cover
Contact Name
Setyo Eko Atmojo
Contact Email
setyoekoatmojo@yahoo.co.id
Phone
+6285225998365
Journal Mail Official
setyoekoatmojo@yahoo.co.id
Editorial Address
Jl PGRI 1 Sonosewu No 117 Yogyakarta
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an
ISSN : 2338980X     EISSN : 25024264     DOI : DOI : 10.31316/esjurnal.v9i2.3231
Core Subject : Education,
Elementary School : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran ke-SD-an published scientific paper of the research result and literature review in the scope of elementary education and learning. Elementary School : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran ke-SD-an publishes scientific writings from the literature and the results of research in the scope of elementary education and learning. With the research subject of students in the I-VI Elementary School and primary teacher Education undergraduate students in Mathematics, Indonesian Language, Natural Sciences, Science Social and Civics. Each text sent will be reviewed by reviewer partners who are specifically asked for their fields.
Articles 524 Documents
Studi Kualitatif Implementasi Project Based Learning Berbasis Karakter Islami Dalam Menguatkan Kemampuan Bernalar Kritis Siswa Sekolah Dasar Pada Pembelajaran IPAS Cindy Safrina Az Zahra; Supriyadi
Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an Vol. 13 No. 2 (2026): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an)
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/esjurnal.v13i2.4696

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi model Project Based Learning (PjBL) berbasis karakter Islami dalam menguatkan kemampuan bernalar kritis siswa pada pembelajaran IPAS. Melalui pendekatan kualitatif deskriptif, data dikumpulkan melalui teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi di SDN Buduran Sidoarjo. Kebaruan penelitian ini terletak pada pengintegrasian nilai "Amanah" sebagai determinan utama dalam menggerakkan kolaborasi dan objektivitas berpikir siswa. Hasil penelitian mengindikasikan bahwa penerapan PjBL berbasis karakter Islami mampu menstimulasi pola kerja kelompok yang terstruktur dan otonom. Karakter amanah termanifestasi secara empiris melalui kejujuran dalam pelaporan data eksperimen, ketepatan distribusi peran, serta tanggung jawab terhadap pemeliharaan instrumen praktikum. Internalisasi nilai amanah tersebut mentransformasi akuntabilitas akademik menjadi tanggung jawab moral yang secara langsung meningkatkan ketelitian dan kedalaman argumentasi siswa dalam proses diskusi. Implikasi penelitian ini menegaskan bahwa penguatan nalar kritis yang efektif memerlukan fundamen karakter spiritual guna mewujudkan pembelajaran yang bermakna, objektif, dan akuntabel secara kolektif.
Pengembangan Media Pop Up Book Digital Powerpoint Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Meaningful Learning Dan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Di SD Hana Cahyana; Kurotul Aeni
Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an Vol. 13 No. 2 (2026): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an)
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/esjurnal.v13i2.4697

Abstract

Penelitian pengembangan media pop up book digital umumnya berfokus pada aspek  kognitif, sementara aspek meaningful learning sebagai indikator keterhubungan konseptual dalam struktur kognitif murid masih terbatas dikaji. Berdasarkan kesenjangan tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan, menilai kelayakan, dan menguji efektivitas media pop up book digital PowerPoint model Problem Based Learning pada materi makna sila-sila Pancasila di masyarakat untuk meningkatkan meaningful learning dan hasil belajar murid kelas IV SDN Wonolopo 03 Kota Semarang. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development model ADDIE dengan desain pra-eksperimental one group pretest-posttest pada 26 murid kelas IV. Data dikumpulkan melalui tes (pretest–posttest) dan nontes (wawancara, angket, dan dokumentasi), kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas, Paired Samples t-test, uji Wilcoxon, dan uji N-Gain. Hasil validasi menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 73,07% dari ahli materi dan 95,83% dari ahli media, sehingga tergolong layak hingga sangat layak digunakan. Peningkatan meaningful learning (N-Gain 0,43) dan hasil belajar kognitif (N-Gain 0,59) berada pada kategori sedang, dengan capaian peningkatan hasil belajar lebih tinggi. Dengan demikian, media berkontribusi positif pada tingkat sedang, dengan efektivitas yang dipengaruhi oleh kendala jaringan, perangkat, dan adaptasi murid.
Efektivitas Media Permainan Ludo Berbasis Teams Games Tournaments (TGT) Terhadap Hasil Belajar Operasi Bilangan Cacah: Studi Kuasi Eksperimen Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Zidan Muhammmad Rizqi Akbar; Moh Fathurrahman
Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an Vol. 13 No. 2 (2026): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an)
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/esjurnal.v13i2.4698

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas media permainan Ludo berbasis Teams Games Tournaments (TGT) terhadap hasil belajar peserta didik kelas IV SD Negeri Purwoyoso 03. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif jenis Quasi Eksperimental  dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian diambil dengan menggunakan sampling jenuh, yang terdiri dari kelas IV C sebagai kelompok eksperimen dan kelas IV A sebagai kelompok kontrol. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan tes hasil belajar. Data dianalisis menggunakan Independent sample t-test dan uji t berbantuan SPSS versi 25. Hasil penelitian menunjukkan nilai t hitung (4.105) > t tabel (2.013) dengan signifikansi 0,000 < 0,05 pada uji Independent Sample t-test, serta uji efektivitas (uji t) memperoleh t hitung (11.533) > t tabel (2.069). Temuan ini membuktikan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan, dimana kelompok eksperimen yang menggunakan media Ludo menunjukkan capaian yang lebih baik dibandingkan kelompok kontrol yang menggunakan power point interaktif. Penggunaan media Ludo berbasis TGT terbukti efektif memantik antusiasme, mengurangi kebosanan, dan meningkatkan pemahaman konsep operasi bilangan cacah pada peserta didik. Implikasi setelah diterapkannya media Ludo berbasis TGT terbukti efektif memantik antusiasme, mengurangi kebosanan, dan meningkatkan pemahaman konsep operasi bilangan cacah pada peserta didik
Pengembangan Dan Uji Efektivitas Media Pembelajaran Board Game Berbasis Augmented Reality (AR) Pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V SD Negeri Wonolopo 02 Farica Dwi Saputri; Barokah Isdaryanti
Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an Vol. 13 No. 2 (2026): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an)
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/esjurnal.v13i2.4700

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menguji kelayakan serta efektivitas media pembelajaran Board Game berbasis Augmented Reality (AR) sebagai alternatif pembelajaran IPAS untuk peserta didik kelas V SD Negeri Wonolopo 02. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Subjek penelitian meliputi guru dan 28 peserta didik kelas V. Pengumpulan data dilakukan melalui angket validasi ahli, angket respon guru, serta tes pretest dan posttest, kemudian di analisis menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk, uji paired sample t-test, dan uji N-Gain untuk mengukut peningkatan hasil belajar. Hasil penelitian menyatakan bahwa media pembelajaran Board Game berbasis AR dinyatakan sangat layak berdasarkan penilaian ahli materi dengan persentase sebesar 95% dan ahli media dengan persentase sebesar 96,42%, serta keefektifan media berada pada kategori sedang ditunjukkan melalui hasil uji N-Gain sebesar 0,3919 pada uji coba kelompok kecil dan 0,4615 pada uji coba kelompok besar. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran Board Game berbasis AR terbukti cukup efektif dalam meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi Sistem Pernapasan Manusia
Pengembangan E-Book Cerita Bergambar Bilingual Audio Model ADDIE Pada Pembelajaran IPAS Untuk Meningkatkan Pemahaman Tradisi Ruwat Bumi Septiana Fara Fadlilah; Petra Kristi Mulyani
Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an Vol. 13 No. 2 (2026): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an)
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/esjurnal.v13i2.4704

Abstract

Penelitian ini memiliki fokus pada Upaya dalam mengatasi rendahnya atensi dan pemahaman peserta didik pada materi kearifan lokal akibat rendahnya ketersediaan media pembelajaran yang Interaktif dan kontekstual. Memanfaatkan pendekatan Research and Development (R&D) yang mengimplementasikan model pengembangan ADDIE, Penelitian ini mempunyai tujuan dalam mewujudkan produk berupa e-book cerita bergambar bilingual audio bertajuk "Raka and Sita's Journey: Exploring Ruwat Bumi Traditions". Subjek penelitian ini yaitu 3 peserta didik kelas IV di salah satu sekolah dasar di Kabupaten Tegal beserta tim validator ahli dengan cakupan bidang materi, bahasa, media, dan perangkat pembelajaran. Pengumpulan data pada penelitian ini meliputi tekni observasi, wawancara, instrument validasi, angket respon, serta tes hasil belajar peserta didik. Temuan pada penelitian ini menvalidasi bahwa media yang sedang dikembangkan memiliki capaian kualifikasi “Sangat Layak” dengan skor rata-rata oleh validator kisaran 92% hingga 100%. Pada saat pengimplementasian produ terbukti efektif dalam peningkatan kompetensi peserta didik, yang ditunjukan dengan meningkatnya skor rata-rata dari 71,00 menjadi 90,00 dengan N-gain sebesar 0,61 (kategori sedang). Secara teoritis, kajian ini memperkokoh literasi tentang integrasi teknologi digital pada pembelajaran IPAS yang berbasis pada nilai budaya lokal di tingkat sekolah dasar. Secara praktis, inovasi ini memberikan instrument untuk pendidik dalam mentransformasi materi kearifan lokal yang semula abstrak menjadi sebuah pengalaman belajar yang konkret dan menarik di era digital. Berdasar pada hasil tersebut, e-book cerita bergambar bilingual audio dinyatakan valid dan efektif untuk diimplementasikan dalam proses pembelajaran di sekolah dasar.
Pengembangan Multimedia Interaktif Biopict Berbasis PBL Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Kosakata Bahasa Inggris Siswa Kelas IV SD Dyah Nuri Wijayanti; Petra Kristi Mulyani
Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an Vol. 13 No. 2 (2026): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an)
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/esjurnal.v13i2.4705

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif BIOPICT (Bilingual Of Picture), mendeskripsikan cara penggunaannya, serta menguji efektivitasnya dalam meningkatkan penggunaan kosakata. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D). Model pengembangan penelitian menggunakan ADDIE. Dalam penelitian ini desain yang digunakan yaitu pre-experimental one group pretest-posttest. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 25 orang. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif persentase, uji normalitas, uji wilcoxon dan N-Gain. Media BIOPICT memadukan unsur audio, teks, dan visual untuk membantu siswa dalam memahami makna kata secara lebih konkret. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar setelah penggunaan media. Uji Wilcoxon menghasilkan nilai signifikansi sebesar 0,001 (<0,05), yang berarti perbedaan skor pretest dan posttest tidak terjadi secara kebetulan, melainkan dipengaruhi oleh penggunaan media dalam pembelajaran. Peningkatan menonjol terjadi pada indikator kemampuan mencocokkan kosakata dengan gambar dan memahami makna melalui stimulus visual, yang meningkat dari kategori rendah, menjadi baik. Nilai N-Gain dalam kategori sedang hingga tinggi menunjukkan bahwa media BIOPICT efektif memperkuat pemahaman dan daya ingat kosakata siswa.
Pengembangan Media Pembelajaran “Sabaku” Berbasis Genially Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar Dwi Febriani; Yuli Witanto
Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an Vol. 13 No. 2 (2026): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an)
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/esjurnal.v13i2.4709

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kelayakan, dan keefektifan media pembelajaran “SABAKU” berbasis Genially dalam meningkatkan hasil belajar pengukuran volume satuan baku peserta didik kelas IV SDN Gunungpati 01. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket, serta tes pretest dan posttest. Produk yang dikembangkan divalidasi oleh ahli media dan ahli materi sebelum diujicobakan pada skala kecil dan skala besar. Analisis data menggunakan uji normalitas, uji paired sample t-test, dan uji N-Gain untuk mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media “SABAKU” memperoleh kategori sangat layak dengan persentase penilaian ahli media sebesar 96% dan ahli materi sebesar 93%.  Hasil tanggapan guru dan peserta didik juga menunjukkan kategori sangat layak dengan persentase masing-masing sebesar 95% dan 95,8%. Uji efektivitas media melalui uji t menunjukkan nilai signifikansi 0,000 (<0,05) yang berarti terdapat perbedaan siginifikan antara hasil pretest dan posttest. Perhitungan uji N-Gain didapatkan nilai sebesar 67,83% dengan kriteria sedang. Dengan demikian, media pembelajaran “SABAKU” berbasis Genially dinyatakan sangat layak dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar pengukuran volume satuan baku peserta didik Sekolah Dasar.  
Pengembangan Media Pop-Up Book Materi Kekayaan Suku Bangsa Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas III Sekolah Dasar Lailatul Ismayati; Susilo Tri Widodo
Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an Vol. 13 No. 2 (2026): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an)
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/esjurnal.v13i2.4710

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Pop-Up Book yang layak dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Borg and Gall yang dimodifikasi menjadi delapan tahap. Subjek penelitian berjumlah 32 siswa kelas III SD Negeri 1 Sumbersari. Instrumen penelitian meliputi angket kebutuhan, lembar validasi ahli, serta tes pretest dan posttest. Hasil validasi menunjukkan bahwa media memperoleh persentase 95% dari ahli materi dan 88% dari ahli media dengan kategori sangat layak. Hasil uji Paired Sample t-Test menunjukkan nilai signifikansi <0,001, yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara nilai sebelum dan sesudah perlakuan. Nilai N-Gain sebesar 0,7372 termasuk kategori tinggi dengan persentase 78,76%. Temuan ini menunjukkan bahwa media Pop-Up Book efektif meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan media visual interaktif dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar.
Pengembangan Media Monopoli Interaktif Berbasis Problem Based Learning Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris Siswa Kelas IV SD Fitna Amalia Mauryn; Petra Kristi Mulyani
Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an Vol. 13 No. 2 (2026): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an)
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/esjurnal.v13i2.4711

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa permainan monopoli interaktif berbasis Problem Based Learning yang layak dan efektif dalam membantu peserta didik kelas IV memahami kosakata Bahasa Inggris, khususnya kata benda (noun). Penelitian ini menawarkan inovasi berupa integrasi permainan monopoli interaktif dengan pendekatan Problem Based Learning untuk meningkatkan keterlibatan dan penguasaan kosakata peserta didik. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas peserta didik kelas IV sekolah dasar serta dua orang validator yang meliputi ahli materi dan ahli media. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, angket validasi, serta tes hasil belajar yang mencakup pretest dan posttest. Hasil validasi menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh tingkat kelayakan sebesar 95% dari ahli media dan 94% dari ahli materi dengan kategori sangat layak. Hasil uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik yang terlihat dari perbedaan nilai pretest dan posttest serta nilai N-Gain yang berada pada kategori sedang. Temuan penelitian ini memberikan implikasi bahwa penggunaan media permainan interaktif berbasis masalah dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran inovatif dalam meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Inggris di sekolah dasar.
Pengaruh Strategi Everyone Is A Teacher Here Berbantuan Media Ular Tangga Digital Terhadap Pemahaman Konsep IPA Siswa Sekolah Dasar Tasya Juli Indrawati; Enik Setiyawati
Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an Vol. 13 No. 2 (2026): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an)
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/esjurnal.v13i2.4712

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman konsep IPA siswa sekolah dasar, khususnya pada materi Wujud Zat dan Perubahannya, akibat penggunaan strategi pembelajaran yang kurang bervariasi dan minimnya media interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh strategi Everyone Is a Teacher Here berbantuan media ular tangga digital terhadap pemahaman konsep IPA siswa. Metode yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan desain eksperimen Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian berjumlah 44 siswa kelas IV yang dibagi menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan pemahaman konsep IPA yang signifikan antara kedua kelas, dengan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000. Hasil uji N-Gain menunjukkan peningkatan pemahaman konsep pada kelas eksperimen berada pada kategori tinggi. Dengan demikian, strategi Everyone Is a Teacher Here berbantuan media ular tangga digital efektif meningkatkan pemahaman konsep IPA siswa sekolah dasar.

Filter by Year

2014 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 2 (2026): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an) Vol. 13 No. 1 (2026): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an) Vol. 12 No. 2 (2025): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an) Vol. 12 No. 1 (2025): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an) Vol. 11 No. 2 (2024): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an) Vol. 11 No. 1 (2024): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an) Vol. 10 No. 1 (2023): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an) Vol. 9 No. 2 (2022): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an) Vol. 9 No. 1 (2022): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an) Vol. 8 No. 2 (2021): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an) Vol. 8 No. 1 (2021): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an) Vol. 7 No. 2 (2020): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an) Vol. 7 No. 1 (2020): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an) Special Issue Desember 2020 ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an) Vol. 6 No. 2 (2019): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an) Vol. 6 No. 1 (2019): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an) Vol. 5 No. 2 (2018): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an) Vol. 5 No. 1 (2018): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an) Vol. 4 No. 2 (2017): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an) Vol. 4 No. 1 (2017): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an) Vol. 3 No. 2 (2016): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an) Vol. 3 No. 1 (2016): Elementary School (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an) Vol. 2 No. 2 (2015): Elementary School: (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an) Vol. 2 No. 1 (2015): Elementary School: (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an) Vol. 1 No. 2 (2014): Elementary School: (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an) Vol. 1 No. 1 (2014): Elementary School: (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an) More Issue