cover
Contact Name
Irwansyah Suwahyu
Contact Email
irwansyahsuwahyu@unm.ac.id
Phone
+6285656227888
Journal Mail Official
fakhri@unm.ac.id
Editorial Address
JL. Daeng Tata Raya, Kel. Parangtambung, Kec. Tamalate, Kota Makassar , Kode Pos 90244
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education
ISSN : -     EISSN : 30628415     DOI : -
Jurnal CIVE is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Programme of Makassar State University. The CIVE journal is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. CIVE Journal contains articles on informatics and computer engineering education in particular: Instructional Technology and Vocational Multimedia Learning, E-learning or blended learning, Information System, artificial intelligence dan robotics, embedded expert system, big data dan machine learning, software dan network engineering
Articles 65 Documents
Pengembangan Book Company and Video Profile sebagai media pengenalan Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FT UNM Syahidan, A.Laela; Mappeasse, Muhammad Yusuf; Firdaus
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media promosi Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FT UNM berupa Book Company dan Video Profile. Pengembangan ini diharapkan dapat memberikan informasi yang lebih menarik, efektif, dan mudah dipahami mengenai jurusan tersebut. Metode yang digunakan adalah model pengembangan 4-D yang terdiri dari tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Book Company dan Video Profile yang dikembangkan memenuhi kriteria validitas, kepraktisan, dan efektivitas berdasarkan penilaian dari ahli dan pengguna. Media ini dianggap dapat menjadi sarana promosi yang menarik bagi siswa SMA/MA/SMK untuk melanjutkan studi di jurusan ini.
Pengembangan E-Modul Mata Kuliah Sistem Digital Pada Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Satria Gunawan Zain; Mustari S. Lamada; H, Muh Syarief; Aulyah Zakilah Ifani
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul yang mendukung pencapaian pembelajaran sesuai satuan kredit semester pada mata kuliah Sistem Digital serta menilai kevalidan dan kepraktisannya. Metode penelitian menggunakan Research and Development dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap: analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Hasil validasi menunjukkan e-modul memperoleh skor 96% dari ahli materi dan 97% dari ahli media, keduanya dalam kategori sangat baik. Uji kepraktisan menunjukkan penilaian sangat praktis oleh 88% responden pada tahap pertama dan 90% pada tahap kedua. Analisis efektivitas menunjukkan peningkatan hasil belajar mahasiswa, dengan rata-rata pre-test 47,76% meningkat menjadi 94,85% pada post-test, serta nilai N-Gain 0,90 dalam kategori tinggi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa e-modul yang dikembangkan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa, sehingga layak diimplementasikan sebagai media pembelajaran di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer.
Pengembangan Sistem Informasi Apotek Melati Borong Berbasis Web Muh. Rifqi Fadhil; Jumadi M. Parenreng; Fhatiah Adiba
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 3, November (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sistem informasi apotek Melati Borong berbasis web guna mempermudah pengelolaan data serta mengevaluasi kelayakan sistem menggunakan pengujian ISO 25010 yang mencakup delapan aspek kualitas. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model pengembangan Agile Scrum. Data dikumpulkan melalui wawancara, angket, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan analisis kualitatif deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dibangun layak digunakan. Pada aspek suitability dan reliability, sistem memperoleh persentase kelayakan 100% dan dinyatakan “Layak”. Aspek usability memperoleh persentase 93% dengan kategori “Sangat Layak”. Aspek efficiency mencapai rata-rata 84% dengan kategori grade B yang menunjukkan kinerja baik. Pada aspek maintainability, sistem memenuhi indikator instrumentation, consistency, dan simplicity. Aspek portability menunjukkan bahwa sistem berjalan baik di berbagai browser, baik desktop maupun mobile. Aspek security mendapatkan kategori grade A, yang berarti sangat aman. Aspek compatibility menunjukkan sistem kompatibel dengan berbagai browser dan dinyatakan “Sangat Layak”. Dengan demikian, sistem informasi apotek Melati Borong memenuhi standar kualitas ISO 25010 dan dinyatakan sangat layak untuk digunakan.
Pengembangan Alat Pendeteksi Penampung Air Penuh Dengan Menggunakan Sistem IoT Terintegrasi Smartphone Imran, Al; Fajar B, Muhammad; Rahmania , Suci
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 3, November (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan pemborosan air dan kerusakan pompa akibat tidak adanya sistem pemantauan volume air secara otomatis. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengembangkan alat pendeteksi penampung air penuh berbasis Internet of Things (IoT) yang terintegrasi dengan smartphone guna memudahkan pengguna dalam memantau kondisi air secara real-time. Sistem ini dirancang menggunakan mikrokontroler ESP32, sensor ultrasonik JSN-SR04T, sensor water flow, LCD, relay, dan aplikasi Blynk sebagai media monitoring dan control. Penelitian ini merupakan jenis Research and Development (R&D) dengan model pengembangan prototype yang terdiri dari tujuh tahapan, yaitu pengumpulan kebutuhan, pembangunan prototype, evaluasi prototype, pengkodean sistem, pengujian sistem, evaluasi sistem, dan implementasi. Pengujian sistem dilakukan berdasarkan standar ISO/IEC 25010, mencakup tiga aspek yaitu functional suitability, usability, dan portability. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem memiliki tingkat keberhasilan 100% dalam aspek functional suitability. Pada aspek usability, dari 12 responden diperoleh rata-rata skor 87,76% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Sistem juga terbukti berjalan stabil pada berbagai platform, sehingga memenuhi aspek portability. Dengan demikian, sistem ini dinyatakan layak untuk digunakan dalam skala rumah tangga sebagai solusi otomatisasi pemantauan tandon air, serta memiliki potensi untuk dikembangkan lebih lanjut.
Peran Aplikasi Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Keterampilan Digital Siswa SMA 11 Makassar Amirul Haq Dahri
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 2, July (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran aplikasi pembelajaran interaktif dalam meningkatkan keterampilan digital siswa di SMA 11 Makassar. Masalah utama yang diangkat adalah rendahnya keterampilan digital siswa, yang dapat mempengaruhi kualitas pembelajaran di era digital saat ini. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan desain pretest-posttest. Sampel penelitian terdiri dari 36 siswa yang dipilih secara acak, yang kemudian diberikan perlakuan berupa penggunaan aplikasi pembelajaran interaktif dalam proses belajar mengajar selama 8 minggu. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan tes keterampilan digital sebelum dan sesudah penggunaan aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam keterampilan digital siswa setelah penggunaan aplikasi, dengan rata-rata peningkatan skor tes keterampilan digital sebesar 20%. Selain itu, sebagian besar siswa melaporkan pengalaman yang positif dalam menggunakan aplikasi pembelajaran interaktif. Kesimpulannya, aplikasi pembelajaran interaktif dapat meningkatkan keterampilan digital siswa SMA 11 Makassar dan memberikan kontribusi positif dalam pembelajaran berbasis teknologi. Oleh karena itu, pemanfaatan aplikasi pembelajaran interaktif di sekolah-sekolah perlu diperluas sebagai upaya untuk mendukung perkembangan keterampilan digital siswa di masa depan.
Optimalisasi Website untuk Promosi Parfum Lokal Karya Anak Bangsa : Pengujian Blackbox Nabila, St. Aliyah; Dhani, Faradhiba Umar; Risna; Damayanti, Elvina; Budiarti, Nur Azizah Eka; Hidayat, Wahyu
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 2, July (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan website sebagai sarana promosi produk parfum lokal karya anak bangsa dengan menggunakan metode blackbox testing. Masalah utama yang diangkat adalah kurang optimalnya pemanfaatan media digital dalam promosi produk lokal, khususnya parfum, yang berdampak pada rendahnya daya saing di pasar. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan Research and Development (R&D) yang mengadopsi model prototipe, berawal dari identifikasi kebutuhan, dilanjutkan dengan perancangan sistem dan diakhiri dengan evaluasi lewat pengujian fungsi. Website yang dikembangkan diuji menggunakan metode blackbox untuk memastikan seluruh fitur seperti navigasi, katalog produk, pencarian, dan proses pemesanan berfungsi sesuai spesifikasi. Hasil menunjukkan bahwa fitur-fitur utama beroperasi secara optimal tanpa hambatan yang berarti, dan memberikan pengalaman pengguna yang optimal. Website ini berhasil memenuhi aspek fungsional sekaligus mendukung strategi promosi digital produk parfum lokal secara lebih efektif.
Efektivitas Penggunaan Model Cooperative Learning Dalam Meningkatkan Keterampilan Kerja Sama Siswa Pada Kelas X TKJ SMKN 2 Makassar Mutmainnah, Nurul; Sanatang; Hidayat M, Wahyu
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 3, November (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui peningkatan keterampilan kerja sama dan hasil belajar siswa melalui penerapan model Cooperative Learning serta efektivitasnya pada mata pelajaran Perkembangan Teknik Komputer Jaringan dan Telekomunikasi Sistem Sensor di SMKN 2 Makassar. Metode yang digunakan adalah quasy experiment dengan dua kelompok, yaitu kelas eksperimen yang diberi perlakuan model Cooperative Learning dan kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional. Hasil uji Paired Samples T-Test menunjukkan bahwa kelas eksperimen mengalami peningkatan rata-rata skor sebesar 53,33 dengan signifikansi <0,001, sedangkan kelas kontrol hanya meningkat 17,17 dengan signifikansi <0,001. Hal ini membuktikan adanya perbedaan signifikan antara kedua kelas, di mana penerapan Cooperative Learning lebih efektif meningkatkan hasil belajar dibanding metode konvensional. Selain itu, hasil observasi menunjukkan adanya peningkatan keterampilan kerja sama siswa di kelas eksperimen, meliputi kemampuan berbagi dan menghargai pendapat, berbagi tugas, bertanggung jawab, serta menunjukkan sikap positif selama pembelajaran. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan model Cooperative Learning terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan kerja sama sekaligus hasil belajar siswa pada mata pelajaran tersebut di SMKN 2 Makassar.
Implementasi Design Thinking Framework pada Perancangan UI/UX Sistem Informasi Akademik (SIA) Universitas Negeri Makassar Berbasis Mobile Putri, Rafika Hutami; Muhammad Yahya; Abdul Rahman Patta
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 3, November (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang User interface (UI) dan User Experience (UX) pada aplikasi Sistem Informasi Akademik (SIA) Universitas Negeri Makassar berbasis mobile, dengan menerapkan pendekatan Design Thinking. Metode ini melibatkan lima tahapan utama, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Testing, yang masing-masing dirancang untuk memahami kebutuhan pengguna dan menghasilkan solusi desain yang tepat sasaran. Rancangan antarmuka yang dihasilkan memfasilitasi akses terhadap berbagai layanan akademik, seperti registrasi akademik, informasi kampus, pembayaran UKT, data nilai, serta berbagai informasi perkuliahan lainnya, dengan tampilan yang intuitif dan mudah digunakan. Hasil pengujian berdasarkan standar ISO 9241-11 menunjukkan bahwa aplikasi memiliki tingkat efektivitas yang optimal dengan tingkat keberhasilan tugas mencapai 100% dan tingkat kesalahan yang sangat rendah yaitu di bawah 3%. Dari aspek efisiensi, pengguna mampu menyelesaikan rata-rata 0,473 tugas per detik, menandakan interaksi antarmuka berjalan lancar dan cepat. Selain itu, tingkat kepuasan pengguna yang diukur menggunakan metode System Usability Scale (SUS) memperoleh skor sebesar 97,625, yang termasuk dalam kategori sangat baik. Penelitian ini terbatas pada tahap perancangan dan evaluasi antarmuka dalam bentuk Prototype non-fungsional, sehingga belum mencakup implementasi sistem secara menyeluruh. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa rancangan antarmuka yang dihasilkan telah memenuhi standar kegunaan, kenyamanan, dan efisiensi yang diharapkan dari sebuah aplikasi akademik berbasis mobile.
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Game Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas 4 Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di SD Negeri Manjalling Safira; Mustari S. Lamada; Muhammad Rais
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 3, November (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menyebarkan dampak penerapan media pembelajaran yang menggunakan game terhadap motivasi belajar siswa kelas IV di SD Negeri Manjalling. Penelitian menerapkan metode pra-eksperimen dengan rancangan one-group pretest-posttest. Peserta penelitian meliputi 23 siswa kelas IV. Pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner minat belajar serta lembar observasi yang telah berfungsi keabsahan dan konsistensinya. Analisis data dilakukan melalui statistik deskriptif dan uji paired sample t-test. Temuan penelitian mengungkapkan bahwa nilai rata-rata minat belajar meningkat dari 55,17 pada pretest menjadi 70,78 pada posttest, atau naik sebanyak 15,61 poin. Nilai signifikansi (2-tailed) dari uji peered sample t-test adalah 0,001, yang lebih rendah dari 0,05, menunjukkan adanya dampak positif dan bermakna dari penggunaan media pembelajaran berbasis game terhadap minat belajar siswa. Oleh karena itu, media pembelajaran berbasis game terbukti ampuh sebagai pendekatan pembelajaran yang menarik, interaktif, dan mampu meningkatkan minat belajar siswa.
Pengaruh Literasi Digital Terhadap Perilaku Cyberbullying di Kalangan Pengguna Media Sosial Pada Siswa SMA Negeri 5 Makassar Mukhtar, Nur Aisyah; Haripuddin; Sulaiman, Dwi Rezky Anandari
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 3, November (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat literasi digital siswa, perilaku cyberbullying, serta pengaruh literasi digital terhadap perilaku cyberbullying di kalangan pengguna media sosial pada siswa SMA Negeri 5 Makassar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode korelasional. Data dikumpulkan melalui kuesioner berisi 31 pernyataan yang disebarkan secara daring kepada 113 siswa kelas X, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa memiliki tingkat literasi digital tinggi, sementara perilaku cyberbullying berada pada kategori sangat rendah. Analisis data menunjukkan adanya hubungan negatif yang lemah antara literasi digital dan perilaku cyberbullying, yang berarti semakin tinggi literasi digital siswa, maka kecenderungan melakukan cyberbullying cenderung menurun. Meskipun pengaruhnya tidak signifikan secara kuat, temuan ini mengindikasikan bahwa literasi digital tetap berperan penting dalam membentuk perilaku positif di ruang digital. Dengan demikian, peningkatan literasi digital dapat menjadi strategi efektif dalam upaya pencegahan perilaku negatif di media sosial, khususnya di kalangan remaja sekolah menengah.