cover
Contact Name
Relly Prihatin
Contact Email
journal.ijolii@gmail.com
Phone
+6285238332031
Journal Mail Official
journal.ijolii@gmail.com
Editorial Address
Universitas Sebelas Maret jl. Ir. Sutami 36 A Kentingan Jebres Surakarta
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation
ISSN : -     EISSN : 30258316     DOI : https://doi.org/10.20961/ijolii
Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation is peer reviewed journal of educational technology research which publishes reviews, analysis, dan empirical research on designing, developing, managing, utilizing and evaluating educational Technology to facilitating learning and improving performance in both formal and informal educational settings. Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation is published by Universitas Sebelas Maret, Indonesia and publishes Twice a year on June and December. We call for international authors to contribute for priority, quick and highly disseminated publication. Focus & scope includes: 1. Innovation Learning 2. Learning Sources, 3. Distance Learning, 4. E-learning, 5. Online learning, 6. Learning Evaluation, 7. Design Instructional, 8. Learning Evaluation, 9. Learning with TPACK Approach (Technological Pedagogical Content Knowledge), and other relevant topics on Educational Technology fields.
Articles 34 Documents
Survey Persepsi Siswa Terhadap Implementasi Project-based Learning dengan Pembelajaran Daring Berdasarkan Kinerja Guru dan Materi Ajar Dzulkifli; Santosa, Eka Budhi
Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation Vol 1 No 02 (2023): Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation: December
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijolii.v1i02.1149

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memahami persepsi siswa tentang kinerja guru saat mengimplementasikan project-based learning, serta materi ajar yang digunakan saat pembelajaran daring. Desain penelitian deskriptif dengan metode survei diterapkan pada 50 siswa kelas XI SMK di Surakarta. Angket disebarkan ke sampel sebagai teknik pengumpulan data yang kemudian diperoleh dianalisis secara kuantitatif dengan presentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa menganggap kinerja guru sudah cukup baik ketika masa pembelajaran jarak jauh ini dengan prosentase persepsi siswa 53.75%. Kemudian, materi ajar yang disampaikan guru juga sudah cukup baik dengan prosentase sebesar 49.88 %. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa kinerja guru dan materia ajar saat pembelajaran daring sudah cukup baik, tetapi masih perlu peningkatan agar kualitas pembelajaran daring menggunakan project-based learning dapat mencapai tujuan yang diharapkan. Peningkatan kinerja guru dan materi ajar juga berkaitan dengan keterampilan dalam menggunakan teknologi yang perlu dikuasai guru di era digital.
Implementasi Media Manipulatif Untuk Pemahaman Siswa Dalam Pembelajaran Matematika: Budi Tri Cahyono, Subianto Karoso, Sugito, Rachmie Sari Baso Cahyono, Budi; Karoso, Subianto; Sugito; Baso, Rachmie Sari
Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation Vol 2 No 01 (2024): Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation: June
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijolii.v2i01.1303

Abstract

Penelitian ini bertujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kondisi obyektif media manipulatif dalam meningkatkan pemahaman siswa sekolah dasar khususnya pada mata pelajaran matematika di sekolah dasar, dengan menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif yaitu deskripsi hasil yang diperoleh dari observasi dan wawancara. Media memegang peranan penting dalam proses pembelajaran di kelas khusus pada mata pelajaran matematika yang membutuhkan pemahaman konsep abstrak ke konkret, sehingga guru dapat menggunakan media untuk membantu menyampaikan materi untuk meningkatkan keterlibatan dan ketertarikan siswa terhadap pelajaran di kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata guru dalam mengajar mata pelajaran matematika yang awalnya hanya menggunakan alat bantu sederhana yaitu buku pelajaran dan papan tulis sebagai alat peraga di kelas, kemudian menggunakan alat peraga manipulatif pada saat mentransfer materi kepada siswa agar siswa memahami konsep matematika dengan cara melihat secara langsung pada objek yang dapat mereka sentuh, sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa, serta aktif dan berminat dalam pembelajaran di kelas. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media manipulatif dapat meningkatkan pemahaman siswa khususnya pada mata pelajaran matematika, sehingga diharapkan dengan adanya penelitian ini, guru dapat mengembangkan media pembelajaran di kelas dengan menggunakan media manipulatif yang disesuaikan dengan materi dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan menggunakan alat dan bahan.
Pemanfaatan Teknologi Cloud Computing dalam Pembelajaran Informatika di SMK Purnama, Bayu Rizkhy Candra; Liantoni, Febri; Maryanti
Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation Vol 2 No 01 (2024): Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation: June
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijolii.v2i01.1306

Abstract

Along with the development of information and communication technology, the use of cloud computing technology in education has become increasingly important. This study aims to explore the impact of using Google Forms, Quizizz, and Wordwall in informatics learning at vocational high schools (SMK). The method used is qualitative, with data obtained through interviews and observations. Observations were conducted when teachers used Google Forms to collect student responses, as well as Quizizz and Wordwall for pretests and post-tests. The results show that the use of cloud computing technology increases the efficiency and effectiveness of learning, as well as the quality of student learning outcomes. The conclusion of this study is that cloud computing technology can have a significant positive impact on informatics learning at SMK. The contribution of this research is to provide a basis for further development and application of digital technology in education.
Analisis Motivasi Belajar Informatika Elemen Praktik Lintas Bidang Model Pembelajaran Project Based Learning Berbantuan Media Scratch Azariyah, Devi Lutfiana; Basori; Susilowati, Emi Budi
Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation Vol 2 No 01 (2024): Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation: June
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijolii.v2i01.1315

Abstract

Motivasi belajar memiliki peranan penting dalam memberikan dorongan, semangat dan rasa senang dalam belajar, sehingga mahasiswa yang memiliki motivasi tinggi akan memiliki energi lebih untuk melakukan proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat motivasi belajar mahasiswa pada mata kuliah informatika elemen praktik lintas bidang model pembelajaran project based learning berbantuan aplikasi Scratch untuk merumuskan sebuah kebijakan terkait proses pembelajaran informatika elemen praktik lintas bidang pada pembelajaran selanjutnya. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini diperoleh bahwa pembelajaran Informatika Elemen Praktik Lintas Bidang dengan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning berbantuan Aplikasi Scratch dapat mendorong motivasi belajar mahasiswa dengan baik. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata tingkat motivasi belajar siswa yang berada pada kategori motivasi belajar tinggi yaitu sebesar 61,9%. sehingga guru mata pelajaran informatika elemen Praktik Lintas Bidang dapat kembali menggunakan model pembelajaran Project Based Learning berbantuan aplikasi Scratch.
Pengaruh Ketersediaan Sarana Prasarana Teknologi Sekolah Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X Jurusan TJKT di SMK Negeri 1 Sukoharjo Pawitra, Puruhita Mega; Budiyanto, Cucuk Wawan; Raharjo, Joko Slamet
Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation Vol. 2 No. 01 (2024): Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation: June
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijolii.v2i01.1316

Abstract

This study examines the influence of the availability of technology facilities and infrastructure on the learning motivation of 10th-grade TJKT students at SMK N 1 Sukoharjo. Using a mixed- methods approach, quantitative data were collected through questionnaires distributed to 60 students, while qualitative data were gathered through observations during PPL activities. The results indicate that the availability of adequate computer devices, software, and laboratories significantly supports the learning process and enhances students' creativity and motivation. Observations revealed that students were more enthusiastic and actively engaged in learning with the use of technology. However, some challenges were identified, such as insufficient number of devices and the need for improved internet stability. These findings suggest that increasing the quantity and quality of technological devices and improving internet stability are crucial for creating a more conducive learning environment, thereby enhancing students' motivation and learning outcomes. Practical recommendations include that policymakers in the education sector should continue to invest in up-to-date technological facilities and infrastructure and ensure equal access for all students.
Evaluasi Pelaksanaan Program Praktik Kerja Lapangan Di SMK Tamtama 1 Sidareja Aris Budianto; Yuyun Estriyanto; Budi Tri Cahyono
Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation Vol 2 No 01 (2024): Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation: June
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijolii.v2i01.1320

Abstract

Penelitian ini mengevaluasi pelaksanaan program Praktik Kerja Lapangan (PKL) di SMK Tamtama 1 Sidareja untuk mengetahui efektivitasnya dalam mempersiapkan siswa memasuki dunia kerja. Latar belakang penelitian ini adalah pentingnya pendidikan kejuruan dalam menciptakan tenaga kerja yang kompeten dan berdaya saing di era globalisasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi pelaksanaan program PKL dengan menggunakan model CIPP (Context, Input, Process, Product). Metode penelitian yang digunakan adalah pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perencanaan program PKL belum optimal, terdapat kesulitan dalam mencari tempat PKL yang sesuai dengan jurusan mahasiswa, dan mahasiswa kurang memahami deskripsi pekerjaan dan adaptasi dengan lingkungan kerja. Selain itu, ditemukan bahwa bimbingan dan pengawasan dari instruktur masih kurang, yang berdampak pada kreativitas dan kesiapan kerja siswa. Kesimpulan dari penelitian ini adalah diperlukan perbaikan dalam perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi program PKL untuk meningkatkan kesiapan kerja lulusan. Kontribusi dari penelitian ini adalah memberikan rekomendasi untuk perbaikan pelaksanaan program PKL di SMK Tamtama 1 Sidareja dan menjadi referensi untuk penelitian sejenis di masa yang akan datang.
The USE OF ANDROID-BASED CNC SIMULATOR MEDIA ON THE LEARNING ACHIEVEMENT OF VOCATIONAL HIGH SCHOOL Sumardi, Tri Ma'rufiati; Estriyanto, Yuyun; Siswandari; Cahyono, Budi Tri
Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation Vol 2 No 01 (2024): Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation: June
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijolii.v2i01.1326

Abstract

The rapid technological advancements have significantly impacted various aspects of life, including the field of Education. Among the changes that have occurred is the replacement of conventional methods previously used with computer technology as a learning medium. An example of this transformation is the utilization of a CNC simulator, which enables students to visualize models and concepts in a tangible form. A CNC simulator is a computer program that functions as a simulator, displaying three-dimensional images and equipped with operational buttons similar to an actual CNC machine. The CNC simulator is capable of simulating the setup and operation of a CNC machine, which is the process of automating and controlling the movement of manufacturing machines using digital technology. In practical CNC learning, the use of digital tools such as simulators can provide engaging, flexible, and effective experiences, especially in enhancing learning outcomes. Therefore the objective of this paper is to reevaluate the significance of incorporating Android-based 2A CNC simulator learning media in enhancing student achievement in the productive CNC subject. The method used in this study is literature review which encompasses theories, findings, and research articles conducted by previous scholars in the field.
Dukungan Teman Sebaya untuk Memahami Materi Pelajaran pada Anak Tunarungu di Sekolah Luar Biasa Anggraini, Mirna; Laeli Shifa Nur Fauziah; Muhammad Irgie Fahmi Aulia; Suparmi
Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation Vol 2 No 01 (2024): Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation: June
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijolii.v2i01.1350

Abstract

Pendidikan inklusif menjadi sangat penting karena bersifat keberagaman tanpa membedakan satu sama lain. Anak tunarungu yang secara fisik memiliki keterbatasan dalam hal pendengaran tentunya memiliki perbedaan kondisi fisik dengan anak normal lainnya. Adapun dalam setiap pendidikan tentunya ada interaksi yang dilakukan antar sesama untuk saling menerima informasi. Interaksi dengan teman sebaya dapat menciptakan interaksi sosial yang memberikan efek dukungan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peran dan dukungan teman sebaya dalam bekerja sama untuk memahami materi pelajaran pada anak tunarungu di Sekolah Luar Biasa (SLB). Metode penelitian yang  digunakan adalah metode penelitian kualitatif pendekatan deskriptif. Hasil penelitian di SLB Negeri Surakarta menunjukkan adanya dukungan teman sebaya pada anak tunarungu sangat berperan penting dalam memahami materi pelajaran di kelas. Dengan adanya dukungan teman sebaya dapat tercipta interaksi positif yang dapat membantu dalam memahami materi sehingga kerjasama antar siswa tunarungu dapat terjalin dengan baik.
Entrepreneurial Interest and Career Development of Vocational High School Graduates Fashion Design in the Digital Era Vitariyanti, Diyan; Cahyono, Budi Tri; Pambudi, Nugroho Agung; Efendi, Agus
Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation Vol 2 No 01 (2024): Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation: June
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijolii.v2i01.1387

Abstract

Fashion design skills can be developed through classroom training and during industry placements. In the era of Industry 4.0, the focus on human capital underscores their readiness, skills, investment (especially in human resources), and proficiency in digital services. The aim study is to identification the interest and career development of SMK Tata Busana graduates in the digital era. This research uses qualitative research approach. Collect data is including interviews, observations, examination of documents or archives, and conducting tests. A triangulation method is applied, which relies on references. The result is The interests entrepreneurship and career development of SMK Fashion students in this digital era can be directed Fashion entrepreneurship among vocational school students Fashion Design usually shows a tendency to increase activity, creativity, and innovation. The career interests of SMK Fashion students that can be developed in this digital era include their capacity to use digital technology effectively, understand the functions of various applications, understand the principles of digital security, and solve technical problems that may arise. SMK as an educational institution plays an important role in honing students' abilities in digital services by providing training programs that are in line with the demands of the digital era job market.
Transformasi Pendidikan Vokasi Melalui Game-Based Learning: Studi Literatur Wahyudi, Muhamad Nur Azmi; Kristanto, Matias Vico Anggoro; Andini, Ratih Friska Dwi
Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation Vol 2 No 01 (2024): Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation: June
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijolii.v2i01.1610

Abstract

Lingkungan belajar mengajar selayaknya menciptakan interaksi yang dinamis dan inspiratif, sehingga penting untuk mencari teknik dan metode pengajaran yang inovatif. berkembangnya teknologi, berbagai metode inovatif telah diterapkan dalam pendidikan untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran, salah satunya adalah game-based learning (GBL). GBL merupakan pendekatan pembelajaran yang memanfaatkan elemen permainan untuk mendukung dan memperkaya pengalaman belajar. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi manfaat, tantangan, dan praktik terbaik dalam penerapan GBL di lingkungan vokasi. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur dengan sumber data berasal dari jurnal terindeks Scopus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Game-based Learning (GBL) menawarkan pendekatan pembelajaran yang inovatif dan menarik, yang dapat disesuaikan dengan berbagai konteks dan tujuan pembelajaran, serta memiliki potensi untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam pendidikan kejuruan. Namun, diperlukan strategi yang efektif oleh pendidik untuk mengatasi tantangan yang muncul dalam implementasinya.

Page 2 of 4 | Total Record : 34