunakan media yang kurang sesuai dengan kebutuhan belajar murid. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh penggunaan aplikasi MarBel terhadap peningkatan kemampuan mengenal angka 1–10 pada murid disabilitas intelektual ringan. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Single Subject Research (SSR) melalui desain A–B. Penelitian dilaksanakan pada Juni–Juli 2026 dengan subjek penelitian seorang murid disabilitas intelektual ringan kelas II di SLB Negeri 1 Ranah Pesisir. Instrumen penelitian berupa tes kemampuan mengenal angka 1–10, sedangkan data dianalisis menggunakan analisis visual dalam kondisi dan analisis visual antar kondisi. Kemampuan mengenal angka pada murid menunjukkan peningkatan yaitu 20% pada fase baseline (A) menjadi 90% pada akhir fase intervensi (B), dengan persentasse overlap sebesar 14,29%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi MarBel dapat meningkatkan kemampuan mengenal angka 1–10 pada murid disabilitas intelektual ringan.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Quizizz pada Materi Tokoh Nasional untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Maharani Syahputri; A. Gafar Hidayat; Tati Haryati; Zuriatin Zuriatin; Roni Irawan
JURNAL PENDIDIKAN IPS Vol. 16 No. 4 (2026): JURNAL PENDIDIKAN IPS
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpi.v16i4.4781

Abstract

Rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa pada materi Tokoh Nasional menjadi salah satu permasalahan dalam pembelajaran sejarah yang masih didominasi metode konvensional. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Quizizz yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan motivasi serta hasil belajar siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas empat validator dan 20 siswa kelas XII SMA Negeri 2 Bolo. Data dikumpulkan melalui lembar validasi, angket kepraktisan, angket motivasi belajar, dan tes hasil belajar, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan persentase, uji N-Gain, dan Paired Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh tingkat validitas sebesar 77,75% (valid) dan kepraktisan sebesar 78,00% (praktis). Motivasi belajar meningkat dari 65,20% menjadi 86,40% dengan nilai N-Gain 0,61, sedangkan hasil belajar meningkat dari 62,50 menjadi 85,80 dengan nilai N-Gain 0,62 (kategori sedang). Uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi 0,000 (<0,05). Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis Quizizz dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi Tokoh Nasional
Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Murid pada Pembelajaran IPS melalui Penerapan Model Problem Based Learning Chania Ratu Iriana Putri; I Nyoman Ruja
JURNAL PENDIDIKAN IPS Vol. 16 No. 4 (2026): JURNAL PENDIDIKAN IPS
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpi.v16i4.4809

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan berpikir kritis murid pada pembelajaran IPS melalui penerapan model Problem Based Learning serta menganalisis pencapaian setiap indikator kemampuan berpikir kritis menurut teori Robert H. Ennis. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-eksperimental dan desain One-Shot Case Study. Subjek penelitian adalah murid kelas VIII-B SMPN 11 Malang. Pengumpulan data dilakukan menggunakan tes kemampuan berpikir kritis yang disusun berdasarkan indikator Ennis, yaitu memberikan penjelasan sederhana, membangun keterampilan dasar, menarik kesimpulan, memberikan penjelasan lebih lanjut, serta mengatur strategi dan taktik. Data dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif melalui perhitungan rata-rata dan persentase ketercapaian setiap indikator. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kritis murid pada pembelajaran IPS melalui penerapan model Problem Based Learning berada pada kategori baik. Penerapan model tersebut membantu murid lebih aktif dalam menganalisis masalah, berdiskusi, dan menentukan solusi terhadap permasalahan pembelajaran. Indikator memberikan penjelasan sederhana memperoleh persentase tertinggi, sedangkan indikator mengatur strategi dan taktik memperoleh persentase terendah. Dengan demikian, model Problem Based Learning efektif digunakan untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis murid pada pembelajaran IPS meskipun terdapat kemungkinan faktor selain model PBL yang memengaruhinya.
Pengembangan Diorama Majesty (Majapahit Augmented Reality History) sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Menengah Pertama Fina Fauziyah; I Dewa Putu Eskasasnanda; Oemi Oemi
JURNAL PENDIDIKAN IPS Vol. 16 No. 4 (2026): JURNAL PENDIDIKAN IPS
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpi.v16i4.4840

Abstract

Pembelajaran sejarah dalam mata pelajaran IPS sering dianggap kurang menarik penyajian materi yang abstrak dan masih didominasi penggunaan buku teks. Kondisi ini menyebabkan siswa kesulitan dalam memahami peristiwa sejarah secara utuh. Integrasi media nyata dengan Augmented Reality menjadi alternatif untuk menyajikan materi secara konkret dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Diorama MAJESTY, media diorama berbasis Augmented Reality yang berfokus pada materi Kerajaan Majapahit untuk kelas VII di SMPN 9 Malang. Model ADDIE diterapkan pada penelitian dan pengembangan Diorama MAJESTY yang mencakup tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Seluruh data pada penelitian ini diperoleh dari instrumen kuesioner validasi media, validasi materi, dan kuesioner uji keterbacaan yang disebarkan pada siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa skor validasi materi mencapai 92%, validasi media mencapai 96%, dan uji keterbacaan mencapai 83,15% yang ketiganya masuk pada kategori sangat layak. Berdasarkan hasil tersebut menunjukkan bahwa, Diorama MAJESTY dinyatakan sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Menengah Pertama.
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Baamboozle terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas XI di SMA Negeri Bareng Jombang Dwi Akbar Wahyuni; Sri Mastuti Purwaningsih
JURNAL PENDIDIKAN IPS Vol. 16 No. 4 (2026): JURNAL PENDIDIKAN IPS
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpi.v16i4.4842

Abstract

Rendahnya motivasi belajar siswa pada pembelajaran sejarah menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran belum sepenuhnya mampu meningkatkan keterlibatan peserta didik. Penelitian ini bertujuan menganalisis perbedaan motivasi belajar antara siswa yang menggunakan media pembelajaran baamboozle dan pembelajaran konvensional serta mengetahui besarnya pengaruh penggunaan media tersebut. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experimental tipe non-equivalent pretest-posttest control group design. Sampel penelitian terdiri atas 66 siswa kelas XI SMA Negeri Bareng Jombang yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling, dengan 33 siswa sebagai kelas eksperimen dan 33 siswa sebagai kelas kontrol. Data dikumpulkan menggunakan angket motivasi belajar, angket respons siswa, dan lembar observasi, kemudian dianalisis melalui uji normalitas, uji homogenitas, uji Independent Samples t-test, dan uji effect size (Cohen's d). Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara motivasi belajar siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,017 (p < 0,05). Nilai effect size sebesar 0,60 menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran baamboozle memberikan pengaruh pada kategori sedang terhadap peningkatan motivasi belajar siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran baamboozle efektif digunakan sebagai alternatif media pembelajaran sejarah berbasis Game Based Learning untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.
Penerapan Pembelajaran PKn Menggunakan Pembelajaran Mendalam untuk Meningkatkan Kemandirian Siswa SD Kiki Fitria Rizki; Muhammad Fauzan Muttaqin; Feny Nida Fitriyani
JURNAL PENDIDIKAN IPS Vol. 16 No. 4 (2026): JURNAL PENDIDIKAN IPS
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpi.v16i4.4856

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi Deep Learning Pedagogy dalam penguatan karakter kemandirian siswa pada pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKN) di kelas V MI No.04/E.72 Koto Baru. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Subjek penelitian terdiri atas kepala sekolah, guru kelas V, dan siswa kelas V. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Keabsahan data diperoleh melalui triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Analisis data menggunakan model Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi Deep Learning Pedagogy dilakukan melalui kegiatan diskusi kelompok, pemecahan masalah kontekstual, presentasi, dan refleksi pembelajaran yang mendorong keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar. Faktor pendukung implementasi pembelajaran meliputi penggunaan metode pembelajaran yang bervariasi, antusiasme siswa, hubungan yang baik antara guru dan siswa, serta dukungan sarana pembelajaran. Adapun faktor penghambat meliputi perbedaan karakteristik siswa, keterbatasan waktu pembelajaran, dan keberagaman kemampuan siswa dalam memahami materi. Dengan demikian, Deep Learning Pedagogy mampu memberikan pengalaman belajar yang bermakna serta mendukung penguatan karakter kemandirian siswa pada pembelajaran PKN.
Penerapan Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Keterampilan Pemecahan Masalah Murid pada Mata Pelajaran IPS Kelas 7 SMP 26 Kota Malang Ahmad Sulton Alim Mabrur; Nurul Ratnawati
JURNAL PENDIDIKAN IPS Vol. 16 No. 4 (2026): JURNAL PENDIDIKAN IPS
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpi.v16i4.4884

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan untuk mengatasi rendahnya keterampilan pemecahan masalah peserta didik pada pembelajaran IPS materi permasalahan kehidupan sosial budaya di kelas VII A SMP Negeri 26 Kota Malang. Masalah tersebut tercermin dari belum optimalnya kemampuan peserta didik dalam mengidentifikasi persoalan, merumuskan alternatif penyelesaian, dan mengevaluasi solusi. Perbaikan dilakukan melalui penerapan model Problem Based Learning (PBL) berbasis Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Kemmis dan McTaggart dalam dua siklus (perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi). Data penelitian diperoleh dari tes keterampilan pemecahan masalah, lembar observasi, dokumentasi, dan catatan lapangan, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi PBL berkontribusi terhadap peningkatan keterampilan pemecahan masalah peserta didik. Nilai rata-rata kelas meningkat dari 77,44 pada pra-siklus menjadi 79,31 pada siklus I, dan mencapai 83,28 pada siklus II. Persentase ketuntasan belajar juga meningkat dari 66% menjadi 72%, hingga mencapai 88% di akhir siklus II. Peserta didik juga menunjukkan peningkatan keterlibatan diskusi, analisis masalah yang lebih sistematis, serta refleksi solusi. Temuan ini membuktikan bahwa PBL efektif mengembangkan keterampilan pemecahan masalah dan mewujudkan pembelajaran IPS yang kontekstual, kolaboratif, serta berorientasi pada peserta didik.
Studi Deskriptif Penerapan Model Experiential Learning dalam Pembelajaran Geografi terhadap Sikap Peduli Lingkungan Siswa Kelas X SMA Asmira Kartika; Heri Setianto; Laili Rosita
JURNAL PENDIDIKAN IPS Vol. 16 No. 4 (2026): JURNAL PENDIDIKAN IPS
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpi.v16i4.4887

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan sikap peduli lingkungan siswa kelas X SMA Negeri 2 Babat Toman setelah penerapan model Experiential Learning pada pembelajaran geografi. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode deskriptif karena bertujuan memberikan gambaran secara sistematis mengenai tingkat sikap peduli lingkungan siswa setelah mengikuti pembelajaran, tanpa menguji hubungan maupun pengaruh antarvariabel. Sampel penelitian berjumlah 63 siswa yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner sikap peduli lingkungan yang terdiri atas 34 butir pernyataan dengan skala Likert empat tingkat. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif melalui perhitungan skor total, persentase, nilai rata-rata (mean), distribusi frekuensi, serta kategorisasi berdasarkan interval persentase untuk menentukan tingkat sikap peduli lingkungan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa memiliki sikap peduli lingkungan pada kategori sangat tinggi setelah penerapan Experiential Learning, dengan persentase skor keseluruhan sebesar 85,73%. Temuan ini menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis pengalaman langsung melalui tahapan Concrete Experience, Reflective Observation, Abstract Conceptualization, dan Active Experimentation mampu memfasilitasi terbentuknya kesadaran, sikap, dan perilaku peduli lingkungan pada siswa. Dengan demikian, model Experiential Learning dapat menjadi alternatif pembelajaran yang mendukung penguatan karakter peduli lingkungan dalam pembelajaran geografi.