cover
Contact Name
Yoni Sunaryo
Contact Email
yonisunaryo@unigal.ac.id
Phone
+6282317426278
Journal Mail Official
sunaryoyoni@gmail.com
Editorial Address
Jl. R.E. Martadinata No. 150 Ciamis
Location
Kab. ciamis,
Jawa barat
INDONESIA
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan)
Published by Universitas Galuh
ISSN : -     EISSN : 27226069     DOI : http://dx.doi.org/10.25157/j-kip.v1i2
Core Subject : Education, Social,
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) merupakan jurnal untuk mempublikasikan hasil penelitian dalam bidang Pendidikan. Terbit secara berkala satu tahun tiga kali yakni pada bulan Februari, Juni dan Oktober. J-KIP dikelola oleh Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Galuh dan mempublikasikan kajian teori ataupun penelitian dalam bidang Pendidikan baik itu dari Peneliti, Mahasiswa, Guru, Dosen, dan Praktisi Pendidikan. Ruang lingkup artikel ilmiah yang dapat diterbitkan dalam J-KIP meliputi: Kurikulum dalam Pengajaran Kemampuan Berpikir Model Pembelajaran Media dan Multimedia Pembelajaran Penilaian (Assesment) dan Evaluasi dalam Pengajaran Pengembangan Profesional Guru Konsep Materi Pelajaran DDR
Articles 677 Documents
PENERAPAN MEDIA ASSEMBLR EDU DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH LOKAL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA Sarah Febriyani Nur Ahyar; Wulan Sondarika; Dewi Ratih
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) Vol 7, No 3 (2026): OKTOBER
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/j-kip.v7i3.25821

Abstract

ABSTRACTHistory learning at SMA Negeri 1 Kawali is often perceived as monotonous because it relies on conventional textbooks that fail to bring the abstract past closer to students' everyday reality, resulting in low learning motivation, particularly on the topic of the local heritage site of Astana Gede Kawali. This study aims to describe the planning and implementation of history learning using the Assemblr Edu application, an Augmented Reality (AR) based media, and to examine its effectiveness in increasing students' learning motivation. This research employed a Classroom Action Research (CAR) design carried out in two cycles, involving 42 students of class X.E3 as the research subjects. Data were collected through structured interviews, observation, and a 24-item Likert-scale motivation questionnaire, and were analyzed descriptively and through a paired samples t-test using SPSS. The findings show that the average cognitive score increased from 80.50 to 86.25 in Cycle I (Sig. 0.045) and from 92.38 to 96.43 in Cycle II (Sig. 0.000), while classical mastery rose from 75.00% to 100.00%. The motivation questionnaire also indicated a shift toward more homogeneous and positive scores, with the classical completion percentage of history learning increasing markedly between cycles. It is concluded that the application of Assemblr Edu is effective in transforming abstract local historical content into concrete, interactive visual experiences that strengthen students' cognitive achievement and learning motivation.ABSTRAKPembelajaran sejarah di SMA Negeri 1 Kawali cenderung dianggap monoton karena masih bergantung pada buku teks konvensional yang belum mampu menghadirkan masa lalu yang bersifat abstrak menjadi dekat dengan realitas keseharian siswa, sehingga motivasi belajar tergolong rendah, khususnya pada materi sejarah lokal Situs Astana Gede Kawali. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran sejarah menggunakan media Assemblr Edu berbasis Augmented Reality (AR), serta menguji efektivitasnya dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan subjek 42 siswa kelas X.E3. Data dikumpulkan melalui wawancara terstruktur, observasi, dan angket motivasi belajar berskala Likert sebanyak 24 butir, kemudian dianalisis secara deskriptif dan melalui uji-t berpasangan (paired samples t-test) menggunakan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata kognitif meningkat dari 80,50 menjadi 86,25 pada Siklus I (Sig. 0,045) dan dari 92,38 menjadi 96,43 pada Siklus II (Sig. 0,000), sementara ketuntasan klasikal meningkat dari 75,00% menjadi 100,00%. Angket motivasi belajar juga menunjukkan pergeseran skor ke arah yang lebih homogen dan positif seiring bertambahnya siklus tindakan. Dapat disimpulkan bahwa penerapan media Assemblr Edu efektif mentransformasikan materi sejarah lokal yang abstrak menjadi pengalaman visual yang konkret dan interaktif, sehingga mampu memperkuat capaian kognitif sekaligus motivasi belajar siswa.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING (PjBL) TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA PADA MATERI SISTEM EKSKRESI MANUSIA Alisa Agustina; Adun Rusyana; Yoyon Sutresna
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) Vol 7, No 3 (2026): OKTOBER
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/j-kip.v7i3.19943

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penerapan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) yang didukung oleh media pembelajaran tiga dimensi terhadap peningkatan hasil belajar kognitif siswa pada materi sistem ekskresi manusia. Penelitian dilakukan di kelas XI-A MA Negeri 7 Tasikmalaya dengan menggunakan metode pre-eksperimen dan desain One Group Pretest-Posttest. Data dikumpulkan melalui tes pilihan ganda yang telah melalui uji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda. Analisis data dilakukan dengan menghitung nilai N-Gain, melakukan uji normalitas, serta uji hipotesis menggunakan One Sample T-Test melalui aplikasi SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,72, yang termasuk dalam kategori tinggi. Uji T menghasilkan nilai signifikansi 0,001 yang lebih kecil dari 0,05, sehingga H₀ ditolak dan H₁ diterima, menandakan adanya pengaruh signifikan dari penerapan model PjBL terhadap hasil belajar kognitif siswa. Peningkatan ini disebabkan oleh keterlibatan aktif siswa, kerja sama dalam kelompok, serta pengalaman belajar yang kontekstual yang ditawarkan oleh model PjBL. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penggunaan model Project Based Learning berbantuan media tiga dimensi efektif dalam meningkatkan hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran Biologi.” Kata Kunci: Project Based Learning, Media 3D, Sistem Ekskresi, Hasil Belajar Kognitif 
PENGEMBANGAN FLIPBOOK INTERAKTIF BERMUATAN ANIMASI DAN PETA DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR Tedy Dwi Sagita; Rana Gustian Nugraha; Sidqia Nurfadilah
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) Vol 7, No 3 (2026): OKTOBER
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/j-kip.v7i3.24347

Abstract

Rendahnya hasil belajar siswa pada materi Keragaman Budaya disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran yang masih konvensional dan kurang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan flipbook interaktif bermuatan animasi dan peta digital guna meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian terdiri atas 30 siswa kelas IV SD Negeri 1 Waleddesa dan 31 siswa kelas IV SD Negeri 2 Cipancur. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, angket validasi ahli media dan ahli materi, angket respon siswa, serta Tes pretest dan posttest. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan uji N-Gain untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media flipbook interaktif memperoleh persentase validasi ahli media sebesar 95,78% dan validasi ahli materi sebesar 95% dengan kategori “Sangat Baik”. Hasil uji coba kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 91,6% dan kelompok besar sebesar 93,11% dengan kategori “Sangat Layak”. Selain itu, hasil analisis N-Gain memperoleh rata-rata sebesar 0,7957 atau 79,57% yang termasuk kategori tinggi. Pembahasan menunjukkan bahwa flipbook interaktif bermuatan animasi dan peta digital mampu menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, menarik, dan kontekstual sehingga meningkatkan ketertariakan siswa serta meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan demikian, flipbook interaktif bermuatan animasi dan peta digital dinyatakan layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran IPAS materi Keragaman Budaya di sekolah dasar.Flipbook Interaktif, Animasi, Peta Digital, Keragaman Budaya, Hasil Belajar
PENGARUH PERILAKU PHUBBING GURU TERHADAP MOTIVASI MENGAJAR DAN INOVASI PEMBELAJARAN (Studi di SD Negeri Wilayah Pool IV Korwil Kec. Wanareja) Friska Risfiani; Ai Siti Rohmat; Sany Rusdinar; Maman Herman; Dede Iman Suhenda
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) Vol 7, No 3 (2026): OKTOBER
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/j-kip.v7i3.23883

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perkembangan teknologi digital yang membawa dampak signifikan terhadap dunia pendidikan, termasuk dalam perilaku penggunaan gawai oleh guru. Salah satu fenomena yang muncul adalah phubbing, yaitu perilaku mengabaikan interaksi sosial karena terlalu fokus pada ponsel. Perilaku phubbing nampak muncul terhadap guru di lingkungan sekolah, maka dikhawatirkan akan mempengaruhi motivasi mengajar guru dan inovasi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) Pengaruh perilaku phubbing guru terhadap motivasi mengajar. (2) Pengaruh perilaku phubbing guru terhadap inovasi pembelajaran. (3) Pengaruh perilaku phubbing guru terhadap motivasi mengajar dan inovasi pembelajaran secara simultan. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei. Populasi penelitian adalah 107 orang guru yang diambil dengan teknik sampling jenuh. Instrumen penelitian berupa kuesioner skala Likert yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data dilakukan menggunakan uji korelasi Pearson, regresi linier berganda, serta uji t dan uji F. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) perilaku phubbing guru memiliki pengaruh terhadap motivasi mengajar. Artinya semakin tinggi perilaku phubbing yang dilakukan guru, semakin rendah tingkat motivasi mengajar guru. (2) perilaku phubbing guru memiliki pengaruh signifikan terhadap motivasi mengajar. Artinya semakin tinggi perilaku phubbing yang dilakukan guru, semakin rendah tingkat inovasi pembelajaran guru. (3) Perilaku phubbing guru memiliki pengaruh yang signifikan terhadap motivasi mengajar dan inovasi pembelajaran secara simultan. Artinya, semakin tinggi perilaku phubbing yang dilakukan guru, semakin rendang Tingkat motivasi mengajar guru yang akan berpengaruh juga terhadap rendahnya inovasi pembelajaran yang dilakukan guru. Penelitian ini menegaskan pentingnya literasi digital dan etika komunikasi bagi guru agar penggunaan teknologi dapat mendukung, bukan menghambat, kualitas pembelajaran.
NILAI-NILAI MULTIKULTURAL DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH PADA MATERI “PROKLAMATOR DAN PERAN PARA TOKOH SEKITAR PROKLAMASI” KELAS XI IPA 1 SMAN 1 BAREGBEG Ahliha Nurrohmah; Yadi Kusmayadi; Dewi Ratih
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) Vol 7, No 3 (2026): OKTOBER
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/j-kip.v7i3.26563

Abstract

Indonesia merupakan negara multikultural dengan keberagaman budaya, agama, dan etnis. Dalam konteks ini, pembelajaran sejarah berperan strategis untuk menanamkan nilai-nilai multikultural kepada peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan nilai-nilai multikultural yang terkandung dalam materi “Proklamator dan Peran Para Tokoh Sekitar Proklamasi” serta imtegrasinya dalam pembelajaran sejarah di kelas XI IPA 1 SMAN 1 Baregbeg. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan sumber data primer berupa hasil observasi dan wawancara, serta data sekunder berupa perangkat pembelajaran, buku, dan penelitian terdahulu. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Keabsahan data diperkuat dengan triangulasi sumber dan triangulasi metode. Analisis data meliputi pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan verifikasi atau penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai-nilai multikultural yang terkandung dalam materi tersebut meliputi kesetaraan, toleransi, pluralisme, dan demokratis. Integrasinya tercermin dalam proses pembelajaran, seperti kesempatan setara yang diberikan guru kepada semua peserta didik, kerja kelompok yang inklusif dan adil, sikap menghargai perbedaan pendapat, serta diskusi kelas yang demokratis. Berdasarkan hal tersebut, pembelajaran sejarah tidak hanya menyampaikan pengetahuan faktual, tetapi juga berfungsi sebagai media untuk membentuk sikap toleran, adil, dan menghargai keberagaman dalam diri peserta didik sebagai bekal menghadapi kehidupan bermasyarakat yang majemuk.
PEMANFAATAN MEDIA KOLASE PADA MATA PELAJARAN SENI RUPA DALAM PENGEMBANGAN KREATIVITAS SISWA KELAS V MI BANJAREJO PANEKAN Aulia Irfiana; Shinta Khurniawati
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) Vol 7, No 3 (2026): OKTOBER
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/j-kip.v7i3.24433

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pemanfaatan media kolase pada mata pelajaran seni rupa dalam mengembangkan kreativitas siswa kelas V di MI Banjarejo Panekan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian naratif-deskriptif. Subjek penelitian terdiri dari 23 siswa kelas V MI Banjarejo Panekan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan media kolase dalam pembelajaran seni rupa mampu meningkatkan kreativitas siswa. Hal tersebut terlihat dari kemampuan siswa dalam mengekspresikan ide, memadukan warna, menyusun bentuk, serta menghasilkan karya yang beragam dan memiliki nilai estetika. Selain itu, penggunaan media kolase juga mampu menumbuhkan sikap mandiri, tanggung jawab, ketelitian, dan rasa percaya diri pada siswa selama proses pembelajaran. Peran guru dalam memberikan motivasi, arahan, serta menciptakan suasana belajar yang menyenangkan turut mendukung perkembangan kreativitas siswa. Dengan demikian, media kolase dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran yang efektif dalam mengembangkan kreativitas siswa pada pembelajaran seni rupa di Madrasah Ibtidaiyah.
PERBEDAAN METODE PEMBELAJARAN DEMONSTRASI DENGAN METODE PEMBELAJARAN DISKUSI DAN PRESENTASI TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK Tita Sandi Mulyani; Rizka Andhika Putra; Firman Aryansyah
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) Vol 7, No 3 (2026): OKTOBER
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/j-kip.v7i3.21695

Abstract

Rendahnya hasil belajar merupakan masalah dalam penelitian ini, salah satu faktor penyebab rendahnya hasil belajar adalah kurangnya pemahaman peserta didik terhadap materi pembelajaran, salah satu upaya untuk meningkatkan hasil belajar yaitu dengan menggunakan metode pembelajaran demonstrasi dengan metode diskusi dan presentasi. Adapun tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui : 1)Perbedaan hasil belajar peserta didik yang menggunakan metode pembelajaran Demonstrasi pada pengukuran awal (pretest) dan pengukuran akhir (posttest) dikelas eksperimen. 2) Perbedaan hasil belajar peserta didik yang menggunakan metode pembelajaran Diskusi dan Presentasi pada pengukuran awal (pretest) dan pengukuran akhir (posttest) dikelas kontrol. 3) Perbedaan hasil belajar peserta didik yang menggunakan metode pembelajaran Demonstrasi dengan hasil belajar peserta didik yang menggunakan metode pembelajaran Diskusi dan Presentasi pada pengukuran akhir (posttest). Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji t.Hasil  penelitian menunjukkan: 1) Terdapat perbedaan hasil belajar peserta didik yang menggunakan metode demonstrasi pada pengukuran awal (pretest) dan pengukuran akhir (posttest). 2) Terdapat perbedaan hasil belajar peserta didik yang menggunakan metode diskusi dan presentasi pada pengukuran awal (pretest) dan pengukuran akhir (posttest). 3) Terdapat perbedaan hasil belajar peserta didik yang menggunkan metode demonstrasi dengan yang menggunakan metode diskusi dan presentasi pada pengukuran akhir (posttest). 
PENERAPAN MODEL REALISTIC MATHEMATIC EDUCATION BERBANTUAN PIZZA PECAHAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PECAHAN KELAS V Dery Aditya Hermawan; Isrok'atun Isrok'atun; Aah Ahmad Syahid
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) Vol 7, No 3 (2026): OKTOBER
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/j-kip.v7i3.24301

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berhitung pecahan siswa sekolah dasar, khususnya pada materi penjumlahan dan pengurangan pecahan yang masih diajarkan secara konvensional dan cenderung abstrak, sehingga siswa mengalami kesulitan memahami konsep secara bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan model Realistic Mathematics Education (RME) berbantuan media pizza pecahan terhadap kemampuan berhitung siswa, pengaruh pembelajaran konvensional menggunakan KPK, serta perbedaan pengaruh kedua model tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan pendekatan kuantitatif dan desain quasi experimental tipe nonequivalent control group design, melibatkan 60 siswa kelas V sebagai sampel yang terbagi ke dalam kelompok eksperimen dan kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan tes (pretest dan posttest) serta observasi, dengan analisis data melalui uji statistik deskriptif dan inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model RME berbantuan media pizza pecahan memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan kemampuan berhitung pecahan siswa, dengan kontribusi sebesar 26%, lebih tinggi dibandingkan pembelajaran konvensional yang hanya memberikan pengaruh sebesar 22%. Selain itu, terdapat perbedaan signifikan antara kedua model, dimana pembelajaran RME lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep dan keaktifan siswa. Simpulan penelitian ini adalah model RME berbantuan media pizza pecahan lebih efektif dibandingkan model konvensional dalam meningkatkan kemampuan berhitung pecahan siswa sekolah dasar . Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran kontekstual yang didukung media konkret dapat menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan pemahaman konsep dan kemampuan berhitung siswa secara lebih bermakna.
PENDIDIKAN KARAKTER MELALUI NILAI-NILAI KEPAHLAWANAN KH HASYIM ASY’ARI DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH KELAS X TKJ SMK HUSNUL KHOTIMAH TASIKMALAYA Mahmud Alfaizi; Yadi Kusmayadi; Dewi Ratih
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) Vol 7, No 3 (2026): OKTOBER
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/j-kip.v7i3.26954

Abstract

Arus globalisasi membawa dampak yang signifikan bagi kehidupan di suatu negara, termasuk mutu pendidikan di Indonesia. Sebagai generasi penerus bangsa kita memiliki tanggung jawab dalam menjaga dan mengembangkan rasa nasionalisme. Mengingat pengaruh globalisasi yang semakin menghawatirkan masyarakat, terutama generasi muda, pemerintah mengeluarkan kebijakan pendidikan yang lebih menekankan terhadap penanaman nilai-nilai karakter, hususnya pada mata pelajaran sejarah. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan biografi KH Hasyim Asy’ari, nilai-nilai kepahlawanan KH Hasyim Asy’ari serta mendeskripsikan implementasi nilai-nilai kepahlawanan KH Hasyim Asy’ari dalam pembelajaran Sejarah kelas X TKJ SMK Husnul Khotimah. Metode yang di gunakan dalam penelitian ini yaitu metode penelitian deskriptif kualitatif. Pengumpulan data di lakukan menggunakan studi literatur, observasi, dan wawancara yang di lakukan dengan Kepala Sekolah SMK Husnul Khotimah, Wakil Kepala sekolah bagian Kurikulum, Wakil Kepala sekolah bagian Kesiswaan, Guru Sejarah, Wali Kelas X TKJ, beberapa orang siswa SMK Husnul Khotimah, dan studi dokumentasi terhadap Silabus dan RPP. Analisis data yang di gunakan dengan langkah-langkah berikut: reduksi data, penyajian data, dan verifikasi atau penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukan nilai-nilai kepahlawanan KH Hasyim Asy’ari yaitu nilai keteguhan, nilai keteladanan, nilai rela berkorban, nilai cinta tanah air, nilai religius, dan nilai nasionalisme dan patriotism. Implementasi nilai-nilai kepahlawanan KH Hasyim Asy’ari dalam pembelajaran sejarah di lakukan sebanyak dua kali. Dari hasil pembelajaran sejarah menggunakan nilai-nilai kepahlawanan KH Hasyim Asy’ari yang dapat di implementasikan oleh siswa yaitu bersikap sopan santun, senantiasa membantu teman yang membutuhkan dengan ikhlas, mengikuti upacara bendera, mentaati tatatertib sekolah, bekerjasama dalam menjaga kebersihan sekolah, menghargai perbedaan dan taat terhadap guru.
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW BERBANTUAN ULAR TANGGA BIOLOGI (ULTABI) TERHADAP KEMAMPUAN KOLABORATIF SISWA Naba Zahrotul Komariyah; Nur Ilmiyati; Lia Yulisma
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) Vol 7, No 3 (2026): OKTOBER
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/j-kip.v7i3.19950

Abstract

penelitian ini dilatar belakangi oleh permasalahan rendahnya keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran. Selain itu, evaluasi terhadap kemampuan kolaboratif siswa masih belum dilakukan secara optimal. Kondisi ini menunjukan perlunya upaya untuk meningkatkan partisipasi aktif siswa sekaligus mengembangkan instrumen yang dapat mengevaluasi kemampuan kolaboratif secara tepat dan terukur. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari implementasi model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw berbantuan ular tangga biologi (ultabi) terhadap kemampuan kolaboratif siswa. Waktu penelitian pada bulan februari sampai mei 2025. Populasi penelitian ini yaitu seluruh kelas X IPA SMA Negeri 1 sindangkasih. Sampel yang digunakan yaitu kelas X E6 dengan jumlah 38 siswa. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Metode yang di gunakan pada penelitian ini adalah penelitian metode deskriptif melalui pendekatan kuantitatif. Desain penelitian ini menggunakan one shot case study design. Penelitian ini menggunakan instrumen berupa lembar observasi yang disusun berdasarkan indikator yang telah ditentukan sebelumnya. Dan penelitian ini melibatkan dua variabel, variabel pertama yaitu variabel bebas ialah model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw berbantuan media ular tangga biologi (ultabi), sedangkan variabel kedua yaitu variabel terikat ialah kemampuan kolaboratif siswa. Berdasarkan hasil persentase data, penerapan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw dengan berbantuan media ular tangga biologi (ultabi) rata-rata kemampuan kolaborasi siswa dikelas ini mengalami peningkatan dengan presentase rata-rata mencapai 87 yang termasuk dalam kategori sangat tinggi. Kata Kunci: Kemampuan Kolaboratif, Ular Tangga Biologi (Ultabi), Model Pembelajaran Kooperatif, Jigsaw.